Top.Mail.Ru
artace.ru - творческий сектор Портал Обучение Java для L2J: Основы серверной разработки

Шаг 1: Введение в классы и методы на примере L2j_Mobius

2024-10-15 12:19

Шаг 1: Введение в классы и методы на примере L2j_MobiusВ Java каждый файл представляет собой класс. Давай разберем кл ...

Шаг 1: Введение в классы и методы на примере L2j_Mobiusс

В Java каждый файл представляет собой класс. Давай разберем класс на примере простого NPC из сборки.

Код:

public class SimpleNpc {
    // Поля класса, которые будут хранить уникальные данные о NPC
    private int npcId; // Переменная для хранения ID NPC (уникальный идентификатор)
    private String npcName; // Переменная для хранения имени NPC

    // Конструктор класса SimpleNpc, который вызывается при создании нового NPC
    public SimpleNpc(int id, String name) {
        // Инициализация полей класса значениями, переданными в конструктор
        this.npcId = id; // this.npcId ссылается на поле класса, а id - это аргумент, переданный в конструктор
        this.npcName = name; // Аналогично, npcName ссылается на поле, а name - аргумент конструктора
    }

    // Метод для получения имени NPC
    public String getNpcName() {
        return npcName; // Возвращает текущее имя NPC
    }

    // Метод для изменения имени NPC
    public void setNpcName(String newName) {
        this.npcName = newName; // Присваивает новое значение полю npcName
    }

    // Метод для получения ID NPC
    public int getNpcId() {
        return npcId; // Возвращает уникальный идентификатор NPC
    }

    // Метод для отображения информации о NPC
    public void displayInfo() {
        // Выводит ID и имя NPC в формате строки
        System.out.println("NPC ID: " + npcId + ", NPC Name: " + npcName);
    }
}

Пояснение:

  1. Класс — это шаблон, из которого создаются объекты. В данном примере класс SimpleNpc описывает NPC с его ID и именем.

  2. Переменные (поля) — это данные, которые хранятся в объекте. В примере это npcId и npcName.

  3. Конструктор — это специальный метод, который вызывается при создании объекта класса. В нашем случае конструктор принимает ID и имя NPC.

  4. Методы — это функции, которые выполняют действия с объектом. Например, getNpcName возвращает имя NPC, а setNpcName изменяет его.

  5. displayInfo() — метод, который выводит информацию о NPC в консоль.

Ты можешь представить NPC как объект с определенными характеристиками и поведением.

Задание:

Попробуй создать класс для другого существа или персонажа из игры, используя этот пример. Если будут вопросы — спрашивай!

Все вопросы и обсуждения по статье "Шаг 1: Введение в классы и методы на примере L2j_Mobius" вы можете задать в теме на форуме. Обсуждаем, делимся идеями и помогаем друг другу изучать программирование на Java и разработку серверов Lineage 2!



Ужасно

Печально

Восхитительно

Насмешили

Оцтой
В статье уже есть0 Участие в комментариях

Пожалуйста, оставьте комментарий

Все комментарии

Понравилось Прочитано407 Коментариев0
Предыдущий:
Следуюий:
Шаг 2: Принципы ООП в Java на примере серверной разработкиДата публикации:2024-10-15
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.