Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
8 _' G" ?4 q6 |9 ~4 VСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.2 g6 E& \/ B1 H) Z, W& Z4 B. d
5 z9 |/ ~+ l) \$ u7 E4 S1 b
3 u6 D- N O$ t1 HИди и убей X монстров / Возвращение - награда.
0 _% _- a: n0 l2 c+ ZQ00529_RegularBarrierMaintenance
- D& h4 }: m6 a7 W. P$ [$ k' @
2 C) a+ e! c4 g G6 |Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
* J, d/ x& F J5 q2 \+ Y0 ~Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
2 X/ g" v6 A) [/ G$ X/ W: {% A; ~& i* E9 ]6 B% }
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
* A' l. H1 l8 ?; @% M# @! fQ10516_UnveiledFafurionTemple
) K# {. c' x) R H5 F
# \4 c7 \1 k; f( t$ pУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.. Z, U6 K5 O# c( }; h' g: ?
Q10517_FafurionsMinions, T; i: R. _/ {( o) R
; ^2 ~+ F: S E n8 p7 lИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.5 L8 w. e# ?, Y+ }' f& P( [; g, ?/ k
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal, u1 o2 X I9 @
$ E( Y1 J+ L; [+ x- Q7 f, D
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
! k& N/ M. l& [1 W, n8 x1 V( |Q10518_SucceedingThePriestess
9 h, i: r) p2 f$ h; n
( j& A$ j6 G) C; X8 vУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
, @8 |2 i/ M" |3 t0 p8 XQ10519_контролирование вашей температуры
& B) E) \/ O' D- T
$ F8 W, ? w% |Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
) p- f6 V; G- f% |, h/ qQ10533_OrfensAmbition
. P; |7 p3 W: A- n2 O% ^9 N- J s" ?& |
& ~) v3 n Y+ c1 E$ l8 n+ g5 ]
' ^+ l: q( Y, b, m( m+ xРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!, x9 p0 J* Q' |, Y: x8 f3 Z5 V
/ [2 m# l! C8 Y: J6 d8 J% MШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
; t& Z) |2 q- G( H* h# P% ~0 ^+ I9 _" ~2 i/ O9 U
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
/ x) M% b+ R( r* {
% B' I( B$ V) ^' s5 l. RШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
( m' R; Q0 G% H
' f6 r4 v3 F4 P" i; S4 |# K$ d0 W' OСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
* t" U9 H7 j c) u0 `5 n
$ F2 D8 P5 M1 i, v' P+ m; IШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
2 a2 W4 ?# X4 y. O" B
+ v8 g) E5 L1 bШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".' q6 r' e5 p6 a
. N. x! a c1 L( y% w% P: nЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
) Z9 ?1 k) }+ L. J3 i }# ]
' P! \# n; f8 e" [Шаг 2:
+ S! {2 q5 P8 p. w4 z5 H4 i
2 z/ k% X1 N) [Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
- q5 T; q0 Z0 ]. i/ I, U* ?
. o, y8 r+ I3 _, M' o! i1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. 2 l. G0 j1 j( n
Например:
4 s: [4 _4 R; }% S5 P6 @
+ E* Q! V& d! ^8 v- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
. W. i8 J ]/ A3 j5 h! t! P7 S) |2 e
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
& ~0 X' a: t% {' T; S, Z1 G6 H) r, x- v5 U, Y
- /**7 R; |% F7 a2 j/ u! V# K
- * @author NosBit
" O9 j3 c& u4 W$ x1 N - */
% H9 o* U7 S* x# k& f9 ` - public class QuestMasterHandler7 M7 ^. K) d% v9 t. K: g5 O" |7 }
- {
* U1 x+ ]# k8 W( y - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());0 r2 H9 K8 P- w0 J5 r. B/ _6 t
-
- t$ e# t* C$ z ^: m* i - private static final Class<?>[] QUESTS =* ]5 n9 ]+ U) r, u4 l
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.; O) \/ r" ?4 W( D6 W& t
1 R& }/ O4 B: D5 V+ r
/ G" ~1 R5 k6 M7 k' zШаг 3:
! {9 ?) t$ h! n" ? N. Q- R2 _$ _& V4 _. Q& s2 ?8 x: b- _1 c
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
8 I1 r# M* j& G1 @Давайте разберем все поля на основе примера:, o [0 c0 ~7 z" F+ v$ y. W: i
, d6 W; }: i' M, |- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end1 @; p+ ~% B4 c4 j
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.9 Z# N4 d4 y9 a4 g( u
5 z6 u( F' K) Q/ Y E* O! R! r- d2 K& I. ], C
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
* t, b; U% W1 K. N5 @, sПример соодержания
, d# B: i% X& F1 oВот описание структуры строки:8 q1 q* x) U7 L: h8 o1 L, z
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
! g9 g. h' M8 @/ y$ J( z% a% G% Z$ S& b: I2 b8 N
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
" {* [6 h0 M- x2 E. W Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
5 f7 z1 U! K+ K% E# K9 {
& r) z8 O- W# p1 l* D8 x9 r6 r3 P0 U( [
+ H' H$ R3 W" W5 r7 x9 q
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
5 d! S" N' a9 r n: I8 P! T, {2 u. u- Z+ ^8 W% n
Шаг 4
+ [2 I) ~! z' ~0 `" cДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
& k u1 u$ _( M) q- m$ \1 FПример добавления нового квеста:
4 c0 l: _6 b0 h- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">& t! O) ~; Z5 J
- <locations>9 J& S( e" @- P8 S
- <param name="startLocationId">2001</param>
0 b0 O' V$ B8 F/ J5 e% j - <param name="endLocationId">2002</param>
8 U3 J9 a$ p6 m# B" H- U - <param name="questLocationId">2003</param>
7 L& K: |& H. B4 g L - </locations>1 \! B, A. L! n$ M
- <conditions>! l) {& N. |7 |$ \. ^
- <param name="preQuestId">20000</param>
9 Q- Q# ]+ n" L% r+ D* U2 j - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
. \3 k7 Q+ \- I% A - </conditions>, ~9 I; {1 ~5 e+ p4 i0 l
- <rewards>; K6 \6 \9 B: x$ B' S
- <param name="rewardLevel">50</param>7 `& y. r/ r# L, h( z
- <param name="rewardSp">5000</param>
1 c8 u! G5 X( W( c# t5 @, M4 z - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
+ w0 X, B3 _' E9 b& x3 N& p - <param name="rewardItemCount">10000</param>
- Q. v+ T# N# g% R- Q, V - </rewards>
* ]+ `) f- U# M+ m5 i - <goals>/ i2 q8 [# M s* G4 }4 |
- <param name="goalCount">10</param>
6 S6 {; j* [. h* M6 ^ - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>! q6 ^1 f! [1 a' W U/ [/ [
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
. c, Y) ]5 |/ D6 X3 u# j - <param name="goalItemCount">1</param>/ H- S B7 u( F( e6 {* L: n& B' ^
- </goals>2 ~' N2 R! v# O- c B2 L6 ~1 `
- </quest>
6 I6 z& q2 v3 ]" _
Скопировать код Описание структуры:& e) ]! k+ ~# n8 E# |
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:8 \8 F& R8 K9 W& [5 F5 V
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.9 V2 j7 V. ?! [2 S2 P0 F2 R4 T3 `
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
1 c4 x7 L- B+ E) p# i- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.$ U( T1 t0 @* {. r8 l; M# _; z
- conditions: Условия для начала квеста.
7 z& i& `! V4 ^& ~, @9 @0 P- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
3 b; s2 U @: V+ R* S
- rewards: Награды за выполнение квеста.6 }! b$ q e0 T' m
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
# o% [5 n) W: D2 G0 e+ X
- goals: Цели квеста.
/ B: @& B( W7 J1 f! n' D& k- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели." D4 I: k/ B: V4 ~" R$ V: Q
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
, E9 J. Z% @0 ]* i* Y, a1 {0 A( W% s/ P! R% L
Шаг 5
4 q9 j/ Y. r# _/ ^1 h6 z# qФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
0 V& _% H( `7 }; g @1 yСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.& w0 J. ?! ]. L! [# b* Y
" `' Y9 A: N6 [Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:- j$ n' G* e% R9 c, H- N# \' S5 Z6 u
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end. A. d" H `* a! E8 C
Скопировать код Разъяснение полей:
" Q3 [* N. V" O& W2 t- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).8 h5 l2 Q+ v. c% _1 q; L' Z
: m1 o9 R* G0 n! \, k+ g! H3 ?$ u: `& P) \: J5 |) g* t2 o+ X( l
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
$ p/ |1 {& D: l w. N, ^! e- M4 T" a$ Z
( p; \) l* O3 F" L. V7 F9 JФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
; Y6 _( T- Q% d* D7 C( R# B
6 \4 e( I# w( ?- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.( g9 [3 l7 E+ ^. E, A$ O2 w/ k
- 1 обычно означает стандартный квест.- Q s6 T1 J) P- A8 t' j! N
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
9 W# s. Q- W7 W/ \( Z5 H- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
$ Z |, w0 J6 h. J# I0 i4 ?
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.# e# z' p! ]6 N$ C6 I+ N
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
$ H2 {3 V# c4 u- [
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.! x4 v) E5 K5 J; \+ Q& ?: a
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
+ d6 S. W. ?; r7 ]
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.5 Z, r& V# z" z+ G7 L
- В данном случае это предмет с ID 82948.. D8 S9 r6 s% }1 [0 ?
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.7 G9 d0 Z. G2 _/ W6 v
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
* Q- h3 g' a( D. `
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
7 i: M3 `! m B, w6 }* g L X- Это ID локации, где находится стартовый NPC.3 y9 M4 G7 T$ \+ h' n
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.0 {2 S. }9 E7 A+ k1 r u% e- x* t
- Это ID локации, где находится конечный NPC.8 d" [6 Y) u' h8 s. ? j
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
, t, J4 y+ I! g! `- ]- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.! H6 ]5 d+ A" A: U% d" p( h
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.+ U" |* i$ l" F. W. N& i; _
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.7 r6 p& Y& a( B) d0 _/ v
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
6 S7 r& H; Q8 `$ j0 `" \* Z3 H- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
! y: F# h1 Q: _9 g/ L! [ E
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
. R' ~% I( a7 v( Z4 M# _" ^- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.7 u% t n# Z- V
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.: Y1 ?5 D. f2 M& A" s
- В данном случае опыт не выдается.
k* v- W/ @/ V" b) z" L
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
4 ]9 ?, Z* w# l6 B- I% `$ S- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.+ G3 w1 K3 X7 ]& F+ J& x
- reward_item={}: Наградные предметы.' y9 z- i" \# o, C6 Q6 [; l
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
$ Y2 m) Y3 q- U' ^9 b) z! ?: G
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.$ X9 N' e9 r- E/ {; t
, V: ]' L8 e7 c5 c; r' e' A: e3 ?6 W( }0 P
0 O8 _1 f. I6 J$ p9 r
/ T+ N" z- ~# ?
. h' X5 ^; G4 o1 E1 \$ w6 l
% |( x |5 A1 y& D9 @- o" T
' a; L+ s7 D1 K" M: u+ e4 X% Z6 j6 w$ r5 W* x5 v
& |5 `8 @/ y4 _+ g/ [% f* |% }
/ u" A- Q* ~: [) T8 @) i% x, S |