Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius 5 ]% Z7 `0 w# W6 ]; u1 q
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.6 e6 f' ]" A" F: H, a/ g
$ T9 s' |+ q; _; O( I& S
6 F- d8 b. ^1 X. ]$ JИди и убей X монстров / Возвращение - награда.
! r/ c% z6 ?$ s8 F+ bQ00529_RegularBarrierMaintenance$ C2 e: d- A/ r% ~4 S7 ] N
: `5 @) [2 D3 D" v+ B8 ?& ?) A& ~Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.9 c5 x- y6 b% p5 u4 Y1 W! U
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies- `/ A0 J+ f+ y& O8 H6 t; g7 N0 r
8 K. a4 t3 a2 X) V+ xПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.8 r [5 _" V/ ~4 Z v8 A) U" r
Q10516_UnveiledFafurionTemple0 H$ v9 J6 S# U# s) v
o- }$ l% S8 ]) b4 g
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
1 t. I1 a8 a" l0 F6 B4 `+ eQ10517_FafurionsMinions* R, f% V q. _1 c3 K
i8 O" N+ ?/ Z5 N. B+ b
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
/ Z4 R( v$ y/ M# H8 v- vQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
6 k, o; Q f, w9 W0 y3 q9 w& l0 `* k6 d! l* y
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
8 N! P6 `5 x# vQ10518_SucceedingThePriestess
% q! F) G T1 I
. S1 P: D0 N; s( W" k4 hУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
* k6 L6 w2 k, IQ10519_контролирование вашей температуры
, a+ m% _1 d, P, k: Y% X% e5 q3 ~
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
7 Q8 E6 u9 M4 M: F5 a6 j* ?Q10533_OrfensAmbition
3 I/ q9 e: b+ I. P6 J
: Y9 u' i' R3 \! o) w5 W5 k
/ P8 |" |, S0 t5 [' k
1 L& h5 V: x; P f- n1 G% G* MРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!( a. V4 `& b" H. S5 E
0 Z& ~ i; H: K5 i+ x& q. I
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
3 @5 Z8 ]& ^) }: { t0 K
0 h3 P3 i5 I0 K- {4 u7 X; cШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
+ d' G1 d: e& @5 e3 K" v2 N* M! d" \( ~( H1 [. r
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".9 C+ V* X: |' {7 R, c
8 b. [1 ?% a- d; g* }; f0 G2 P" }' L
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.+ |3 J0 e7 m) Y6 u* p# L
1 ~3 P# g( n0 c8 O( v6 YШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
, W0 g- T( D8 k( `+ s5 }9 Y1 M$ ?& a- ~! l
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
/ ?9 m2 G1 e) b3 f% Q6 Q" r/ Y% o
7 x2 I: B% i$ i( y. R. ]3 {8 BЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
% F7 g4 [& ?9 b) X1 c
/ ?9 t& `- F& w4 AШаг 2:0 K* E8 h* O5 R& g3 }& j
, v: I6 [! T ?/ v# o4 J9 R& MСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
# }0 T+ m: L( A, Z5 M) m, A
3 x6 D2 Z0 {1 I8 J/ a0 L$ `5 `1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. / J! [' b2 W# B
Например:# S9 d$ p. T5 _& C
8 \2 ^' O, T3 H
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
5 q. c/ c& O7 _ q9 k9 g2 F
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:( S2 C* L2 {" r& b: P' w5 Z
# }9 f: G, j2 k5 h
- /**8 A( X e! ]/ l0 ?3 U; m
- * @author NosBit
8 _$ q* _0 A; j - */
6 C; ~5 s3 v) d& }4 d - public class QuestMasterHandler) k" v3 ?8 v' t0 ~6 N
- {
9 O- y2 c4 B+ k6 M9 P& W4 Z; b - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
1 ?8 {* x: Q7 g -
; l( L' |5 ?4 k2 r/ B$ h8 l - private static final Class<?>[] QUESTS =- F8 x" o$ }+ g- c
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами." E- `2 W% ~1 I" p
) n9 S7 H* g! g: z8 {$ G& {+ L
* j$ E% e) F. ]7 d% L% e
Шаг 3:
8 D! R. V, \# ^! ^
# E) k, H) y7 z- j# e7 e+ \Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
8 v/ a1 @$ S. ]5 \Давайте разберем все поля на основе примера:
9 B) a/ _ E6 h+ e4 H! r& _4 v- M$ A% p* w+ u2 g$ V" l
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
1 \- j; f. B( L6 S% H
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.% t T" w6 V! P8 a; I3 H
; R1 y( t7 O* s3 E0 O+ w; Y6 B5 d e0 P7 j2 ?7 ?) a1 F
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
9 |- t: k9 }5 ]: J+ j. FПример соодержания
+ L9 e" p, P4 V0 K0 b- i4 |0 JВот описание структуры строки:, @1 v$ g% k7 H& W9 ]9 A2 M5 W
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
. |4 ]# f/ J9 k5 C8 x( S6 P9 A( ?# c
3 J; f& Y% E( R- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
7 b e2 t, f3 b, R, ?8 I+ L4 ]7 ? Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
8 W) e* h6 \ r' |) P) l* y, Y' x
" v ~2 M, M b+ G
a9 d$ l; O) ^! b* tСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.0 l* a: N) A" x* e7 {
( i6 p; L: m0 _* S. \. i2 P- H
Шаг 4
_* q0 ^3 ?6 E' ?& U. E- q' ?Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
( z+ Q6 c: e' K9 W6 wПример добавления нового квеста:5 S0 [+ A. x' d' G" m
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">9 C7 ]6 {, T/ J9 u; G+ M
- <locations>
* |8 K8 {2 ~8 w! l/ w - <param name="startLocationId">2001</param>
$ Y7 P( K- G1 \' w' [6 {. q# f - <param name="endLocationId">2002</param>
$ c6 l2 q$ P# v5 l( F2 x( z - <param name="questLocationId">2003</param>. q, r/ E" @- I+ s9 D
- </locations>5 Q4 o( q" h5 O0 f) L
- <conditions>( D% l* i0 b X. S. q+ d
- <param name="preQuestId">20000</param>
" w0 [6 M. u2 t) w+ \# N - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
' C* X# o J% ?" y - </conditions>
0 m( q! B) k+ q! }% D - <rewards>
. w' v) M5 f, e. ~4 m: K - <param name="rewardLevel">50</param>9 {4 V$ _" U: a7 Q6 C
- <param name="rewardSp">5000</param>
2 |/ m; }: Y$ [! O& e* j7 f - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
3 `4 A& k0 W. K4 `# c- g4 U - <param name="rewardItemCount">10000</param>
" J4 |! u; f* N8 F - </rewards>
8 R# ^! S" V% {& o( D) M% h - <goals>
, B' Y2 j4 { x& _& d) L - <param name="goalCount">10</param>
2 P, t! }, E0 f4 m - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>2 V8 M: i5 h4 I$ u8 Q
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
- S# ~! a) @1 c" A; A% o - <param name="goalItemCount">1</param>; W: }+ f% o- O F2 z: K
- </goals>5 R) ^# H, q/ X# A% P! M) B8 o
- </quest>) K8 b* L4 E5 n1 W
Скопировать код Описание структуры:
2 u+ N( ^" }) R" O+ Y* C- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:6 _7 t R l( g5 }( ?- i# e: n
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.7 T Z: S7 C" z8 A- M
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.6 G! F( K9 R3 j5 j* i
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.! P! U8 n* [" o
- conditions: Условия для начала квеста.9 [2 u: j: U& E) g$ X9 q& @: ?
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.% w/ K# D) D. ]6 Z J
- rewards: Награды за выполнение квеста.
) N' z' ^7 g4 E! u/ e, N- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.$ s# Z8 V2 l! b8 C% A+ v
- goals: Цели квеста.
/ B! s+ O% h+ X# r9 [% a- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
! N1 b' w5 L# [* e: E H
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
7 K+ H7 O+ j6 L; g G7 ^7 W! E! q) c2 Y# p) ]
Шаг 51 R, ]4 n# x R8 T# H
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:4 E8 R; }& g& f$ \7 r
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
1 d0 a1 m! m9 ]9 N1 G% E2 ^, v% Q& \ , S- l# M) S3 V$ Z: y7 A
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:0 m, o7 A$ H3 I# u4 x
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end0 Q: ?. U0 T) o* F5 K$ r
Скопировать код Разъяснение полей:, ~% Q I, @0 t! U" e
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
9 o. C. S7 ]& B5 [- ]
" C2 e; c+ m# }" d: Z6 T, A+ _6 s6 H ?( {+ \) V1 k
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.) Y' s2 S) ^1 G, t" R
* J+ Q2 m' [: W
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:6 `9 Y4 l0 p( `% _# X7 b# {1 F
! r1 g4 x* m* p; ?" a+ H( k
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.' c4 t7 d6 T# z6 B
- 1 обычно означает стандартный квест.
; s0 f9 O& ?$ v
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.& q( O4 E- e: ]8 U- j
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
0 V/ }) o& ^- F8 o: K
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
# j% J% N" V2 Q" G& E! C7 K+ L# E- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
8 U/ w, ]: e& \" @) W, u! x$ |8 u N
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
' C; J% T' F* y- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.3 V) i" u1 i6 x. z3 ?1 }/ e
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.% s( z1 K* H* C; N( u) H8 @: g1 P& O
- В данном случае это предмет с ID 82948.2 Y' H7 J7 K8 E& [( B8 C. ~; S
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.# D6 ?4 d' U. P9 i; T+ [
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.% j' A0 j9 i2 `' C9 a; Q
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.% w" b( L6 D0 k- ^4 N
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.' ~4 n! h: q6 w7 {5 i5 Z3 y
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.0 ^* N5 z4 C4 d: D- ^# G" e. \6 x
- Это ID локации, где находится конечный NPC.- P3 h% \6 I' `1 `& ]# [9 K8 Z
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
j: @" M$ q3 w4 z- c$ |- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.% X1 L6 Q S" O
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.1 H! w7 a# ~& h) ^9 D
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.' _7 d% T* P4 [6 G0 y9 [
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).; o! ~ T+ i1 c4 `1 q7 S) r
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).2 T2 d/ Z- R6 W# ~/ j, D
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
* R) N* g; P& p: T# @9 T4 c, n5 X- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
$ N6 s: N5 \: d. I; _
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.+ S; |8 M$ K. [6 I! e; t+ b
- В данном случае опыт не выдается.
P" }% R9 Q# d
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
" ?3 l3 |; u0 \2 V- L Y! [- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.8 S p& c' O/ h# j8 F
- reward_item={}: Наградные предметы.
6 P1 A& ?2 p* j+ v4 y- В данном случае наградные предметы отсутствуют.4 H% `, ?3 @5 J& j; q3 Z8 L
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.1 D' A4 b8 p% Z' R' O* Z" e
5 Q7 R: I/ x0 I' \* {
3 f3 z4 r0 L7 W
/ e& X& g) v& @; o+ B
$ x/ ^; i4 r% u) I; {; o) x" N
% s& n3 w8 t6 V( t7 d* s% _2 E* d7 H% f4 ?: v V" y/ a
; H+ o( b0 G+ \( ?# U5 G9 w
6 u5 m& U2 E7 {; P, s
( [: U" _4 K p, D. O6 [# ?! T/ s5 g- W; n" q& c& T+ }
|