Top.Mail.Ru

[Квесты] Создание квестов L2j_Mobius

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-24 00:52:12 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Сборка: L2l_Monius
5 L% X4 l% Z8 n" {! QСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk./ g9 H! B0 k: a" N% ^, w& ~# S6 B

: i! U# `6 o2 c  c0 j
/ E" n! i4 I  V' G6 i% G% U
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда./ G. T1 @8 L) H! F
Q00529_RegularBarrierMaintenance
/ c0 C! |$ O' u5 O* d) Y9 N( T
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой., z/ r3 p7 T- x7 P! X1 ]. R* n
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
3 z! v  K* U* ?% L+ S/ k% ^1 \" C  b( i, o- H. ~
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
& K, _# A3 f6 Z* O( QQ10516_UnveiledFafurionTemple6 J' }- m7 C- _7 Q/ S
+ x7 X; g3 e% r, v9 o- C% k* y$ t
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
  x3 {" ^+ S$ [4 Y  r) t5 AQ10517_FafurionsMinions% H1 h! ?0 |( K. p, V6 c
6 g7 J# V" N7 h2 x, l9 D
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.9 G) x, @$ Q+ d6 B% |# I2 p
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
, Q- k; n- d8 g! c( A  H/ D7 X# t" Z
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.) y4 |5 ?8 @& ]5 c+ Y
Q10518_SucceedingThePriestess) y( u' e2 m: h+ a1 c
9 g  ?+ d2 i% Y6 v5 ]5 d
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.3 I1 s" R  G- Q9 G5 k
Q10519_контролирование вашей температуры
6 H* y2 H$ V$ T3 m8 n$ M  {9 w. {) b* v" m8 H  a2 Y
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.2 u! w* g4 ^. C4 j' P
Q10533_OrfensAmbition, z3 |3 {  I& m8 e
  R" g# d" q5 ~9 X0 z- v! Q: [8 f% D

0 r& M1 i' L" V
* ]( y. O. G! _* q5 T5 r2 v' \: gРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!

6 d6 N5 Q, U0 h  B- B/ n* F5 m/ i9 E
Шаг 1:
Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
0 C( S' S' N2 c) R/ R
' w5 x# C* `; ^Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
( s- k* p, E( W7 m" x
- |( i7 u& h  R( T. J3 A5 MШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
5 y! }+ i6 Q0 E, J! B/ E0 K9 g6 W, w- T* b: r  \
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
/ r# v+ |/ s3 b9 u% v% z: \6 `1 j! ~- O* e7 e) ~
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.+ q: D- S( ~! D+ a3 x, g; s
- @1 `# o8 R# a7 F' k
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat"., L/ L' ]- ^' }: Z  O
" S# i8 j' p0 U7 r; V' ~
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
+ Y* z0 Q+ U( o( o& Q2 d3 E$ B* a6 U
Шаг 2:, K, {: P+ p5 s8 c: a) [# L* [% `
! p7 S* ?6 G2 X) Z: D9 I
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:# T* E& s. ?8 Z" Q1 q1 b

9 e  |8 I# x0 w* O1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
& z% N; C& p; v5 z+ TНапример:
% s) o7 U) [, Z0 s. U+ S; Y1 z6 L. k8 v0 I' K. K
  1. import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;- v' L$ D. x- x, I
Скопировать код
1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:  q# q9 O; O3 h* n0 p& I8 M
  H2 k4 U2 f' ?6 b2 Q% g
  1. /**
    - C, m( G9 Q+ O' g
  2. * @author NosBit
    $ S# B  _) c+ ~3 G! k
  3. */
    # U( e* G1 Z; s2 i) z) w6 U
  4. public class QuestMasterHandler# C% F! g7 h' G+ }8 O$ A+ `9 }0 ~
  5. {
    4 N6 @1 y$ I" [  |
  6.         private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
    + r8 F6 F1 V4 ?8 V* }; W; K5 U1 F
  7.         
    " J  R- N  q; A# r, k
  8.         private static final Class<?>[] QUESTS =
    ) c. h) f$ ~. k0 d* \7 Z
  9.         {
Скопировать код
Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.8 j: p, k- d4 Z3 u& X9 |- g

/ V+ F$ l' C& `  H" B9 p1 T. Q# n
Шаг 3:
% Z- d- R! c9 O% q( S2 P9 v. |6 z" T# _: ~
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. ; q; E# C3 W1 I6 u9 k
Давайте разберем все поля на основе примера:
6 @8 i8 \, E6 `+ r" V$ T: B
+ `$ _* t6 [! I  x7 I; d) d* w
  1. quest_begin        tag=1        id=10811        level=1        title=[Узнай свой предел]        sub_name=[Бремя силы]        desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n]        goal_id={}        goal_type={}        goal_num={}        target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        add_target_locs={}        q_level={}        lvl_min=100        lvl_max=0        journal_disp=3        entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер]        get_item_in_quest=0        unk1=1        unk2=1        start_npc_id={33907}        start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        q_requirement=[Дворянин]        quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...]        class_limit={}        have_item={}        clan_pet_quest=1        cleared_quest=1        mark_type=-1        category_id=0        priority_level=0        search_zoneid=121        iscategory=3        reward_id={45922;15625}        reward_num={1;0}        pre_level={0}        faction_id=0        faction_level_min=0        faction_level_max=0        quest_end
    ! o3 R' w0 W6 h5 n( ?7 r
Скопировать код
Поля данных:
  • quest_begin — начало записи для квеста.
  • tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
  • id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
  • level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
  • title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
  • sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
  • desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
  • goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
  • goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
  • goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
  • target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
  • add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
  • q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
  • lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
  • lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
  • journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
  • entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
  • get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
  • unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
  • unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
  • start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
  • start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
  • q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
  • quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
  • class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
  • have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
  • clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
  • cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
  • mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
  • category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
  • priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
  • search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
  • iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
  • reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
  • reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
  • pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
  • faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
  • faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
  • faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
  • quest_end — завершение записи для квеста.# P4 m6 s+ W: e0 j% h

' Q7 ~6 u' {: |! u, u* S- w3 ?
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. ! F# O- o/ S8 `. A
Пример соодержания
* L# E) B' o: P3 {9 Q  @. t% P8 _Вот описание структуры строки:
7 e1 j9 i3 r6 Y; ^
  1. questmark_begin        quest_id=10331        npc_id=32153        race_filter={0}        class_filter={0;10}        start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}        questmark_end
Скопировать код
Давайте разберем все поля на основе примера:
. M; a! [# t" P, v- d. v0 s" R/ F" A- P) R3 n6 e" N
  • questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
  • quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
  • npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
  • race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
  • class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
  • start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
  • questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
    8 O: c4 E# Z7 O: ]' g2 Y' I
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
) e# V9 j& M5 x0 x4 ?* B& C9 t6 i+ {/ Q/ w$ T7 B0 c6 C& T

  L) i- t8 N+ Q- c# W
/ n: s# x/ ?  \& j
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.3 Q/ T  l: A) R
3 U4 W& u6 z* F- N5 H6 H; J
Шаг 4
( Z: S8 r/ {2 J. s9 @: e" E' AДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:9 P. q5 v$ I5 R) l' d7 r: o
Пример добавления нового квеста:) [7 I7 V: b1 d/ a1 Q! l* G
  1. <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
    * |" x1 S6 K. I% n
  2.     <locations>- B$ _& W- W5 T! V
  3.         <param name="startLocationId">2001</param>( ~# t! M2 p4 W/ P8 \
  4.         <param name="endLocationId">2002</param>
    8 {" P; p3 k4 {
  5.         <param name="questLocationId">2003</param>
    , T! u! k+ m) V) v  z
  6.     </locations>; R3 g& }9 {* w5 @! G4 k/ [
  7.     <conditions>
    $ P8 ?) A6 p9 n# n* I. ?+ e
  8.         <param name="preQuestId">20000</param>/ [3 K, r2 R/ G) g/ H+ }  P6 A
  9.         <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->; A6 o% l, P% f# ]! h
  10.     </conditions>
    ) g0 x" u0 s2 F" c
  11.     <rewards>
    , ?8 w4 M% ~5 n) V7 F/ c
  12.         <param name="rewardLevel">50</param>6 c3 P2 P9 K4 R( H+ W: ^& U
  13.         <param name="rewardSp">5000</param>/ h: S4 G& X1 i
  14.         <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
    " ?8 {' I: L% K, h- I
  15.         <param name="rewardItemCount">10000</param>
    ' k1 B9 w" S- \* b2 A$ U; _0 a! h9 k
  16.     </rewards>3 E+ I( C) X9 k; L* d# a3 U* D/ [
  17.     <goals>
    5 e/ ~8 t+ U! _- L2 f0 O2 H- D$ x2 C- k
  18.         <param name="goalCount">10</param>2 ^% {5 U) A, d# d" n$ b
  19.         <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>1 w  e% G5 p7 ~9 N. @6 S5 Y3 h; d7 L; F
  20.         <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->8 @- O$ x/ u7 O" ?( ^4 o. B
  21.         <param name="goalItemCount">1</param>; J. w5 C! L0 B1 ^4 K& e% B
  22.     </goals>  b6 [9 B/ F0 O  k/ K- i
  23. </quest>
    ( A( d: P( ]3 p) g" [1 L, w
Скопировать код
Описание структуры:
+ w6 ~1 n% |. \2 E* p1 D
  • quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:& y7 t) p; U8 x% k0 c" P1 f
    • id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
    • type: Тип квеста (1 – обычный квест).
    • name: Название квеста.
    • startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
    • endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
      3 B  h$ x  ?* k: r5 Y8 x+ a9 \
  • locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
    % H2 U% @/ }* {: h/ D6 ]
    • startLocationId: ID места, где начинается квест.
    • endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
    • questLocationId: ID квестовой зоны., B5 l( f) u0 n6 f' g1 _" W1 ^
  • conditions: Условия для начала квеста.0 P0 G# t2 S' y, d# h
    • preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
    • classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
      5 v3 F) B, x! q5 b! t0 ]6 t
  • rewards: Награды за выполнение квеста.
    + G* h+ b  x5 }: {* s2 J- L8 p
    • rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
    • rewardSp: Количество опыта (SP).
    • rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
    • rewardItemCount: Количество предметов.
      - x2 b7 \/ @5 V. U6 s* W
  • goals: Цели квеста.3 z7 D$ b# a! X9 f# N
    • goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
    • goalString: Описание цели.
    • goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
    • goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели., p: ^- J. y! l' D
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
, V% q% C, h$ {, \( A
% x  B% d, |5 H% qШаг 5( o$ j; Q5 d% R3 e* p5 ~8 h/ V
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:, B8 v) s& |5 f* q
Структура данных
  • NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
  • QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
  • Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
  • Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
  • Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
  • Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
  • Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
  • NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
    + K! d8 h* y( V

& [1 }/ L% y, @* Q( T2 OПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
7 Y* Z4 {  w) D. c4 ^, j
  1. NewQuestDialog_begin        QuestId=98765        Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?]        Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.]        Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.]        Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.]        Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.]        NewQuestDialog_end+ G: i0 `5 \/ x- z
Скопировать код
Разъяснение полей:; J$ r( J$ L! b
  • QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
  • Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
  • Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
  • Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
  • Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
  • Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
    ' r$ K" t' G$ w3 r6 Z

& ?7 p9 z' O  G5 Q' e% _, o* _) V2 |& ?0 \; D2 `. h4 n* I
Что можно изменить:
  • Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
  • Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.9 B* @* W4 b' v8 y+ ~# n
9 G: c7 q" w/ S2 n
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:( L( p, t) N6 g( ^* M
* s+ W5 \7 Z$ Y
  • newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
  • quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
  • quest_type=1: Тип квеста.' P" v: h" e3 W4 h) r
    • 1 обычно означает стандартный квест.8 U  ^; b0 e7 k( t( }
  • quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
  • quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
    2 m0 f  c8 |9 c# g9 x
    • Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
    • {0;0} означает, что нет ограничений по уровню." B+ {" K6 d% r! M. }
  • pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.! c9 m  A, Z& |- n: a/ p1 E
    • В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.# d" K0 K8 {. B
  • class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.- g# O/ g+ j6 q. D' _7 A
    • Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.( P! U1 e9 |. Q6 u+ S* }5 m
  • quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
    ( k& ^$ Q8 ]! ]) I, x  s
    • В данном случае это предмет с ID 82948.% F+ C* F8 |9 w) f4 F/ J: \$ v( t
  • start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
    6 F* T  H3 k% Y) X
    • Значение 0 означает, что предмет не выдается.+ a6 l- l9 o6 \, A* |  x& e/ g1 f$ I
  • start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
  • start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
    " m4 f, L' f9 h+ A* z' ]( e3 ^
    • Это ID локации, где находится стартовый NPC.2 k9 h* a1 P  I; x; |* t& E' Y
  • end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
  • end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.5 f) c9 }2 P6 H5 @
    • Это ID локации, где находится конечный NPC.8 R5 R+ S6 r. ]1 K1 T/ y
  • quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
    / s4 Z7 n- w4 v. |- A3 r- l
    • Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.7 g$ h4 T7 N# w9 R& K
  • goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.( {1 ~: c; j+ D0 L: p+ g+ {
    • В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
      0 F( U  z/ C$ h
  • goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
    $ k$ |5 s$ G  M1 x4 `# G) y6 G& Q
    • В данном случае нужно выполнить одно действие (1).  d; H& q* I$ c: m( x; a5 P& G
  • reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
    / ~, L% p! j( ~! i0 p. u
    • В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.$ l0 f9 ?. G+ v4 _5 h
  • reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
    % f3 T" I/ {4 Y" k2 a% B) Z
    • В данном случае опыт не выдается.9 A5 @$ g: L& f2 `/ }
  • reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды., g  g) ~9 h( `- L
    • Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.4 K- r. q* t, @: x* I: e1 L
  • reward_item={}: Наградные предметы.
    . M! e! w8 [$ P2 e; }" D2 p6 J- k; I
    • В данном случае наградные предметы отсутствуют.
      * {9 M# d8 U1 Y2 O
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
" _7 i9 s6 T# T6 s! B; v
) ]" h, z" {  W8 k. T. m: k  L* r4 ~! m) ]5 D3 B+ _
) P0 u# j) [; B# g1 a" `
* L/ z* Z  p; C% m
4 Z* K# L" d( g7 q

; h# `/ L8 i# X8 z$ v
& X* z! M" h5 F3 }) C5 y
  u6 x: V4 K& d4 s* R* I! ?# q, ^! y& i* p  ]- p3 K
9 |8 W0 P$ m+ l4 T" }7 `$ Z
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.