Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius 0 q+ Q3 X% |% m5 N
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.) I* x# I. _# u3 L2 g
+ u. f! Q; x+ E R% G: V' `- x1 T- b$ R* Q% w; g4 X
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.( {, ~% O! L9 |$ i
Q00529_RegularBarrierMaintenance- V2 D. \2 e. `/ I0 s/ u X$ X/ N
( G/ O! J; d4 H8 Q v0 g
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
9 Q9 h6 m2 O0 I8 ?. p% UQ00683_AdventOfKrofinSubspecies6 c8 I8 H. c" a7 e. w2 _7 i5 q8 e+ p% |
2 J% m. b: ~9 r5 G1 E8 [0 p, M
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
* u. `% p; O) D+ f M. X1 ~7 LQ10516_UnveiledFafurionTemple
% y9 R- b5 a# g6 L$ M) A2 @' D$ f% k& t
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда. Z/ G$ t6 B0 h1 b
Q10517_FafurionsMinions
# ^6 ?8 a: W4 Z" Q1 O, e" w( e7 S% y/ H8 @
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
1 t F+ W+ J) t' h# y% z7 B: UQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
6 J5 ]# C7 {- ]
5 N7 o6 q8 D7 d) B7 X' i2 TИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
. A( F {7 _8 E5 z6 wQ10518_SucceedingThePriestess
1 b- F1 ?+ ]/ W( D5 B- m7 v/ {) {* t1 B @+ Z: A% x7 _ B
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
" n+ q+ q$ I/ E5 y" s/ l2 f" ~Q10519_контролирование вашей температуры5 {) I7 w; J- |% r3 E) s
$ l/ F- [3 Y9 m6 ^: E- W" E" ]% CПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
' D+ b0 v9 {: [6 G) Y: cQ10533_OrfensAmbition D1 n- w# k6 p$ @8 }" Y9 `( U9 _
3 j8 F! S {: m( D
: s @2 u' G! W4 r
1 X" {2 F7 g# x0 z
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!# p/ A* J! ~: ^1 `
0 ]5 L6 t0 S% p9 \% ]3 _
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
* q! C5 x' }: l0 d/ X1 ?$ `9 ]2 B0 i1 n. x
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
; L$ B1 [' i+ E( N" Y( H
8 A5 q( r; D: H. Z4 J9 ]% RШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".. y5 z7 Z8 ?! z/ E* C
$ o, a9 E/ c l$ t# w F7 w/ P& Q
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.4 t+ g* J/ _' J. P0 Y7 w
9 a9 W3 {' `3 r/ H) UШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
& W9 u& Q) V, z0 \
$ W4 @) r9 v, C: h* j6 {4 DШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
' h9 O( q4 N! e9 H, M; K; n3 P7 y4 S8 J( ?- g8 {
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
* u2 }, _+ Z- A f* \; p& p A0 k" @5 b J9 b
Шаг 2:
/ {# B8 W U v& S4 ]; n) _
# S) v' b% z8 o4 v" a: X5 aСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:$ ?& y6 q! [* F- J$ V$ ^
0 G* Y3 z. o" Q5 ]* R1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
# | R& Y( f/ D' bНапример:- x' G' m# |; }
2 j, I$ {+ O- X6 F. ? w$ F( p- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;$ p* o/ B6 B. r7 k! \
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:! E* M, ~* @" \
3 F1 a5 ~- f4 a2 O- /**0 d9 H: V' D' x
- * @author NosBit
% l0 e' N: |! [1 Z& b - */9 _: C3 S% V0 w3 }( G9 }
- public class QuestMasterHandler; y: T4 ^% C# c7 S9 k
- {( c o0 o+ k$ ^3 D* v& P% d% |- N
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
! S1 }9 x, w3 w* ~, A -
# b3 i0 s* |) C) @& Z( ~ - private static final Class<?>[] QUESTS =# K# F3 a8 u" {. q! }
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
" ~( B- C. O; A) s! @+ b
k9 c" C+ L# I% b
+ U1 C7 F6 _, F$ y/ N6 ]- ]Шаг 3:
: L& H% p; d. D
0 K* n n# K! m* x TФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
: R! B2 Z4 \' B- A% NДавайте разберем все поля на основе примера:
5 R! C: O- h1 |- P: Z$ i2 m- a7 r/ R
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
: ^+ z; W9 L. |9 \2 @- c) u, L
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.' H! X3 f7 K2 E2 v% m; d4 n W
. z+ N- X& C- Q
3 w3 f- {" r+ x4 i% O! y" qФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
2 P: Y3 J# z1 ?5 n+ e4 QПример соодержания
* R1 n7 R* c4 rВот описание структуры строки:. ?, r+ \9 u0 u
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
5 J/ l+ g+ G0 c/ ~; c
/ E9 h& e& g* S- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
6 x% j" ?# K: ^, i" W1 H, m; y y Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.) y: J# x, k5 |
2 R% p' U2 U1 W0 i
) A+ b8 u/ q! a. i! s- g+ j" M
8 M6 w- Q& ~: [Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов. ]- P h- f* J" \! m0 L
2 ]" O g3 w9 V5 _- @
Шаг 4$ F* a1 Z! P W5 ~
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
) [, v2 p. D/ c, TПример добавления нового квеста:
" b/ C# r$ r# h- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">/ e. v5 j) G v4 V a& J" C
- <locations>; ] w+ i" P" d0 z( C2 b
- <param name="startLocationId">2001</param>
! @- \) w; t8 b, M - <param name="endLocationId">2002</param>( J2 ~% A' t7 |) A w$ V5 s- ]
- <param name="questLocationId">2003</param>
. F6 M. w5 b, w8 J) ^7 o- u - </locations>& l5 T; `( `. {
- <conditions>
/ V) C) [) H& j, C' C - <param name="preQuestId">20000</param>
0 t G8 S8 |) ] - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->: X2 e! a' Y1 U. Y
- </conditions>/ |% ]" T4 d1 x% s/ d
- <rewards>
& U1 t3 h$ E- {5 U! E4 U - <param name="rewardLevel">50</param>0 E: d' Z Y* G$ G- w
- <param name="rewardSp">5000</param> ^6 @+ O# A+ a! w: }: n6 T3 O
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
* R: l2 R8 s( N' q - <param name="rewardItemCount">10000</param>
$ ?* m( X! L ~2 ]4 p- H0 Z - </rewards>1 W! l z4 |8 s# k4 ]
- <goals>
+ n ~7 m" F6 l; S - <param name="goalCount">10</param>
, U, l8 p' f# O) ^) @# e+ G - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
$ y+ m* S; h; ^1 d8 B+ |8 y; T - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
6 Z5 k) P f2 s. @5 H3 O; x/ T - <param name="goalItemCount">1</param>
, K& e$ k4 B: X0 b$ g$ Q* n/ r - </goals>
0 Z4 B6 g3 ]# f1 l. R - </quest> Z0 g$ n2 d6 ]0 \1 v; j+ j% A1 I
Скопировать код Описание структуры:
% o7 _; P& \5 @' b. c) {- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:) B0 A" {& w t
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
4 z) m6 C F, j+ q3 q1 J
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
1 I2 c7 F. Z. P" v0 s3 K' q: K6 [- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны. g! ^8 Z- m3 C: b* n; k5 U0 g* g
- conditions: Условия для начала квеста.
1 Z0 ~4 W) u& I+ L- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
9 v+ B- {: K |3 I; @
- rewards: Награды за выполнение квеста.7 V1 H* \5 n/ \4 c8 h. G
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.# Y) W6 }# X/ l$ ~
- goals: Цели квеста.
3 R" y3 f- _5 J6 U- U6 N- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
/ {+ I# D9 e4 i7 z& D
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.( o, j! T- F1 d1 k
3 T x0 K& ?) _6 z8 k. Z8 r
Шаг 5% x' y4 S% |. ?# \8 z. M1 h. p
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:' J8 Z& ]9 M% N6 ^0 R2 c
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
8 }" z6 v) e: a' D, k1 k; k+ R 0 I, {# z( Q* Q4 B# L6 O
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:7 d) H$ T- l' i! N
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end( V/ G' c1 x! H; G: J( H
Скопировать код Разъяснение полей:
; |7 G$ T4 P5 H1 m# e+ f9 D' A- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
4 w( E4 y* @ N8 \# f # e9 R7 r, `' R) Y4 I
- W* z8 s% ]! N
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.% E/ I% |* c3 v& _( ]
. `9 I+ D7 a/ f/ ?; ^Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:1 |6 _- l4 V7 u' f4 z
+ u1 D2 q4 {7 k' x! u/ A8 e
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.2 `$ U0 P% o$ m' [) I
- 1 обычно означает стандартный квест.
8 F+ G, W+ G: H, B8 U: \' d
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
0 h4 F- z/ a% H- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.1 D) | C3 \; }/ g; [' l: Z
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.4 ?* J/ J5 a4 H
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований. R1 y; X: H; x+ I+ q
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.3 S# n3 T E9 h. V( O5 D: q/ C
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
) z8 D5 r3 y1 ^# l" g$ a* R5 J
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
! U. }& J" p/ ]0 @2 C4 O- В данном случае это предмет с ID 82948.$ _7 U9 ^9 g& o4 i$ p" o7 L
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
/ ^; l* O4 G* }; q- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
" e8 a! q/ L6 j0 A. N
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
& r$ z, H J t1 x( R- ~$ [- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
) \" R; q* K+ c ^9 P
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.) [0 M/ ^8 d3 `# r* J ]/ B
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
: |1 m$ B5 J9 L: i
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
7 e1 W$ p1 q# R& y' v4 e& ~- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.5 I$ d& D- R! G4 |7 ]% C5 v
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
' ]5 Q" W8 |8 }0 r- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.3 c0 g$ S) o* Q
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
6 ^' O* Z' j2 ^# w% t% d, Y. O- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).7 J, r" K% \* Y9 O Q4 @4 p
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.# t l' `4 V9 o4 g! g0 U+ q
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
( a6 O+ r% J0 [* X: ]+ L
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
- t' x- i- [- T9 k. X2 d& L- В данном случае опыт не выдается.0 J8 E. T8 \. a8 R2 x8 y
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
8 v& M( `4 ~- [# e- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
! U2 L, b7 V, A
- reward_item={}: Наградные предметы.
0 s- {& c2 O2 I% p0 g1 ?0 R- В данном случае наградные предметы отсутствуют.1 T2 Q( b# n) O/ W, Y" L
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
6 e' O0 L, W1 _* N9 K! ^4 J. h4 P4 I
1 d9 H# y- m. S3 H4 h9 j
) N% R2 N" v# T8 y, Q6 T2 \6 L' C+ k" {# t
: V+ Q; m3 Q8 V/ P, j! a- B" V) j ~
! g( Q; ^) u" B9 ]6 ?% o* f1 E; \8 A2 }3 _: v
7 Y( b8 _, N# l# G6 c2 u6 r
( K9 p! |. I6 l- X6 D! w* r0 Z1 d" t3 y) Z6 N% N
|