Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
* y7 s; _3 _0 M% A/ M$ ?Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
, }1 J3 m; `1 O. D' A7 w1 D" Q- o
+ G4 j6 }% z: d0 y
6 Q$ w7 W9 d+ k7 ]+ @" n8 AИди и убей X монстров / Возвращение - награда.
9 y/ B4 h; A8 y6 `Q00529_RegularBarrierMaintenance
: q; N% X4 n: G; V- ]: Y1 G# G, i" g* I/ W3 B/ D
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
4 ~$ l2 F4 r. U; E6 q! k: X: F% gQ00683_AdventOfKrofinSubspecies7 u# V+ N& K. S6 d$ k6 g. x1 g
4 {5 A" E4 c9 [3 k9 ]8 DПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
0 L7 g/ r2 Z# a$ ]% a9 v# u9 _Q10516_UnveiledFafurionTemple6 s* I7 E; f: N- k& ^6 H7 F
- \* Z9 e) \$ G$ D* ^* Z
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.+ m# v2 y) T1 Q, U
Q10517_FafurionsMinions$ j7 s. U8 [% m
/ N$ W+ W# M4 o+ b% I2 ^
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
: E* |8 p+ j0 T' UQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
: |# A8 Y( p9 N1 u0 A g6 C
3 t0 S# C( t% J! `Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
+ m9 O) u8 f3 O$ wQ10518_SucceedingThePriestess
$ Y1 `$ M" t( G8 i. G) j
/ H' R/ u% R2 UУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
" y& R3 V- n0 U: a# Z) hQ10519_контролирование вашей температуры
' e1 {+ k4 b; L6 T8 j- E6 ?, m; k7 K+ G) O
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.! a. J' d1 \2 c# N2 ?% L1 n
Q10533_OrfensAmbition
) f1 I$ | g/ L+ @
3 y2 C' [$ L2 v+ \$ }# C) D$ s3 ]6 v: f/ g) B
% X& |) @' v7 y' h' g" X" IРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!+ n8 U! x# v2 x' X
! e- N: y: a- L. |
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".8 D4 a! z% G; m- V
4 P+ w: @9 B2 A; M3 YШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
" S0 ]3 s! b7 G8 Q4 X3 E' a9 {( j4 y
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".6 z' L0 v, f- H c* Y4 g+ T
( V8 n" _. y: b
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
4 ?! Z) d3 {1 a( Y& {9 E- ?1 r
# m! _. @6 k, B" K( ?9 T) ]$ gШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
/ P3 j; g9 d" J- R w; J
2 r& p1 o. {4 S+ p7 ?1 S; MШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".- D" M7 o3 Y/ l. K+ {
4 ` N) q }# B; o& O
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
' Q) s7 H. m6 A7 U
$ @ Q& b% P& c1 l% rШаг 2:
: ?5 H7 i# f' X d, Y) a9 h3 B+ {7 F$ y* J' Y8 \( Z' ?
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
. W. [9 }5 @* @! r$ Z# W
& k, `6 F! M' J0 n1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
( N( d; p. i$ W& LНапример:
2 m1 I! T* G6 f! _- t4 _2 t8 l7 ^" |, j! G( s4 I ~
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
* e( Z7 r% V# q Y
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
7 G" N5 K- b3 w. T; z7 k
3 c0 u, I/ w0 Z/ |0 S- /**
1 F" P5 m5 W( y8 _! M! n' J2 ] - * @author NosBit9 X" J) c( |+ e- i# F& W# W
- */& O) i: t( ^( M: s. Z! @4 P
- public class QuestMasterHandler: X" i7 M F# y3 @
- {. G; r0 Z1 d/ |- I* s( L, n- i
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());$ [5 W, q: z2 z9 n
- + G k1 s2 U& }% v$ Y; l N N
- private static final Class<?>[] QUESTS =
. l4 {/ T0 U2 B$ m+ u - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
6 g1 `/ z7 f% V
5 q+ p! N% j' s1 G: J* z
" c, m1 L& ~2 L# y/ }' \Шаг 3:4 g& D6 g5 _1 d# S5 d B- }6 P4 ^5 S
: H" G+ T) Y& V/ n% ~
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. : b' x7 y' T/ [2 P
Давайте разберем все поля на основе примера:1 ^* e: f# X! ~) r
6 R5 R4 e+ H' @6 N% X, O
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
; P& w: s7 f! \( [. B* V8 G5 T
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
4 _- y$ [& {" o- \$ n
1 k: }$ F' U4 z! V
: ^0 K4 t+ m: KФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
/ B; j, {( x8 s3 KПример соодержания; i( E9 |4 ~0 I& B
Вот описание структуры строки:
1 `$ z4 v, k( ^' ?! T6 r* R- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:: U1 I U' d! I) k
4 S n' I& s4 d6 b2 t* N
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
8 f5 m/ S4 J0 z% G" D Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
) K1 S- s6 W; T$ Y6 I6 h2 c7 _. O. E) ?
1 M6 S/ L/ b1 H3 W- I- x& K' F3 o" J* D5 t- z( o: u
0 {# y, R$ m. U: y
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
. y/ r5 `+ B: i1 x+ v6 Q! e5 R( Q8 O- d6 |
Шаг 4, B9 }' |3 r% J4 ]! R5 [: F
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:2 R# U6 w$ S8 k+ s' H/ C% O2 ?
Пример добавления нового квеста:7 |0 Z% ~ l/ {8 l
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">- Q* u* f( O2 c, @* _' ~
- <locations>
8 v! G0 q* V6 \ u$ _1 h. b - <param name="startLocationId">2001</param> v8 V* t7 d& T6 O( _
- <param name="endLocationId">2002</param>
+ y$ U. A. s* i - <param name="questLocationId">2003</param>0 H }/ y8 d4 _6 r3 C& G: o9 s
- </locations>
7 }9 | Q3 ?2 W0 B I - <conditions>, r9 q, }1 T: |) J$ Q
- <param name="preQuestId">20000</param>
+ [$ Z9 x& V% o6 q* N - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
9 t F S! i! J& K. [8 A" i - </conditions>0 u, x3 x1 j2 V w1 J
- <rewards>' a) z& v! x) b$ @5 j6 G9 t
- <param name="rewardLevel">50</param>
$ J2 o$ @2 b& N0 I: G0 J - <param name="rewardSp">5000</param>3 } z0 u( Q+ N+ c& t+ u9 i n
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
6 v3 U: Q, l- D1 V! o( G; ] - <param name="rewardItemCount">10000</param>
& O% D# H4 c( L' X5 R1 X& z8 w6 ^ - </rewards>2 Z9 M- C4 @3 G/ V
- <goals>
* h2 c# n3 `6 L$ N* V) |4 n0 V) b - <param name="goalCount">10</param>
$ ]0 o; o1 T& u! b' ?5 @2 x, T - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
) c D! R% x4 l U2 R( ^5 g2 {4 o# L - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->& [2 ?! p+ q% c+ P# \" c3 d6 i
- <param name="goalItemCount">1</param>$ ?2 c8 M" m4 ?9 y; Y
- </goals>4 N% E# b# [# N' I0 f* o
- </quest>% B3 k/ W s4 ?, ?" u
Скопировать код Описание структуры:" C# J& M. U, N! W! T0 ~
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
6 Y, _: G8 K$ e. F8 J5 m- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
5 F: {2 X! p3 H; {* s
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
; }( ^% a4 {% ~* y" _& N- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.5 q4 z0 V t: n+ l7 b- }& d
- conditions: Условия для начала квеста.
) R* O, `" F3 o* M; k/ C- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.6 j9 c8 J) ]* A. A
- rewards: Награды за выполнение квеста.$ q( b; C5 P5 f: j
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
: l7 N- ?% `7 L" S4 x/ j5 H
- goals: Цели квеста.
: s7 \$ n- |/ A- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
% e# m- p/ v) ^2 S) a. R
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
) M& A+ L& x K, H. e- x: N
3 A& F+ C) n6 U# J2 XШаг 5) o% T/ n% M8 K/ e8 V$ y& ^1 U
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:8 T# e2 S# \/ ]
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.) b" H2 _/ P& K7 F2 [
5 f' ]- C% r" l4 N6 C& Q
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
" v, b( j) k& Q) W; r- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
0 N: ?: p" F9 z5 x8 Q
Скопировать код Разъяснение полей:6 D! _! N6 M, Q0 R: j
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
7 P1 J B# B8 m( f& h( r 4 e. z* X3 J$ p* k9 H
) \' D& C* C/ h p5 {6 W
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.: w' t/ _: m& O/ U0 g
4 o6 e. D, p. O! I) t7 h( AФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла: M& Q! c. Q8 `7 k+ Q5 V& N! ^
2 k& o3 s }6 e
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
: T U* N9 P8 ~: G0 |- 1 обычно означает стандартный квест.
7 z4 C% @2 Q* q( b# ?& t R1 f
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.! M( n9 Y4 S9 E
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
' w/ l" k, n2 _1 k0 W" A @1 L0 a
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
! d5 B# ?# t0 ]; |' I) N- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
* |0 r& [1 \1 M3 H/ c G
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
1 V4 p, F; a7 l+ ?7 f* D- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
8 U2 K8 \+ _' r) J: c0 q
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста." z3 K/ e+ C7 m! @4 y; S" P: Z
- В данном случае это предмет с ID 82948.
- }9 w: C+ X9 O) u9 ]* E9 j
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.( b+ y9 p3 g7 p0 ~: H
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
( w2 q% s$ r$ x6 \8 X+ ^) y; Q
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.1 K% R8 o& k* C) m
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
a6 F3 F3 K! I+ \1 ` @6 z
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
* ]8 P# A( | Q! l7 y2 S- Это ID локации, где находится конечный NPC.: V& j! h5 L! J/ X
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
$ p2 r: l/ g/ }& y/ r2 G- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
& p( p8 r3 I0 q/ @9 D& a. }
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.* i9 c+ p& c( S! @5 D- u
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
, |3 a4 ?* {0 q) g, A6 F0 V
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).% v& @. g0 ]$ ` d( {
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
8 H/ S7 H* |( P+ }" z( Z& W) p
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду." T7 ]1 H2 D8 U1 t! ]% n
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
3 ?( v1 p4 z4 m* B
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.8 d% o4 L( l# X3 Z* ^, y' \
- В данном случае опыт не выдается.5 {1 H$ O5 b% @8 m- H t3 Y
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.# F, s6 r0 O; |* m+ G- S
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
, m- p C* C9 q- s4 X7 L
- reward_item={}: Наградные предметы.2 U. g; h; q& J- d4 j: e
- В данном случае наградные предметы отсутствуют., Y i& ]9 a4 q+ Q, B
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
; {" l6 i1 G- h; h) `3 m+ i0 E# E2 n0 f, x$ Q) [8 r
8 o: F4 I: p M) O: o$ x9 w* H4 Q$ K0 M( ^8 L
7 _8 y8 o9 `5 f( l7 F- o
" I' _& ?% y, h, u
5 a3 G8 S* {" ~+ d% V
' }( z' A/ |5 e1 [8 p: \" D; L: C# g8 ^. V' h
4 I- o9 w( i2 z" H
/ R' L/ Q4 d& j2 S
|