Top.Mail.Ru

[Квесты] Создание квестов L2j_Mobius

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-24 00:52:12 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Сборка: L2l_Monius 9 o9 Z+ v9 h* }0 C$ F( C  S
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
- l5 D* O& x1 C' @  t) V8 V. s9 c5 O) s+ c* t
* B6 x& m/ k' C& e" D3 B
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.$ M; d" U8 ~; D$ n% Y' N- E
Q00529_RegularBarrierMaintenance5 O- |% `+ F7 T" C
# J5 E. N& x2 U$ m
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
. d  C2 F4 Y' q- H8 b% JQ00683_AdventOfKrofinSubspecies0 U7 y- k* o. i! X8 Y$ _
) B- N9 T0 Q7 J# P  F) o& p
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
, b$ _& n0 k$ O2 mQ10516_UnveiledFafurionTemple: \) l- G7 p* a
. ]& j, h  h6 K1 N2 U3 H
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.: E6 }7 R& M- S3 \
Q10517_FafurionsMinions
  W) o! @) e( o" L4 X+ _
: W0 v$ {; N) n* SИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
+ G3 [9 ^! O0 i, p7 V1 yQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
$ y5 U& D; N# O' Y4 y$ X6 T4 [5 q& [# k8 N
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.2 G, F2 i5 ^. Z( x- X
Q10518_SucceedingThePriestess
; z% w9 N- L+ F" L) F/ h0 m- P) p  }/ _/ \7 e) k1 _) Y
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.7 f+ Z: g" }) v' C+ {# u* ?- l9 X
Q10519_контролирование вашей температуры5 s  }& t* s% G0 K' y

# {0 `! o3 k* ?Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.2 f; U  m: c3 [8 s3 g6 \3 ]% L) t
Q10533_OrfensAmbition
0 Z' d7 Z' s6 i
3 r1 U8 r8 h# s3 Q) r' V; ]/ d% A' Y. m. w2 k, t: p
" O8 D9 s# D9 ~/ t/ c; S. I3 H* d0 W
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!

3 Z. c2 N9 @7 f7 Y4 l9 }# @) H; m! [6 R% w% q: p$ B+ X" g: q3 _' f8 U
Шаг 1:
Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
" T9 Q& a, [; E% o4 H
- V- Q! p+ s6 ^5 M* A  dШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
  b: W% B1 {- S4 u5 e, h% X6 y1 F/ B$ E, L
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
: G6 H; d+ _( z4 v" P0 Z9 H/ l4 |' |) }' p  g6 a* x/ M0 p1 M
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.& O. R- z% G5 l" K2 {/ I& g

7 ~% N1 R- N6 u& HШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
6 x  a9 m) s8 _( i2 o  K) ^! I, D# ~" @% g, `$ ^2 o
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".  \  p: d% p/ n! e8 r8 @
$ W8 T0 N2 @) Q4 I
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
9 @% n4 s$ E. F% Y) L
: q! w7 V8 r5 wШаг 2:* u) P3 N3 S* X- q( P% c

6 _5 V0 |6 A: W4 s' v& YСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
. k+ q& B1 r# W6 q
$ z, b5 k2 f8 N' i1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. , O: L. O+ T; j" B  R
Например:/ r7 B% V; p7 X
" O$ c7 G+ N  C" E- N
  1. import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;9 v( W( K3 B- o$ N+ G& E5 ?% ~
Скопировать код
1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:; I1 t  |4 Q* T1 @) j  D
( W# t: X" P* ]0 b
  1. /**0 N$ B& a6 _" x4 q% o- e  J
  2. * @author NosBit/ D8 o/ ^& V# f% k+ \- c* }/ o/ A1 r
  3. */
    ( g' {; S/ G# y/ F
  4. public class QuestMasterHandler
    ! v9 `; n4 r. V$ ]9 q* f' `/ T
  5. {; b' ^3 V  r* E  e
  6.         private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());5 ?( ]4 R1 P- G! H
  7.         & v8 A! e' f  v* J+ `, E, N
  8.         private static final Class<?>[] QUESTS =5 D5 J# i: G7 S7 f0 g
  9.         {
Скопировать код
Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
& l, n) x2 R( @9 W+ @, U2 q6 E2 t, q% w6 E$ i5 M  A; b+ E
* P, e3 x$ s$ |6 r- z' ]7 E
Шаг 3:5 c( U3 |" s% o9 j1 f# g) s* _

. N; g  w& Q, S$ [5 XФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. : Z) c7 Q( G# U/ H; G" t0 e
Давайте разберем все поля на основе примера:, L9 x0 O: X/ k: U

' @0 K" I, o$ Z9 F# B: U- q
  1. quest_begin        tag=1        id=10811        level=1        title=[Узнай свой предел]        sub_name=[Бремя силы]        desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n]        goal_id={}        goal_type={}        goal_num={}        target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        add_target_locs={}        q_level={}        lvl_min=100        lvl_max=0        journal_disp=3        entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер]        get_item_in_quest=0        unk1=1        unk2=1        start_npc_id={33907}        start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        q_requirement=[Дворянин]        quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...]        class_limit={}        have_item={}        clan_pet_quest=1        cleared_quest=1        mark_type=-1        category_id=0        priority_level=0        search_zoneid=121        iscategory=3        reward_id={45922;15625}        reward_num={1;0}        pre_level={0}        faction_id=0        faction_level_min=0        faction_level_max=0        quest_end
    : r+ |8 l9 r6 U; ]
Скопировать код
Поля данных:
  • quest_begin — начало записи для квеста.
  • tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
  • id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
  • level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
  • title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
  • sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
  • desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
  • goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
  • goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
  • goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
  • target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
  • add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
  • q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
  • lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
  • lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
  • journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
  • entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
  • get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
  • unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
  • unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
  • start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
  • start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
  • q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
  • quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
  • class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
  • have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
  • clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
  • cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
  • mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
  • category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
  • priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
  • search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
  • iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
  • reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
  • reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
  • pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
  • faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
  • faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
  • faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
  • quest_end — завершение записи для квеста.& y+ c; e& W1 l, m% D: s

, N* d5 E; M$ x6 o# K. S/ K3 Z$ }/ Y
1 x/ S, z2 M+ Q' e; y8 gФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. - z, x1 O8 P) k' ], M; l
Пример соодержания- v' W- s8 N6 r# J4 v9 y
Вот описание структуры строки:
+ S; D4 x/ j0 |; I- S9 f
  1. questmark_begin        quest_id=10331        npc_id=32153        race_filter={0}        class_filter={0;10}        start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}        questmark_end
Скопировать код
Давайте разберем все поля на основе примера:
- ?# b1 k8 I" l* `
: H  f8 o/ _) L9 U* @
  • questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
  • quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
  • npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
  • race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
  • class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
  • start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
  • questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
    % K7 T3 L; Z$ {8 {
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
  n1 Z* R5 X' q# Q
. R! L- z2 C5 b
: [4 ]% \& m2 p& K2 r. c
3 c7 s+ U  A: e8 y8 w
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов./ ^1 R1 ?/ @! w/ {6 S) t; M9 T+ N

; W$ w" k9 @/ v( ?Шаг 4+ T( r, u3 ^9 ^. {! v: N
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:  f4 q1 N) l5 ^, F' z- p
Пример добавления нового квеста:
  v0 W6 q9 c) d, P
  1. <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">6 ^8 U7 d7 {& c) z+ R: W7 H0 E
  2.     <locations>
    9 @- y: ^; g& Z2 F: N  I! Z' w4 ?
  3.         <param name="startLocationId">2001</param>
    5 e" K3 _+ s8 z$ [- T. ~3 E2 T
  4.         <param name="endLocationId">2002</param>* C9 \6 R& y' A3 j$ Y4 \
  5.         <param name="questLocationId">2003</param>+ [6 T& ]" H1 [( _9 n
  6.     </locations>& U6 v- _# x& W1 q+ e
  7.     <conditions>6 ~) R8 w. }2 a: a: s
  8.         <param name="preQuestId">20000</param>1 L6 T6 C* E1 j6 |2 N  a% K
  9.         <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
    & h4 d) c9 m7 z/ e5 T+ C" ]- u
  10.     </conditions>, V  z3 i$ T* |. {5 p
  11.     <rewards>, t1 M' q. ~# F
  12.         <param name="rewardLevel">50</param>
    ( h( h0 N- m3 t0 I
  13.         <param name="rewardSp">5000</param>7 O/ `5 S8 `$ q& `$ T" ?' L
  14.         <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
    $ K0 W9 g3 n! s& ?
  15.         <param name="rewardItemCount">10000</param>2 S# b/ V- j7 |, P2 C( p1 f; R; @/ w/ F" ]
  16.     </rewards>* M3 `  x3 _% |  b
  17.     <goals>
    + A% Y& U4 ]* P, C. U3 L9 w' j2 R+ h+ J
  18.         <param name="goalCount">10</param>
    / j. i/ v5 i7 w2 [5 L3 N
  19.         <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>$ ^" _! Z( P6 z+ D6 f* Q! H7 e. Z
  20.         <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->1 I% F2 b4 t# O8 D. \
  21.         <param name="goalItemCount">1</param>4 S+ [1 a; X6 U; t& w
  22.     </goals>5 t  p! r! J* e+ X, H. v
  23. </quest>$ r( h0 s. F. b4 S6 W6 C8 A
Скопировать код
Описание структуры:
$ t# C* }- ?. k% f8 c; l. i6 W! {4 \
  • quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:7 ]' Z- u; y! g
    • id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
    • type: Тип квеста (1 – обычный квест).
    • name: Название квеста.
    • startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
    • endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.! D, }6 ^5 q6 M2 N
  • locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
    $ c. s  k+ L) g$ q3 j* s
    • startLocationId: ID места, где начинается квест.
    • endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
    • questLocationId: ID квестовой зоны.
      1 _( K6 Z( ]. G; p: n! V& }
  • conditions: Условия для начала квеста.1 q6 G1 p6 W; i+ O+ B5 p
    • preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
    • classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.! J! O3 [; ?- V" N! z' k6 c
  • rewards: Награды за выполнение квеста.
    - x6 D0 E/ F# k7 U- i  _& H/ T: c
    • rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
    • rewardSp: Количество опыта (SP).
    • rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
    • rewardItemCount: Количество предметов.
      0 w  P5 Z) J  Q6 Z, x7 G3 g* z; F
  • goals: Цели квеста.- [. u. g9 {. F" ?2 ~
    • goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
    • goalString: Описание цели.
    • goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
    • goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
      - Q5 ~4 n: _3 G! \
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу." b0 {: O; p; e

8 p2 J7 I1 K: X( v. QШаг 5
; m* D- p, I6 K. X$ s* ?Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:9 d; D* j3 `( M4 Q- D
Структура данных
  • NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
  • QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
  • Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
  • Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
  • Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
  • Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
  • Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
  • NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
    ; u6 f/ f; A) }
* n* Q: O; d: @& N5 w0 a* {6 |
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:( U5 P: Z0 M5 |) N
  1. NewQuestDialog_begin        QuestId=98765        Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?]        Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.]        Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.]        Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.]        Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.]        NewQuestDialog_end
    ) D: t: E) F& E2 y: H
Скопировать код
Разъяснение полей:6 v( @; E! L9 ?/ h9 U5 ~
  • QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
  • Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
  • Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
  • Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
  • Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
  • Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).( j1 X& h/ D  p8 S
  G8 p& Y- D* t* ?4 X' }" _

$ D1 |& Z5 W* f9 [( ]1 f, l. N  [0 nЧто можно изменить:
  • Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
  • Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
    4 a3 f  p3 Q' o' w6 d9 {

- p- \4 G* l2 T* H! ~% A8 YФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:% F& J" k: d+ D& w, P& K1 ]

- ?  Q! M( @) ~/ O
  • newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
  • quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
  • quest_type=1: Тип квеста." D$ v) J) U* S* Y: _0 _
    • 1 обычно означает стандартный квест.
      / T' S" x* V# G! ]0 V) E7 ?
  • quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
  • quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
    * U* R! [4 y" U7 \& i
    • Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
    • {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
      ' X# `2 `, p4 {' k! r- j
  • pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.. m3 D' v; p4 D2 i7 R$ U- e2 w
    • В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.4 ?' ], `& v' x
  • class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест." q) N& m/ I3 v
    • Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
      ; ]% |; H, r3 T5 k0 S# L: o  ]
  • quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.4 ]$ X! T5 D$ U, `5 O9 o5 e
    • В данном случае это предмет с ID 82948.
      - w& v, Q/ a) E" r4 t; \
  • start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста./ D# z' q) b, z4 a) d7 H
    • Значение 0 означает, что предмет не выдается./ F1 n, M2 `$ I! C# O
  • start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
  • start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
    - |4 l8 @$ V- ^& v" A
    • Это ID локации, где находится стартовый NPC.3 B0 L5 |# f0 t7 u5 }  O& h
  • end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
  • end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
    * _8 z2 w* c+ g  b. _8 |
    • Это ID локации, где находится конечный NPC.% A1 j# s& H3 ?. I- _9 V4 U$ i% n
  • quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
    6 H4 p+ z) t: N
    • Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
      5 {; P/ j& ?- C/ O
  • goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста./ N( \4 F  ~- s* P$ q/ q% _
    • В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.2 b# }0 I: Z3 q8 N" f+ e6 V, M( u
  • goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).- w; V7 b9 E0 n  O
    • В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
      2 H, @+ g+ t0 S
  • reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
    ) A& \6 T% x0 `2 p0 ?; h) ^
    • В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.1 b: W6 y) K; J4 j& E6 D6 V  A
  • reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды." h( I4 Q. J( m" B0 ^* |% }" m4 m
    • В данном случае опыт не выдается.
      " S0 l$ ~. A: s7 z. W* e
  • reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
    5 x6 P7 L( v) P1 w, t8 I% d; x
    • Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются./ |1 T+ H# k% e
  • reward_item={}: Наградные предметы.; `* A3 ]  S' W2 L1 r. ?
    • В данном случае наградные предметы отсутствуют.8 Y! ^& E; Q4 o. z
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.% ]7 b) K9 l3 \5 _& R

" S; ^0 l+ A) G2 Q8 p( {- U  w8 e& S6 ?! L7 G$ t+ t! Q
- Q- F0 H4 j- y7 Z0 z0 Y. d3 k' s  ]

& n, }) m/ k! g+ f
; {2 P) m3 [9 \: Q8 v0 u9 V: w& @8 s/ o. Z
% w, t/ W/ ]: i5 \6 C5 f- o

# i! X8 }5 h% g; \4 i; K
, K- j' v3 [% q- ^& ?. B9 t# _  L" h" h: g' E
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.