Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius 7 K3 n8 j" ?1 R3 H5 b
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.. ]) L# J+ K1 Z5 [1 W
4 h, G* I/ F5 F* {
# W8 X8 q7 Y- d6 `5 J6 l
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда. Y: W' B* t1 s% N! A& S4 G( P
Q00529_RegularBarrierMaintenance2 P( E! J5 W4 V6 M* W6 I3 w: z7 N W
! I7 Z! H6 B, v' r* s% p+ m, K
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
# r" E) Y& f6 X8 ?1 ?) rQ00683_AdventOfKrofinSubspecies2 m X' P$ D) X0 J
$ T: O G% e3 P+ s3 lПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.0 Q2 a- z7 R- l/ R" W9 t' ^& N4 o
Q10516_UnveiledFafurionTemple* e& k2 E5 {: N0 J( ]+ @
; q# a4 \5 \6 H1 `9 ^% F
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.0 }+ P! [2 F9 K/ f( X& W
Q10517_FafurionsMinions
6 q. Q% W6 P# @3 ^4 m J- o% ] m+ g& W
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.4 ]; U- f* ~! H0 M7 u
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal/ \ r, x9 H: N' |; J1 X, l5 _
. E" ~( Q: s7 `% `) w/ R) |
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.2 {4 P- S8 g m3 l' ?8 U; A
Q10518_SucceedingThePriestess
& a3 ?! ~5 [& X5 y$ m
3 g( A& a8 Q# }5 ^4 jУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.$ ^/ G: g" X1 y% w% q$ {4 N
Q10519_контролирование вашей температуры
) S2 q0 B* Y9 M& F9 d! {; V8 t$ ^' d6 i5 @: k
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.% u2 N7 r% H& b! G+ m4 n
Q10533_OrfensAmbition
/ v) R/ g" e* Y, V; G9 I) b5 j4 C- p5 @$ |
5 f) s8 _ ~% H9 x4 {
% p, ?- M- T& }3 H
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!0 O) ]) }) T3 ^% ]( A, n/ f
+ p" v9 S' G ?' f% R: u1 Z
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
- q( ?$ ~- n; l8 m# @; _
4 E9 y2 W. b" r/ G) q! z8 S7 @ hШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".9 N }' `* f: ~( c1 M$ Z
5 _1 m, w4 F. @& U! d
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
T7 e0 H2 p$ M% G6 F# `; V1 i# a1 s6 Y6 ^; N
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.% Z# A5 |1 Y5 _$ \& y
. }* M8 q) {) y { c8 T/ T: o0 f
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.7 E c% c: J: B, F T
! ~! @) z/ r3 T% g2 R; |: a' r
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".; _: _" h0 Q2 o$ a/ @2 |9 q
0 d f) D8 u9 { u7 @
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.6 b4 J5 o$ o- A, O/ ?4 f
) W4 K8 f' s2 s0 k3 OШаг 2:; p; O: d1 \* a
. d8 y* I0 J8 T$ |! |$ @Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:& V- q9 h, c2 J/ k+ j* Q
3 N7 J; ]% D! Q$ a4 z" m2 e1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
+ e: C0 O0 q0 P1 ^Например:
! k: m/ K$ {1 Q
4 C N2 m2 j3 k8 p" a4 c5 l3 d& d- d) A- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;6 E# a# K& E, R1 x+ T) D
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
9 }& u9 ] E# W1 G! C3 T+ r
- d* D0 |* V0 Q, I+ {- /**! t/ N5 b0 u0 J3 `) O0 c; R
- * @author NosBit" o- }1 i6 S' |7 Q( a& W4 F- s& t
- */7 h4 F- O% ]7 ^$ T% Q+ C, m$ L/ d" y
- public class QuestMasterHandler
3 w! S( p; c9 h* U- d, R5 V& P - {" E3 d% Y' w9 q. K; j- c
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
+ @! r' a( z8 Q) K& ^ -
) \' G- K6 X m% C" v - private static final Class<?>[] QUESTS =
+ C7 F5 k2 J$ g' j5 v - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.( \& W5 {: H. H n. Q+ J9 T
4 m, A3 P! D5 Q1 n7 v, @, i
% l0 }( a/ p3 y0 z, CШаг 3:0 O; d% R( _8 h% R
- D# b% z9 S! k/ H
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. ; n5 D% e5 Z+ @/ P4 O1 Z
Давайте разберем все поля на основе примера:
/ ~& V. g* i. h+ J* {7 M% E8 b# m7 c3 ]* l' [
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end- A5 V" C/ C2 v7 `6 f: f
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
: X+ |: K T. }9 C5 L 1 T5 I7 T4 K5 C, `8 _. ]
# i; i8 c* q+ d& |+ `3 k3 WФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. ( m2 [! J% g: @# ` l( v- R+ H
Пример соодержания" p: {# j: J/ U9 l E4 f% K
Вот описание структуры строки:
- _8 Z* h# S( S# Z Z- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:8 s& I$ `2 X, y' d
) n3 }' P0 z. r- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.3 u+ n7 B4 G8 O
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
* s- X- g/ \7 n
+ m1 G; M9 u- `+ y% h) B; y6 R/ k3 g' S. n4 P# _* W
% X. s, p3 J" Q! H2 b9 C0 n v- yСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
7 Z1 Y/ P. j) b) K9 {% v9 ~
! u. a4 f9 B( Q; S2 `" sШаг 4
, E* \8 M9 |% F1 }" g1 v+ GДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
- r- R& _( G* @0 S! V5 g5 FПример добавления нового квеста:3 Z1 a1 ~/ ]" F/ ]' j) c
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">$ Y8 y" e; E7 u6 h( G
- <locations>
! V- p/ [% a& v - <param name="startLocationId">2001</param>' `( J6 v, b# i) _% B _
- <param name="endLocationId">2002</param>) T# b; j8 |3 Z, y/ J0 `) M
- <param name="questLocationId">2003</param>
/ O1 A4 H$ X% f4 B- t; e+ c4 j - </locations>2 W0 t$ m: I0 s
- <conditions>
3 S- i& g/ H }) Y' f# v+ G, ` - <param name="preQuestId">20000</param>
: `2 K3 E: c" N - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->8 q% g/ j' a; d1 R
- </conditions>; Z( f) h6 q6 Y7 L0 C
- <rewards>! p z5 b- C" {9 a. Q/ S
- <param name="rewardLevel">50</param>& V$ O1 C1 |# t. ?
- <param name="rewardSp">5000</param>5 t' U# \( ^/ j- x1 E! V
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->; }! D, E3 x, ?# p) d
- <param name="rewardItemCount">10000</param>
! G+ G; N _( C2 D - </rewards>$ A! c) o2 I$ H2 I( v
- <goals>
- q+ Y/ B/ l1 v* M7 I. q - <param name="goalCount">10</param>+ \: a$ J1 p0 P5 F+ Y7 Q; C
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
% E4 Y7 b9 w% b; t- B8 w - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
" g& L* `* `4 `: a( O5 z - <param name="goalItemCount">1</param>
8 s. q; o: t- p5 L k+ E% } - </goals>
9 f: S5 c7 e/ J% f7 T% z - </quest>' M% w' w8 y1 \: K) w1 P/ j
Скопировать код Описание структуры:: G7 q# V0 k& z
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:. w/ k0 G8 P5 A8 P. u: F+ ~" @
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.5 t# |. u7 S, P; R
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.- u; k4 v; b5 W) x
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.; c k6 J. [! e8 `
- conditions: Условия для начала квеста., ^3 X8 k; E( u7 }+ h# P, P
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.3 f% U+ z2 ]- x9 s
- rewards: Награды за выполнение квеста.# O7 I. ^8 Q3 A# x0 n" X
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
: i& j7 Q2 q) E5 [: }
- goals: Цели квеста. Q* h, ^. g: w! q5 |$ I
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
6 M) w0 w: [7 N. M: L0 t( ]8 b
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
]+ Z4 T- | V/ C2 r" h: d% ^. Z' F; a. m
Шаг 59 C8 U B4 h- Y& {/ w
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
" D. v% L) l2 D) q0 @Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
, h' @; o( k6 h& D; D! x1 W) F
8 ?( J7 A3 C, r- Y U" |- i2 nПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:: p, j$ h/ V! U" P0 [& \
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
4 H7 _* Y+ |& \
Скопировать код Разъяснение полей:/ W g) K o; m1 g: i+ a
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
5 S: @ V5 n5 k4 P
- R. J6 a2 V+ L8 M' I7 m3 R q
" ]) z" w% e7 i+ l. T( nЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
8 z) P5 g: ]+ R/ ? 4 b' W1 g; M) S7 }! { r5 i
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
4 ^/ j2 c& g! ^4 j( e7 y/ A
( a0 X* g- y& p P- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.7 r& {' s4 W7 Y7 Y; {) h
- 1 обычно означает стандартный квест.
2 }, Q7 g4 P3 {0 R
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
5 c2 V( _/ F& J5 O* t- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.3 z% U: W/ y6 e* J, x, h5 B. U
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.8 {/ e* R0 q2 o4 l
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
9 Y% e9 z, ^4 E$ ~& s( x6 s9 F
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.4 Y# F* [: v) k! G$ k0 Z+ Z$ c
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
! B1 V. W; P( _ C. M/ P
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста." S( L0 [7 B6 ?, ]
- В данном случае это предмет с ID 82948.
8 i8 U @6 m: I3 {$ A& ?* f
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста." R8 m; a D: k q& S. U6 S* @( F8 K
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
& P& v! L1 I6 Q" }0 y% |1 h
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
3 l/ [) @- F1 g* m& L- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
" K; e; a& j0 Q$ J# N
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.2 v& ]( M( r3 k+ w
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
( y! }0 d9 |/ p
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.& G2 m6 g, ?* M+ ~( a" {% B$ ~
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.7 t- w' H2 e8 s/ M* O3 ?/ Z
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.; A3 Z0 S3 b- d6 f% n
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
' a+ c8 x& C$ Y; P+ d' ?
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).# L6 \( _& O9 {) u8 B3 ?% o
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
?$ M# j7 a+ ?- }; i
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
/ _1 B; I: @' k7 X3 m3 F' O" a; y: m' C: C- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.2 O. b0 k( _& q! x0 U+ v
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.5 W7 z* h- G/ T- T9 q5 l; ]' T
- В данном случае опыт не выдается.
7 K" p$ K4 P" }. t& U( ^1 `9 A+ y
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
: I5 d/ |: j6 p: ?- c- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.. N- ~- }, N/ {
- reward_item={}: Наградные предметы.
2 X0 g: n3 y- g" G! m. K9 F- В данном случае наградные предметы отсутствуют.- \# E) {- Z1 q: C b
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.! f* }, I3 i0 S. P4 u$ O
0 { e0 m; I ^& L9 A) w) n2 K6 c" E* c% k* \# G9 g
- T6 f: ~! K5 J# _& G, {0 x! ?6 Y5 x7 b' w/ G" b
$ A; C w& F _
5 x3 s# Y5 x, t9 |; _2 c1 r! b$ w8 c$ Q* o4 Z t$ a* s
0 Q! w/ o j) R: y
2 j8 P5 C6 {% O! n9 d5 J# @) P) t& P5 f8 Z% Z0 O/ c
|