Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius ' n8 G) h' W! b: j& @! ^' w3 b. T, a0 y
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.( b/ E- N3 Y- I0 g
" P7 K C A R9 p
$ D( T# y ?0 `8 W* A* O- sИди и убей X монстров / Возвращение - награда., j% P& @3 P" \9 v/ B
Q00529_RegularBarrierMaintenance
5 z# m, |5 F P; \. A: y$ c
. C2 m9 ?# V+ K5 M. vПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.6 [ ~) x6 q# s0 i; h
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies5 c; T3 w3 r! _8 v4 V& ?, E/ z
+ P% c. ]$ q% q; o, _
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.1 j( o: b6 o7 y, a
Q10516_UnveiledFafurionTemple
+ d! [, D3 C2 s# h( g& f: r' w6 k# j% w% O" y
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
0 I" ]9 L2 c+ x" W3 i0 hQ10517_FafurionsMinions
! I& w6 b+ t% Q! e ]$ |2 V
5 u6 n, z. _( U. ]$ d( G: }. M1 ZИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
' \% y7 L* m! ]6 h! }Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
% W1 y1 J& ]& e# r S
/ A! _3 K' _) f& c j, m/ lИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
9 T# L/ I8 q* e. m) I) bQ10518_SucceedingThePriestess
" V3 M; R' F; `& F+ G
5 L! G/ Y2 ^$ d7 Y$ wУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
9 n, P, C6 w! `5 d8 g" LQ10519_контролирование вашей температуры( s+ w2 r5 q- _: C
0 ]1 _+ ]) s/ u* O d
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.& X( @8 j5 G/ f1 Z8 w
Q10533_OrfensAmbition
0 w c5 ?5 M& h# y* E
4 |. ?6 |4 O$ p- K8 L' a3 S3 J. s6 a& `3 J" Z2 t; g
- K. b2 c# l1 f+ V3 XРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!) t( U. C" y8 Q* e6 L
0 y: U' O4 m& t( oШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
2 y5 }* ~0 ?+ y; _$ G) \8 ]' A3 T0 |5 l# `- l4 ?/ w
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
9 @6 z9 T V: E/ H3 o2 m8 _7 k0 s$ g6 ]1 B
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".! j$ o" T+ V* }0 e) D
/ U c# x0 `1 I2 e
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
. M* k; \/ v8 ]: q4 ^0 {
1 B9 ~. t1 Y* e0 A& a" K1 KШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.3 ]6 Z' h; K7 e
* L5 Z% l$ i& mШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
. C! }0 p6 d& ^6 d& s+ i) Z; j7 n% o5 P8 ~
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.2 g% v$ U3 ?) L3 W; P( g
3 h% `+ L* h- ]" q; [
Шаг 2:6 f( {5 c" K- \1 w. X
! S1 H, s; o1 a" JСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:8 S6 u1 d4 |7 K+ F5 u7 t9 u
. k4 k [4 O6 I8 Q
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. : i' J& |' V( h) a0 U2 G
Например:$ t' G7 s0 j. f! _2 n$ J, V4 g
. j1 {5 V( c) ~: e& _* p- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;3 t% p% ]$ `/ Z+ H6 q
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
$ y! t4 v+ ]1 Q y I" T' I+ Z9 \ Q+ }$ l3 b3 m" `3 U, u
- /**
7 N. w9 V0 w9 Q2 M6 Z8 }0 D2 X - * @author NosBit' P I- O+ ~2 T. e1 q2 p
- */
2 d% q2 g% ?0 X" X4 H' L2 d. J - public class QuestMasterHandler% }# c& H% E w1 s P
- {- q, Q3 b1 y, ]3 \* C: A' h7 P
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());9 O9 `) t5 t2 }# T5 S V
- + e) A4 n4 c2 Z$ C2 e
- private static final Class<?>[] QUESTS =! v0 s; |4 B7 M/ t! [/ [2 A/ v/ q
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами./ B2 I" W, h* |) U' b
' ~1 Y+ U5 c: i6 w2 f/ h5 h
* F4 P0 k- @( `! t2 }Шаг 3:
: B" ~: D' y0 \7 i; w" r. g6 e! o/ S7 B
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. # r& W. c' q; p1 g
Давайте разберем все поля на основе примера:2 @ d5 g# B9 F: `' y
3 M3 \2 N4 s: `7 P
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end- z; S) Z" ` B1 b5 y' V' R; t
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.$ c! U9 t7 w6 u5 K3 I4 z
, c4 L& R; U: Z) o+ \
3 u6 O" T, Y' U% ]6 `$ F$ @
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
+ U7 S$ i* {; m h4 O+ @+ kПример соодержания+ u( H& G7 [ a- u9 |# c* x& H T
Вот описание структуры строки:
9 b! c) p1 l: `3 |1 Y0 @8 F- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
: W$ A" @& I3 |. u) G: w# Y) M {, t5 _5 Y+ Z$ K8 T! ~
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
! S/ o3 x4 `" Q0 B" q; O Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.. d; z9 H8 t k& L8 f8 Z
: {' P$ c9 ]& O1 D# M9 i: G, o
7 X) C: M9 x* [6 L J; D$ c
5 ]& p! [/ U' f
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
/ L# P+ m2 `* z7 T ~. e
6 b- Y3 Z! _3 V7 SШаг 4' e& o& I1 P g; P1 Z: d3 |& O- q: N
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:' G& D( V+ z) p
Пример добавления нового квеста:
3 k9 N) k( c6 ~- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
: x) t3 Y6 D _0 }( Y0 ^' y - <locations>
3 c7 K6 K: s3 D' F! b" M) W - <param name="startLocationId">2001</param>8 \& x# f4 b( M4 w4 g
- <param name="endLocationId">2002</param>
9 `5 q. |8 H6 _' I5 l - <param name="questLocationId">2003</param>, k0 k' A2 C" x( |9 N) k, P
- </locations>
) a, t8 @/ _/ s K7 I - <conditions>
2 `* Y+ ^: o# ] - <param name="preQuestId">20000</param>
+ V; {0 j% @$ s3 E! r1 P7 c - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->$ c5 C0 Z# y- a. r" R
- </conditions>
& L7 J* L' Q! o) @ o* C" | - <rewards>
2 G9 B+ i- q6 G+ m- | - <param name="rewardLevel">50</param>
% l4 t7 g: h* A - <param name="rewardSp">5000</param>
2 |5 z" W# B! q% l! D - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->/ t- L1 X1 Y, @* w
- <param name="rewardItemCount">10000</param>
2 Y7 p4 O0 E' [& p' Y& E - </rewards># B3 H$ g& ]& ~
- <goals>
2 ^ I8 o6 E+ J. A6 K9 _3 j9 I1 ~ - <param name="goalCount">10</param>
$ g' l7 {* F0 d2 V8 @ - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
3 t- J7 V7 c4 I. @ - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->+ X3 a0 d# f3 ~) c; T
- <param name="goalItemCount">1</param>
& M5 U) @! o, L9 q - </goals>1 d- A3 {6 Z$ Q" b' h; \
- </quest># u3 X h- C9 B: r2 _, L
Скопировать код Описание структуры:
& p1 [7 w) e7 t6 V6 w$ ?. K# A9 _- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
8 y! s/ J1 L5 M) Y/ P1 A' r5 s( y( v- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
8 @; q% I8 { j, Y2 z* p' t
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
* k1 i5 i# n5 e0 X- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны." w5 z9 V& Y) _. J* n9 j4 U
- conditions: Условия для начала квеста.7 j6 P( r$ Z& M* _
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
& j6 C1 F* J' S$ f- R
- rewards: Награды за выполнение квеста.
8 g9 }2 y$ m* o- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
; z3 }1 Q% ]. ~4 b4 [
- goals: Цели квеста., L6 L! \2 ?/ f8 ~, X" k
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
$ I# L# V7 N: n" z2 Q
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу." V4 E! ?" ^2 |/ |9 p# O# }. t: H& |
$ F$ i+ J: r2 N5 U
Шаг 5
9 ]0 {7 d8 N* p) n8 E* C t$ EФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
4 x5 C- {+ |* f/ j% i* D+ [Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.6 ~- W' ]2 S" a6 ^( L5 O
& O l% a f& P6 _4 ]
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
4 h3 ~$ O+ m; W" h* [6 Z5 o# a- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
+ J; u+ q' A4 M6 g( E1 B, U
Скопировать код Разъяснение полей:; n! F: [( p+ J' d; x2 k
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
3 J+ s9 S- i' M& [ 6 \/ s; o( o/ ^
) O# V; b7 H- a: w: ]; T- y1 a* xЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
+ R4 W' \0 M/ T ' t0 C# a+ L$ N5 k! L
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:) }0 m) O1 U. A; G. l
3 Z3 l9 @) R& ?) k# a( h6 J# b- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
3 L2 a& S# r5 o" Z0 v: t- 1 обычно означает стандартный квест./ V1 @1 G3 I/ {
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
+ ?& w# P7 V$ [) X6 P& t# s; E- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.; H1 A9 O1 r5 a# k* s$ j
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.: A! e/ A& c6 S) y) P- L0 D e. W
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований." H& @) ^1 K* ^6 U1 O; _
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.& c- h& e& ~ ^& J4 Q+ t4 A5 s
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
/ O! A& }2 {* ~
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
+ s5 ?" a( ~9 B- В данном случае это предмет с ID 82948.
) P& s3 B! N# X& r: j
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
4 O, b- e0 Z# X. h# K- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
( ?) P5 D% o: A' @3 ~
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
. }3 a H" T$ z2 g" G- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
1 P; s/ N% u7 X# w) z' j, H" s
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
' `7 L' a5 n' P9 m- Это ID локации, где находится конечный NPC.+ \! {% I! g$ j8 B3 [
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.* |8 }/ x7 ?; Y0 C; \
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи., n4 p( [; f @1 G- ]- p0 R+ A2 N; d
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
$ ^4 B! j6 S/ C8 e- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.) E9 x9 N* s# A- |8 I; y
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).; X4 e c/ L( N( ]2 A" f; {
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
# _% J8 E% \6 e0 F, c
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
1 r/ J6 {6 a) k& {- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
: K9 ]0 E2 [8 o2 } h. c; Z
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
: V9 ^* m3 J" w/ _- В данном случае опыт не выдается.
1 R. r" l2 A# E6 Q, ?. d4 C f, B v
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.# F- E n+ x0 \+ m% I: Z6 i& }
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.! F' |9 y$ a; f% B6 Z; w( k) b: v5 F
- reward_item={}: Наградные предметы.
) {5 c( i' e, e- V2 h2 L7 D8 e- В данном случае наградные предметы отсутствуют.1 [0 }# A& a3 t8 t% z& @; L- f
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре." ?, S$ i# z7 Q/ S; M7 e
* z x+ g- q/ J6 \" S3 g$ ~- J6 w2 M x* M% i9 P1 U0 y; R: A8 \7 d; S
( I* [ \/ l. m- {9 T7 D2 _; [
5 s! N! ^- k" \1 B! `& ^4 L3 ^2 i
! V% X# k- e) {; T, K
( E+ m* f3 O9 r
* S6 |& u3 A) q$ I, ~. q6 G* ` W4 x" `3 V
! X; G9 I% c" d5 E) T
$ V1 h& t+ b4 z3 t; o |