Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
7 s, y( M6 L) b; v8 LСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
* B% ~% h2 w" L9 Y8 E; o
1 |' L, Z# M1 K3 }2 I! k5 n' s% o G8 b5 E7 g# a2 G6 d1 h& p
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда. `1 j t9 B/ \9 {
Q00529_RegularBarrierMaintenance, c! T+ p; r3 K; D
$ h8 m5 Z: m8 n7 r' X- \7 PПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой." N1 N$ B4 Y3 k8 U
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
- e0 \& |9 r/ {6 ]+ |/ _: K/ ^! {5 Y0 g
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
1 l, U* n3 l& i2 eQ10516_UnveiledFafurionTemple/ L. n1 L- [1 c' ]: u% Q
/ h1 x+ |8 Z, z% \) X: t9 B1 bУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
, V4 t: F' s: `6 y, l4 @Q10517_FafurionsMinions
: {; F' R8 s& Y M7 X# \
. R" e' {6 x' J2 Q. rИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.: q+ Q7 m9 l O" S* U# N, j2 T
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
* H, X- h w. h: _# t, I/ J+ { H: \; ]- _4 Y$ ~
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
4 c; v. y) Z: N6 K# bQ10518_SucceedingThePriestess
8 S+ t$ s: D+ u$ g- {
1 I5 L. U- W$ j$ ~Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.4 _1 {# e: [0 P8 y3 L& J
Q10519_контролирование вашей температуры
+ z7 l0 [ |. n8 S5 S0 p* ]) N$ l( N
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
( D+ N3 a$ m! l1 Y( Y9 Z" PQ10533_OrfensAmbition
$ h; P& }: z# ? y0 f0 R0 D5 s! A/ @( p; V/ B
9 c; U# F% t6 d* w9 X! q+ Z
]3 d! D( ]7 U, @Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
6 {! ?8 o9 F' B; f B' s
/ G) b Z. F$ t3 }! z/ M( A& n/ mШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".( Y. U. q6 Y' d; O
, W$ X) Y* i0 |$ r4 g
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".. o9 n K3 P( `7 {# B
4 h0 j3 f1 A; v2 s: wШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
4 W& p$ M8 z2 ~% a q( t
- Q* ?5 S4 [& R- K. Y' k; M+ e: WСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.9 C4 b R9 A7 o
; [7 k2 ?% b" V
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
/ G1 U A9 p& E! P. l0 C! G9 e& i; l: n a( x9 N! Z
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".9 P1 M: f; f# u$ J. a9 p9 {5 `% G
( N9 p; R5 v- f, |0 tЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.9 z) f9 B% ~2 b$ I1 f' T6 P1 q
1 \/ K# J, H; c2 u6 r7 l
Шаг 2:
3 e: j+ Z3 q! l9 b, x9 p4 O h8 o
* ~, w! |8 a1 W X5 a+ O& sСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:/ J' X7 |( k( E" t! e( U
w5 W$ ?& f7 O% l' V9 G6 ~
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. ! Q+ k% f7 y% X% L3 o3 T- H
Например:/ R1 {$ R+ z) A' F3 Z5 z
X. v; @0 L& ?/ T4 G; Q1 m- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
! z! h8 |) R+ R/ i4 ?2 Z
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
* K; P7 G% ^% a7 l0 I \& R9 T4 z r& t. I; n& E% c
- /**
- E- N$ J( R9 B/ o" | - * @author NosBit
. d9 p8 d5 E8 x0 i Y9 x - */: ~/ _9 `8 H) _% S
- public class QuestMasterHandler# w! F0 f4 R& G- O, Z
- {
5 h" o% g3 G( g- k% G1 | d - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
6 R0 f9 H( w* e* V - . X2 U ~( d6 o
- private static final Class<?>[] QUESTS =
, B! V( B( _# v5 ^ - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
2 W( `7 L1 X! l) R- t0 @
9 B2 R: }# j- Q9 m" @6 C( m
9 l1 f) w7 W% X9 iШаг 3:- p0 x4 p, C% F# Y' \, R/ ~% @2 Y
' }( p( `( ^/ C: J; cФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. ( u! B) L" p ?# z
Давайте разберем все поля на основе примера:# U8 O2 _& ^# z t4 `
: U, H# F. u1 l8 U
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end$ w8 V+ v& D N2 @! V3 M' ?
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
. \- K* ~$ F8 F |5 K @ S' ^, Y( O
* v7 [! }- I: S1 q! zФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. + F; L) ]- }5 I W( N
Пример соодержания' d% N. i9 K {( y6 R4 a
Вот описание структуры строки:
( I2 }+ R' J3 r8 }1 Z$ I- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:4 F3 v' c: [& X3 [
1 y9 ^/ v/ \! W C! ^* B# L& e- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.- a% y9 R5 V9 T5 K6 f' O
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
P- l' p; x: f2 D
2 @+ U; y) v# K; K/ |+ h
+ N, t1 W1 I' |2 O& G$ U5 w2 c2 a
2 z* o7 P6 C" n1 xСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
5 v1 n( Z3 z4 i' S* G8 Z. u3 a- Y& V6 k8 h# _: w
Шаг 4; p. c- h0 \, h7 k0 j' R+ Y
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
: y% Y5 A& \) g0 m6 JПример добавления нового квеста:: f0 z4 b' N+ R6 U. K U1 u4 i( y
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
$ H8 W; f( q4 [9 k1 L2 H! H. [3 F2 y - <locations>
- W8 i) u1 j( d2 s, F - <param name="startLocationId">2001</param>
8 d* k1 n7 F1 y1 b! c) _9 g, F - <param name="endLocationId">2002</param>7 [2 @ y9 {) a) }# j" C8 u: j- W3 q
- <param name="questLocationId">2003</param>( L3 U8 A0 n! H, F% l! d
- </locations>
0 D ?# a: m2 d, M1 T - <conditions>) o) Y* \/ ?6 _1 W8 R
- <param name="preQuestId">20000</param>+ b6 `6 h7 h- N. x+ E$ p w' A+ m4 V7 [
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
% h7 a1 U0 w5 E+ o - </conditions>2 ^8 q! h0 \! [
- <rewards>
$ ^+ z( b$ p, y. e - <param name="rewardLevel">50</param>6 Z. Q7 \) o1 p5 \" \
- <param name="rewardSp">5000</param>, g6 {% O1 M8 p) ~; z2 [
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->2 ^/ u: B# c$ E, e( a) V" k. _
- <param name="rewardItemCount">10000</param>
_- R. q4 d( M* f6 _ - </rewards>$ p8 @5 A+ B+ V
- <goals>* ]/ E5 ?! r2 j) Q& ?( g
- <param name="goalCount">10</param>6 r2 h9 }, D1 u& k2 w
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
3 y7 \+ l: f5 T x' u0 q - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
9 s9 {1 Z" c& ?; S - <param name="goalItemCount">1</param>
$ X4 }1 b+ C }' \( I6 ] - </goals>! w2 D: C& r h! s3 o
- </quest>
4 P# p0 B1 O9 {8 y/ K
Скопировать код Описание структуры:
( R+ B; P/ n* j- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:1 V1 G4 c7 f: K: o5 |2 O
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.8 y5 s9 ~* S, u, Q# E
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
. O7 y+ R! K8 r' l- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.; `" z$ F, u4 Z) h
- conditions: Условия для начала квеста.1 v! i& @0 d- G1 |& h
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.& g+ z9 w X0 K
- rewards: Награды за выполнение квеста.& {8 H8 U* a9 J4 O* p8 W
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.4 l. \! M6 T. B
- goals: Цели квеста.
$ _! o" i+ y+ K) |- v- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.& Y! A& z! t, r/ t
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.% P6 Q; i/ t2 f! T" l& J
$ o0 X5 X, b2 y: P
Шаг 51 t0 S4 ? {6 K* r
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
- r6 J7 h1 l5 d- N* qСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
: n& ^/ H! p; u) U
) ?$ J7 F* Y/ ~5 i, bПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
/ T# y( H* J5 ^$ E& y% n- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
+ k/ a$ Y* J( ~7 h/ B! Q$ m! v5 K# [8 g
Скопировать код Разъяснение полей:
2 P. X. [( ~" l4 j6 w; L- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).! H9 Z. `" N L2 B! S# Q
) Z& J& j9 G# k4 F" o. J1 @2 H, @6 S! M# w5 _
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.) d0 w/ Q7 |( ^8 e3 Q
6 G" S4 R' t4 {2 D* A* X5 c1 DФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:1 X, b5 o" j; ~0 G' @# f' ~7 H* r
r0 g- n% o2 _* Z) Q
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.; I+ ~' q5 [. W" k9 U
- 1 обычно означает стандартный квест.3 ?8 z9 P0 J$ f4 L
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.+ S* D& d2 A1 H4 R
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.) \# u7 S( n0 s2 a% @
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
5 N8 q2 E Q: S* a/ I4 x- P- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований. F2 T g1 @" [, A1 z3 W6 z1 n% [
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
$ x0 s3 q4 e6 h: ^- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
! \# S# @& }, {; U3 C
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.( ?+ [, t! Z& V. c4 O9 u
- В данном случае это предмет с ID 82948. g( t& z- E X7 |
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста., w* J7 Y- R; L
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
7 x5 J, E3 I. x
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.! v- z2 j/ [& J. s( P* ~
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.' {& x( j% r4 z1 C5 E1 h* e1 m
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
/ z: H- B4 Q G" ^1 Y- Это ID локации, где находится конечный NPC.5 Q j, p1 t3 s/ x J6 Y
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
% x* y$ w+ @+ T6 x/ F- f- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.. C4 f9 h2 h; q* J, B
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
; x1 d) l) n# b' @, N- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.6 o* x) V) X& ^: s" U5 z8 b1 `
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).5 R* J% \; g$ i5 n$ k
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1)./ b5 G2 \# ~# ^8 y- z) ^
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
. V$ c0 y" m/ v; N0 q6 ?/ R- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.: B: }% n$ U+ |
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
+ w0 |/ W% A. v j2 j- В данном случае опыт не выдается.1 e/ T% |( g& K
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
7 f) X4 e% B. d" J& f. b; q- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
6 U. L; L' h; h) B+ h! I
- reward_item={}: Наградные предметы.
8 p( L% I. h, i; t9 x- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
- _( A6 ~/ A4 y
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.8 k" L: z' ]8 c. [& Q
: {# Z' Z' ?8 o3 }
7 T+ ~+ R9 t+ E- p5 G. |8 e# Q
$ a+ R) e: o8 J! C, ^; T; a. q7 A1 ?- L2 e& K
! _! d' q+ W0 ?7 q/ ]' H6 o7 q7 r" P4 N# U" N
L: T- q5 v- H! v. E% Y
p% S# a8 s5 `
9 W* w Z& P6 U% B% |) Q* c* x* U. D# F7 H( E
|