Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
0 \( T1 c% j2 D. x* KСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.& U/ v4 i# S/ W
4 B) w" Y! n9 V" {- `; A/ U% S3 ]! ~* d3 G0 k- _
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.& X' B9 c. [, x- k. C
Q00529_RegularBarrierMaintenance! Y# e9 P k% J7 W& @7 e" y* o
/ {/ `' R/ A" v( _% b" d3 ]. \
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.* \; c% q7 \2 D, C+ S
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies" k: e. Q* U3 u; o" X
! c7 Y; H. [8 y6 O
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.9 R5 ?0 P9 r7 u# j, U% `
Q10516_UnveiledFafurionTemple; O$ ^1 _' Y( y3 h
" J3 A9 d. e) C# G% i0 u% @4 a
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.! p7 L7 P8 {) b& @3 d5 @; s
Q10517_FafurionsMinions
: {* e5 N" i# F5 `6 n6 [; ?
! C/ y6 i2 J* n$ |" S! `Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.5 k/ l" n$ Y% m" h2 v
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
9 U9 _ V$ b* y2 h* n2 N) x
9 G& i5 t. @; q9 E7 jИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
% w. Z; `% ~. i6 n# [Q10518_SucceedingThePriestess
8 i: C& a) l7 b' Q
. f- ~' {: z( } l: G1 gУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
& S/ x+ |0 v8 z( ^Q10519_контролирование вашей температуры
8 ?' I* R" H+ U" U4 y/ A, _% `1 h9 g$ j
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
8 W3 n2 h, F7 N ^- OQ10533_OrfensAmbition1 X% [4 B0 k* n( I; z% g" ?: d+ P
+ ?0 `2 G( s- i' \% h& {6 d) O, i: I
7 I3 [0 w# f7 [; OРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
" {7 N5 x+ Q" l7 g! U. ?) V: s6 b5 i y' H& U4 I+ `% \! B5 g5 O
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
6 `/ w4 h0 o2 C( v! h2 M9 j- B8 \ y" b! E; K @
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
, o6 ~ z% S: ~4 R/ E. B8 N
3 V0 O/ b! Q* y4 [Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".0 ]3 y* v1 T/ J. X
7 ~& _. g8 ?4 e/ I
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
& B) Q5 B5 V/ m" C( R1 x: Z
2 _; y8 r5 B6 b6 GШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.5 H$ S8 q. a4 e( s, h
# V4 H& g% f! s9 k5 b- d
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
8 e4 r& \8 u; Z0 v* j
3 d% d9 K; A8 wЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
3 O O# ]+ L* z5 S% d3 R
* P0 L$ @0 e d8 ?1 F4 [+ bШаг 2:* [# r" b9 M7 Q
' Q% M |: F9 c+ k9 I9 IСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
- G$ p @5 @4 h' x3 S' q8 P7 D6 t1 {$ [1 a& k
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
) Y2 R/ t" t: a' gНапример:
' l! G/ }" b/ j7 c& {9 L' H: z0 N! s0 D' T, F
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;! }3 C/ u7 g8 m
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:. ?. ]7 z4 Z2 G3 ?. @
9 H) ^4 }4 U9 L3 v/ E" A! S7 j8 d
- /**
1 C) W) {* m- x/ D7 n - * @author NosBit d* w% J" {1 l* _2 \
- */7 w: a* N0 U/ i7 u h
- public class QuestMasterHandler
% I. x5 \: W" n% h - {
+ g! i% q1 B! r2 O1 G$ R - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
% _& b% K" d( P7 A: g: w( v - 0 \: @) R- R, D& Y
- private static final Class<?>[] QUESTS =, M6 U* b2 w: `9 S7 ^
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.7 `! s7 X. Q( X! V
. e/ X. q; ]8 S
8 E: X/ |( ?' {6 j# D& K3 EШаг 3:
5 f* M; Q( U# e* r# k: H7 k& e
- r" J" x" I4 a' @1 YФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
' i+ B: @$ t) V: iДавайте разберем все поля на основе примера:' |. f4 u( i! M, }; Z' S
+ D; t" U; |8 K+ \- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end7 Q* K% r5 n( w9 F, `6 {
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
: B' ~, y( [( Z. n. H* P8 D 4 \; {+ k: W) l1 H8 s/ c; R& c) i
+ I, @0 G; R, Z. o' ZФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. " O5 ~. c% [" a2 z
Пример соодержания l+ |/ N9 t" J# ]6 p; G) b
Вот описание структуры строки:
: p& x. L& R2 E# D% n- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
& n& a5 k! U: v+ ? H- V# t% _# t* {# s1 b3 _
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте., W2 _6 D2 U- J+ O4 q7 H7 {) D$ ]
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
3 `3 x7 {) B2 ~7 ~
4 o2 {/ ?9 x, ^$ t" [, p/ H! v# B E% @3 J: A9 {# `; s
# w0 [) }7 r2 z8 @
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
) e( D$ ~3 H! j2 O6 V
1 n! Z! O$ w! W5 ]Шаг 4( F0 o. e$ q8 }
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
( e, ^( r M/ o8 Q: vПример добавления нового квеста:
3 i" P l; o* \9 @- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
Z. K0 T8 ~5 i; b$ | - <locations>1 W6 W0 a$ ~$ V$ T3 X
- <param name="startLocationId">2001</param>7 ~- j1 k& f/ Z; b
- <param name="endLocationId">2002</param>: \: \) {: G% ^2 p
- <param name="questLocationId">2003</param>" O" E# u4 f+ ]6 f- l1 M" Z
- </locations>: t% B8 ~+ @+ b; B" d; Z+ ]
- <conditions>
; d2 O, t9 l" c* d% a; \ - <param name="preQuestId">20000</param> v1 Q, F/ |7 m9 D
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->6 d6 o" M* w+ D2 Z1 A
- </conditions>
~* g. d! i5 q$ G* r, [1 B - <rewards>0 k" I7 J- o0 a6 y
- <param name="rewardLevel">50</param>& _9 b7 [0 ^- j0 A% X8 u2 \% D
- <param name="rewardSp">5000</param>
+ v0 ^" p( z4 Z7 W1 \0 v - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
, Y1 H% i/ ^3 B9 f - <param name="rewardItemCount">10000</param>% y. h' ~; `7 {+ g# z
- </rewards>( T |! J/ y* W9 z+ S$ V- p) ~& W
- <goals>
/ j6 g8 s( Q2 b5 f& n. r7 p; A3 T - <param name="goalCount">10</param>' O. v) |3 R1 L0 |1 O' }
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>1 `3 r/ a5 K; Z# n5 c/ C
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
3 ]0 x+ d% ?$ P: K; X/ F+ R - <param name="goalItemCount">1</param>* D+ V. d, ?+ ^ Y/ ?
- </goals>
- D3 C: H i& f" } - </quest>0 t) ]3 h; N( W
Скопировать код Описание структуры:
4 p: X, f* Y$ |. k- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
- _, _+ q9 o* x" }- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
8 ^3 ?# X5 _9 u# U: I
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.7 |) h; W, H0 I2 {
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.1 T! A. B0 u B- N+ f$ W
- conditions: Условия для начала квеста.
. W9 I7 }- x3 B/ O" ]: C. Q- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.8 }8 a' H+ d J. t# G( R* N# p
- rewards: Награды за выполнение квеста.3 H+ }1 N1 f5 Q* J$ _- [# Y
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
* b0 w- n, ~6 H/ o' y
- goals: Цели квеста.
H- E5 d9 O m$ `- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.: \8 e& _6 n4 p
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.; Z4 t; `. M% r$ y- z
$ x2 f! y/ K+ V x) W2 Y5 e2 M
Шаг 5
. ~$ P! K0 R9 P! d7 _& hФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
: c0 w9 d* k% v: j! p6 wСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
% w) G2 \4 q; W4 m - G) v0 U! H& J, i
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
, A* e% M9 L& k6 T; G: m- e- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end" }; A) q' H( ~: w! g; m) {
Скопировать код Разъяснение полей:
8 [0 `; K- a8 E: ]7 O ]# B- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).* x' {$ Q, n( `. g5 g
4 H% s4 E& i5 j b2 }4 e9 q
1 M; m+ ?3 u" o/ L% [. _. |Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.( ~: \, D. `& u; _1 n7 o" e
9 b/ t3 r: L) Z0 Z% T
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
% _% X5 C: n2 N; h" U% t3 S
7 m f+ M8 ]: c; n2 k, e7 g- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.3 W+ B* x! }! I
- 1 обычно означает стандартный квест.
4 D7 s. w5 l4 B# v
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
4 A- W% A, O# c W- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.2 ]& S6 M# R, _
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.' g# ^; }1 |# s4 B; ~
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
) t A) G- j8 y2 p, Y
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.7 S* w; }) b) A
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.1 |4 p9 Q! @' [- d2 j0 _
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.! j# ]# \! a9 [
- В данном случае это предмет с ID 82948.
( }- b- q0 h4 c
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.7 W C' I3 E0 {- h- j
- Значение 0 означает, что предмет не выдается., M* l' n& D, c- b+ q \
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
7 C/ S6 X% P3 f8 U2 E# V8 L- Это ID локации, где находится стартовый NPC.; t1 }8 x. P, ]! H8 T; s4 u
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.9 E2 x, I9 {/ J& F2 ?
- Это ID локации, где находится конечный NPC.7 ^; ?2 }& V2 Q) [$ k' y2 }
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
2 I& Z+ ?* l4 t6 ~- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
# m/ @; ]) Q4 R+ R
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
2 d M# c5 j1 t, K0 |9 _- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
: k3 S; @ E" h7 h6 k% {! ?
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
1 g6 n5 x% {# Y1 }# @' }- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
% o7 {$ B5 z( C( Q
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
- N( I* G- \/ F$ G9 n3 B# q- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда. k, Q1 G* m: `. T8 i$ h1 I/ Q8 i
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.3 C J# w! h% `! I7 o8 ]
- В данном случае опыт не выдается.$ h* W; e9 Q* G; B0 _% ~6 f) m
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.7 @) _: Z7 K( c5 h
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.4 D9 w. D+ E% f9 Y+ j/ K/ Z1 l
- reward_item={}: Наградные предметы.
. U# _- d+ G+ M+ A- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
( g! _: g6 q2 P
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.9 G; H( d, W% c) u
( d% H. g3 }8 B8 H
8 R1 U: K1 g# J8 f, u( ^; j4 D' G! o$ N/ ~/ a1 p0 u0 F8 r
I0 O4 i/ }. h4 T- \1 z
% a2 Z! d0 X* {% @: b* f; k- }5 }+ k# Y8 ~. J Z4 O0 t% x- ]* M6 J
# a8 s$ g1 }% O' Q! \. z% w- ]
8 W2 b3 m7 A8 M. x. |" ^5 Y# B# l! h# ~
: C9 N& R% c) h ^* w) t/ Y0 I( N4 W |