Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
3 x6 K9 ^. ?; Y8 J5 BСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
) [- A- h, q* V( @! g% m+ o
5 R; e' ~% o, L8 E; R7 X; m |$ q) n9 ]' y0 u1 A
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.
# e5 o! d! T) EQ00529_RegularBarrierMaintenance- R/ x) M) C9 m+ q- C* u
( H( d* \. Y4 L7 G
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой." b( }* ?2 l1 f8 l) ?
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies- h- {2 A; V( ?% ^1 s
! P/ M' u4 b: l0 _" g2 tПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
: z0 X; H+ u5 Y9 CQ10516_UnveiledFafurionTemple
- G, O% F! u7 v- z: p: o1 i7 U
$ _/ O2 t5 e3 o' g0 r9 kУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.* E3 D" {* ]& D. q- n* J/ G" d
Q10517_FafurionsMinions
2 }) K: n e4 n3 G* L+ i5 s% s5 n8 g+ V: B$ l9 I
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
0 X% |6 X- \' q2 c# b5 @! PQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal C5 E& m) J1 Z( d5 U; V
' D% r* n, s8 I; N+ _
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
* ]) j6 k2 A7 z( SQ10518_SucceedingThePriestess( T+ W& P+ E% `/ _9 Z' P
" A" w. w7 [4 ^! K
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
+ r: P$ {+ h0 W7 f- }Q10519_контролирование вашей температуры
; N* O, y7 q4 U( f ]
* ^6 v- d. C* g e$ M! B; q: BПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
5 t0 [' q ]& {. N9 M% @& CQ10533_OrfensAmbition
1 d5 [* N5 x: e6 }
' c0 H0 J7 B1 `; ]. ?! ~1 G4 E O+ w K7 Y. A- t5 U
; p5 {; p# \ E& u7 [Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
, u6 x" k# P# P
, r# A6 y1 N- j; t7 ]Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".* }0 M1 j. g, T
; o- q! y7 q# x* y: r6 |Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".$ u2 o9 G0 l7 r9 z6 c( Z; b
* K5 Z' e7 @8 U; h# m# Z6 T
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
+ ]1 Y4 `1 v+ S4 s2 a C% H- [% X9 q M& B4 M( F
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
+ n E1 o8 e0 M0 }, L6 S2 O9 p( v5 e" q4 \4 q5 Q& u9 s% F
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.& t+ r3 n( f, s2 t$ b4 T* R
+ E3 S7 y6 j5 r3 {Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
6 M) c* _# ~) G, c0 c# I4 I- C' }8 A L0 F& k) h1 y
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
: ~) A: s p2 W! ], i& y& p s q5 O( Y4 E
Шаг 2:4 p1 j# l+ N7 w5 p1 H
0 B9 o1 f- A& D1 D& S) @4 n+ oСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
( o+ S# v0 ^6 C- g: @$ e+ c) B' L+ L% u! I; [
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. . E) U2 @ G4 K+ P% n
Например:- T: _3 Y( p+ j2 k9 K/ i
* x( @1 v- o* N0 g8 ^' ^: g9 |3 r- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;9 E9 L* c: J9 R( X! y' L& @# t" R
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:2 x/ `: C. K+ L+ u) a! x
( ~; n7 W9 }7 o" O! M- /**. U; G0 N3 n9 d4 N& g/ o
- * @author NosBit
, g. r: R7 ?( |$ A - */3 Y5 ]$ d: e+ Q* P
- public class QuestMasterHandler! d9 e& o: \* ]: E) q
- {
; {5 t5 y8 h1 x/ A$ }' R" e* [9 M - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());# o, f% U$ v3 k1 j: X% S1 J# H
-
9 `& D" f* L+ `5 U4 ]! t - private static final Class<?>[] QUESTS =, k2 Y5 X6 S5 r4 p4 ~. x' n
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
. R: Y. Y. V+ _, o) k* P/ y5 w# E; s4 R' h9 J0 w( l
: f3 F" n+ i" H& F, S' WШаг 3:" X) @4 D/ X9 v, m9 B' o
5 F( q% }3 o# m1 ^4 k( g9 I6 vФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
0 p9 V$ K" w& u- ?Давайте разберем все поля на основе примера:9 M. h' G! G" {& z# |- [8 `5 h% l
& [2 A: Z! X1 u6 `- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end$ k# G) {: _2 j' |# D; N1 L# Z
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.; f6 |; p; H% f, K! b; Q! \3 A! @% E
{$ s& n$ ^+ r5 F' L+ ?# s9 g" D6 b. }! k
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
( i8 R* G |* B: Z4 h! ]Пример соодержания; ~/ M! a, s( y1 F% k
Вот описание структуры строки:+ Z# V- U$ W% W% X) `
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:# C6 t. l. J3 U2 K% O) U
3 k$ ~/ a/ v7 Z0 N3 i! P- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.2 B# d1 J8 _' n" g
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.+ M- V% Y- {: _+ k$ u
9 A1 y8 O. L( K- G- k. ~. U
! D: R, z* `3 {1 q. _
7 c3 c: E9 s- ?; ~4 W; o$ X' W3 SСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
- e) \' ]% D4 X( q. v
5 `' q8 B! v1 G" BШаг 4
5 e4 |7 @7 f) S I1 v6 B8 x. [Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
+ m6 ~ H+ \9 F9 X2 G6 X* y6 uПример добавления нового квеста:8 V+ s. t; T+ K' _4 P
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">+ R3 O/ D" T5 p" m" E" S% V9 P# x
- <locations>2 e# N# ^1 w( T* C, {
- <param name="startLocationId">2001</param>8 g1 G1 I* z5 I) S+ G4 S% Y
- <param name="endLocationId">2002</param>5 {- ?7 z7 Z2 V9 x8 O
- <param name="questLocationId">2003</param>
6 B! u8 _- k1 |; B7 ^ - </locations> d7 b3 V! a# P$ |
- <conditions>
8 Y4 V5 z5 \$ w' E0 Q - <param name="preQuestId">20000</param>: F% ]. O* V5 r% ?
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->8 h# D& q0 O1 v& c2 y
- </conditions>0 A5 B8 o8 L) K. F
- <rewards>- e; c( J% ?& D. ^7 G
- <param name="rewardLevel">50</param>
& S. p8 I4 I" \) x& Y3 I3 x, ] - <param name="rewardSp">5000</param> Z5 I; O8 o$ m
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
4 H4 `2 C* l2 M8 ? - <param name="rewardItemCount">10000</param>
( y. |5 h! ?% F: h% g: E4 c" r1 H - </rewards>
) m9 O! I- K( C7 ^& R - <goals>
/ W9 o9 J6 {3 {6 \/ o - <param name="goalCount">10</param>7 `" S/ r1 u4 ^ Q* }: n1 z( |% R
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
, o! C4 G9 r5 J3 p - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет --> T0 b$ V5 U! H9 i& u( ]" R
- <param name="goalItemCount">1</param>/ F3 r: ?% A) m+ h. @
- </goals>
/ l, s. U6 I J$ v- j0 b- u - </quest>
2 o6 D9 m+ q4 j9 E9 y
Скопировать код Описание структуры:
4 r# T( p) u; s2 N. z4 _- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:3 j, w% [, S0 r5 V
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
1 ]; v& v# p2 ~" H: T+ x2 V7 ?- c
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.8 ~. q% ]6 U5 s1 w- S, a
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.2 q- s: f7 n- o
- conditions: Условия для начала квеста.7 s' |( ?0 [3 g# f4 e
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест. N3 l7 O2 ^% |) {) p- Q$ w
- rewards: Награды за выполнение квеста.( s) ?0 q- p0 e/ v/ b% E/ E
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
( p2 m* A5 K1 S7 x
- goals: Цели квеста.! i4 y ?! X7 ?' r" |
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.6 _( U- k2 \8 L8 L
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.: a3 e8 B6 v, N* R
; o3 M# \0 Z$ Q/ |
Шаг 5 Q- d) t, z: V, x
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
, I G. K8 I* B7 R% ^Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста. d+ G; _# l: b% H
4 }/ a; L3 e' x$ ?Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
0 I2 M2 v; J# r, q* [0 c# c- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end1 n7 G7 e. n. ^8 t5 \
Скопировать код Разъяснение полей:
H! H* l4 t; N6 S# C3 b- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
9 \& S* K9 ~4 @( [: ]. \. Z ! T6 z3 R9 ], E
; j# c3 X k& R( E8 F# W: mЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.$ P8 x1 s* Z3 ^/ R" d9 Q1 V
$ K: b3 S5 r0 i& ~Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
a k$ p2 _! g5 G
; _3 W$ \; R& h& J2 ]7 L3 r- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
( U6 E8 s- J8 P. k- 1 обычно означает стандартный квест.9 F n4 M2 E5 S- y
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.5 a9 V G" d" T9 r$ p4 n
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
9 A, m* g1 {4 t1 u
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.% ?$ v: s2 F A# a$ Q; i" @" k3 f, j
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
+ \# [* C7 x* L. R* @) M4 i
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.5 }% D x7 R. s1 t! L9 V. m( Z
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.3 v% M' u5 G- f" R% j+ |, S
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.) Q, g3 Z: b1 a1 v
- В данном случае это предмет с ID 82948.
, F. z. m. X: |% |& U
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.6 \! V$ z* |/ G; P) F1 a! |
- Значение 0 означает, что предмет не выдается./ q) C7 D0 a0 ?9 P3 |0 U
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
2 v( U' Q0 y8 W3 r* g. Q0 o6 u# B- Это ID локации, где находится стартовый NPC. @$ k% {# X8 U" s( a e
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.5 i% I" @! d+ Z( j8 D5 [
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
+ V* g l! O% d- t- T
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
0 I9 t& l3 }& ]9 W5 A- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.( @8 `9 Q$ v7 {0 I
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
u3 v$ k- n# K8 G3 O* t- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.1 A: W& a- T o1 }: i/ P0 M
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
4 m* f$ E; z$ d J/ O- ]- В данном случае нужно выполнить одно действие (1). a" ^4 h5 @1 l( ^* _& d! A1 N
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
# b$ K- ~- x' ]; y! g6 P6 n- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда., R5 Q) Q7 s6 L) \
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.# G5 o' d$ P# _- r
- В данном случае опыт не выдается.7 Q0 X9 {) z M( B$ E% N5 ]( d' O# [
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
. B* L+ c! Q& o P- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.0 R. _( U% M1 `7 w0 z
- reward_item={}: Наградные предметы.4 g: z9 l6 j* w0 B
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
. X% s7 t1 e2 N0 Y
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.: T7 y+ ~: X, R0 b1 Q3 R2 `/ ~7 \% W
4 ?: T& j* s8 N- w' u' g6 d0 M6 u
0 A. m1 x% }! S" t% d6 O9 k
5 n; T- c3 X3 a! t+ Z3 D
) N$ N/ @- J- f' X" N8 V) q2 H; {
9 | n9 a! W& {- c# k
* }! f L+ o6 j/ \1 _
( d; b& W6 s6 Z9 g) ]
+ n& w8 J( b t$ d: z% G- y# v& E* M& |. d
9 d4 S, n* @- S0 C |