Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius . M& a6 L. y4 E7 S
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
0 v) K. H/ b; V! w F- P1 Z* K9 B, _# V' l2 D
$ {+ P$ K$ Q7 Q$ j
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.
; e" l e9 B: r5 v6 x0 m! t q! {Q00529_RegularBarrierMaintenance: b' {& J2 m' c! a; T1 d
1 x( C6 q% B) X" l2 t* _
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
) I$ K) a8 \! V* FQ00683_AdventOfKrofinSubspecies" Q* S% T2 a1 l" e& ]
3 z5 ~( M# G% a# c. I. JПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
( X" g$ n- R- y/ E4 t* C' R+ VQ10516_UnveiledFafurionTemple8 {7 O) V) ^# s% Z: k- d# r
$ e7 }- ~; a6 ] BУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
) _3 {# T" O& ~# {; I/ xQ10517_FafurionsMinions
. Q, `3 Y9 @1 `; C+ b x4 x& k+ ?' f' A- P8 [
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
6 i! E9 h( Q8 a$ d: x1 m5 Z0 F1 d1 Q. ?Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
% `5 s' F- U$ f0 C% x2 I1 ^: V- ?$ Q; z" ?
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.; x( I, g( P4 r/ N8 {' k
Q10518_SucceedingThePriestess9 |+ j# U8 N# ^* Q, q/ W' ]
. z' t9 l0 c0 w% m$ GУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
e% a* |; t E4 A! G4 k% gQ10519_контролирование вашей температуры1 P9 E/ T7 B7 m+ u' [
8 J4 V. z& J: G' D
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.( a3 B1 i: u8 [* P; G
Q10533_OrfensAmbition
2 Z& q7 G# T. a* s7 \$ ]" R3 N7 U6 w9 J: c: G& Q: h) J; b) b
' [" Z: A( A% Q
/ A" j* d4 V; [Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
( o& y* C* M) x/ b. [2 S0 W2 H f! o* r, k* {
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
4 {3 r% d3 m" T3 v& X- I) @8 M5 O/ J, G- F6 n4 B
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".% i4 {; A+ P! Z! c+ I
, r1 K; m& c0 Z: j% v: D, }) c7 TШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".' u) K. R) T- Y1 g; V) ]
9 Z/ r2 y3 Z3 h% q& ]$ M
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.# q/ O/ k' B4 Q' S3 z# [+ K3 E
U1 K. e2 s. Q6 C8 e6 o
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.9 s: J, Q9 E! u
' F; W7 `, l1 r- KШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
- ~; y' p% o1 Z( H S
+ F8 h# O1 ~& F6 M1 h6 j6 V" hЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.# [( P w0 d0 Y; l I$ j$ i
/ N3 f& {! v* Y, I- H7 S) h, t3 EШаг 2:- N" k* l; K! R9 g: K0 ]
0 M7 \0 X( D0 y0 l u3 j) G0 H
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:3 q' Q1 i; {9 u) d
4 \. {2 A! y# x6 G1 J
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. ) E0 z# z9 |9 x% k4 @! c" m
Например:, {( \% g6 \- y0 r
; G$ ~& ~) l+ k
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;' Y9 L9 [) e4 C* b
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
2 E5 Q3 \/ z# X: C: C
" f2 X! i+ \( l* V- /**
! B5 q6 _, [: w# q0 Y* R" p/ y- q2 \ - * @author NosBit
2 I2 [9 i5 ]* Q5 d# C' K - */ ?- u, I9 b% S2 X% c1 s
- public class QuestMasterHandler. h/ s% a7 m! B
- {
4 ^+ v9 ]0 V( r: ]+ a9 J - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
- x1 {" X Z) |, Z! c, V J7 j3 l" N -
; J4 w1 k- V$ T - private static final Class<?>[] QUESTS =3 k a4 O) R$ ]1 F
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
' l& E V6 w! ^7 m! s* ]; m P9 A) W4 t
7 A7 a' S; b* w6 V
Шаг 3:
5 f% V4 M: Y5 P3 L9 v( S1 K/ i( M; a3 L( \9 i$ Z& ]' `
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
6 L. g0 F( u& y& ~( O8 DДавайте разберем все поля на основе примера:
1 }! s6 |) a) S* \6 u5 T
8 T$ o" t7 g! q8 ^- P1 r( R+ M* q- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
: y; t* P: B0 u x( H5 Q# L8 `
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
$ x2 R& i' R; H& g. a + C* o" R# X8 o- { y( O8 r: ^
1 M: v( h9 ^* G, ^* f, a6 oФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. & o' ^, T D/ @3 O! b3 u
Пример соодержания
/ u+ J3 s4 x5 lВот описание структуры строки:
5 }$ a9 l8 Q- l$ l: J" E1 A- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
: D" s9 G; V2 V0 S9 ]0 ?" f2 ]7 V( O5 l: y' i' q
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
' |$ O6 W! W5 m: ~ Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.8 b, Q5 Z* _) K( a6 A
! c2 K" [. ?5 e' E6 b+ l* e: ? ~2 f& D* l% R; J
& S7 |4 O# J9 n! s" EСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
0 ]3 ` r) m' f" [% r6 B' B+ X z8 z2 j- e+ E
Шаг 4+ y, W! m, h- g+ o
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:* z0 e6 r3 |7 y* u5 m
Пример добавления нового квеста:- P3 o7 s2 F, g7 [
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">" |# G9 w& r5 P* T2 ?+ \& `
- <locations>
, m! L" X! _% l9 Z - <param name="startLocationId">2001</param>
' I0 x+ w! F) s - <param name="endLocationId">2002</param>- F/ ]" P. d2 K2 D! Z2 I7 f( p8 o
- <param name="questLocationId">2003</param>
6 m$ o+ J3 P" R& f, T9 }$ V - </locations>- G9 q* z, @0 ?2 }' I. I9 |
- <conditions> F( m4 u: ~: O7 |) [! V! c: L& e
- <param name="preQuestId">20000</param>8 u/ e/ ]# }: w# R. Z% z8 i3 O
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
0 Y8 W* Z3 {4 O: Y% u. P3 d - </conditions>& k0 q/ P7 R3 I! N6 g: H5 D: }
- <rewards>
+ ^4 ?. f( L- r - <param name="rewardLevel">50</param>
& k+ Q0 ^9 G. F' p4 l - <param name="rewardSp">5000</param>
6 S6 O7 J% ~9 X) C1 k - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->* p! _; r4 r( L3 z# _- b- u% P
- <param name="rewardItemCount">10000</param>
+ s. p# a8 \' q+ ?; G - </rewards>
+ f& A9 B5 K$ l% c - <goals>
8 K2 ?$ }/ _& X; \/ X - <param name="goalCount">10</param>+ b# X9 h0 H6 C& L0 i. L6 q2 _
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>' f7 I C! |& H8 J1 c- F
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
# L: I7 ]% }. d2 g - <param name="goalItemCount">1</param>
' P V. E* D Z$ y$ f& E - </goals>& P( n# ?3 t& e* c
- </quest>+ T/ q2 h" D1 N5 z5 A: y
Скопировать код Описание структуры:
4 H: X. s; O- Q/ w- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты: ]; Y# m# U$ P( p
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
2 ~' [7 T$ I2 Z2 k" o
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
' Y: O& F, b2 o- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
# d$ i9 h' \' `
- conditions: Условия для начала квеста.7 ?0 s B8 A6 ^7 i- C! }8 u6 m
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.& W& A' Q# u, k& T! a, l1 L
- rewards: Награды за выполнение квеста.% d! E& \: D0 B0 r
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
& D; U* O' p H
- goals: Цели квеста.
2 l2 z0 Y. r% T+ Y/ X$ k3 ]/ x- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.. `7 h) H) L7 A; `" _3 c1 d
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
, _8 N3 L: k1 Z6 z/ Y& e% @; L/ P5 b' {) L9 H
Шаг 5
& M# D( s s4 xФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
( c1 w% ?& h) f3 l, @: Q# H$ mСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
. M. V/ g7 N6 ]/ s( F
$ x: Y8 X; @" E) n, }2 sПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
7 _! `1 ?! B/ {- L- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
) @7 e0 O1 d! f/ W& J
Скопировать код Разъяснение полей:
4 A1 I3 }$ t5 f E( E# X- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
4 v, ?7 Q: v% U/ f/ S 0 I4 U" X* N' O, |: {4 @, F
2 b/ |) m9 ~: }+ ?8 Q3 ]% kЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
+ z4 x3 w! F. [& W Z9 ]1 W 6 a1 @+ x7 c, j& p
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:" B3 J/ u- M8 P. G
, z* B! x. w/ t; s- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
4 ~0 G$ \- R" O, a: v- 1 обычно означает стандартный квест.+ L; }" E+ w2 ^
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.7 I: a6 M) @' ]
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.- U! ^( A% Y6 F8 a& l
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
" d& k/ M K( j0 `( t0 ~9 Z# K- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
3 F$ ~2 i" K! {# L0 n. B
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.; S) B0 m+ e9 k8 R+ _9 |5 y1 j$ d
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.( E* e" O5 b! Y8 Z
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
9 b5 A7 o6 Q/ ?6 N' i- В данном случае это предмет с ID 82948.
H' M h8 g2 }: `; X- f
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста." p! q5 [. X4 n8 |& U
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
/ h/ O) c: L* v" e' Q' U; C7 d% D
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
8 q( X0 |% e) b; t @- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
8 x6 C# j2 P" X& L( k
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.( n/ B& h. J3 K4 s' k
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
! `& B1 m3 K3 T
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
3 a7 o, I3 r) s6 ~% l8 M7 \& z O- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
* V( v7 `, U/ {9 G5 E/ m& p
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
/ L6 t n$ h) S; M- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
6 i7 v8 N! F# Q: n1 r5 C
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).( Y k( @6 R1 i5 i7 Y
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).* q* e' a8 R! B. u* `
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.6 m1 r @( X' x e) T
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.( A' H8 @( c& A! k& ^5 [
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.5 O3 g) ~" ?6 u/ T3 b$ X3 ^
- В данном случае опыт не выдается.
+ C! [' e1 B3 f0 } _) I
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
2 w" ]/ `- p6 _; z- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
1 u1 x5 ?% `% `1 A3 S9 k2 i- F
- reward_item={}: Наградные предметы.% G- k2 _' v& }0 D+ R! }% g
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.1 K* a$ K9 Y% K( D8 N0 @" V* s
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.) w: r/ | f+ N
* @% t! `9 p* b
R* x! }" E. J. S
: z# r, R% |2 s. w a5 {' I ]" [) r1 E" i
" D( T% P3 v7 @8 }$ i
# L2 |9 A. R0 p2 Q) c9 g+ a
, ~0 K. }7 R% ?8 I+ o, s# E
( i5 I( i9 o5 x
8 V0 v# E: {! |' Z6 N8 ^
Z9 W8 `6 O' [/ u, t4 [ |