Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius / [* ]) ] S' b* f0 u
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.# u4 ?8 i# b' d5 ]2 T" q
1 ~; U8 b( R- q1 c! r
S! R0 s+ r& `# k6 yИди и убей X монстров / Возвращение - награда." c0 m$ M# s( i2 K z* Y
Q00529_RegularBarrierMaintenance
( U6 N) l6 |- Z# R4 h- _8 B* `9 {* G& H- W. t# d/ E: {
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
5 z. T( W$ X5 r6 ?6 OQ00683_AdventOfKrofinSubspecies
( `) a: Y! t% ]' \" r: H: t" T& M& ~' l' R
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
8 L& k3 X$ Z6 S" [+ S5 BQ10516_UnveiledFafurionTemple- C0 x" G1 h- k3 Z
" e5 F# }. j, E+ S* aУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
0 j" |. F2 Y/ U" d& fQ10517_FafurionsMinions, H: M# y7 g$ H2 ]9 c8 T
6 A% ]4 s4 y4 w& m2 @, r
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
; K4 k6 W! h9 |6 A2 Z& GQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal% j8 M' u+ i& c; U) [
/ U" I$ p1 {( E6 Q6 z1 S; _3 m6 W
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
! D( `9 h: {- ~3 UQ10518_SucceedingThePriestess
8 i1 E8 o9 _5 S c) e. q/ }8 U4 Y2 i* U: T9 d# Q. A |
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
! A) Y7 t1 h9 ?- @Q10519_контролирование вашей температуры* h) z- B+ `6 {5 W8 X* H
9 [* y0 }" b9 Z9 q6 ^+ W' y" x
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
: I# l+ m, N: g1 `! GQ10533_OrfensAmbition
* ~. E( y5 Y2 z
6 D, g7 Z( q: Q7 O" ?/ |- Q% M2 \
7 u' O9 N, k2 T) c7 T: q/ B. ^- o' O- U- U, |. i+ M" `+ z
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!5 r( ^- D9 `" S
8 Q. M& e& }# a) f7 e
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".( O- |! l" w% ^! L
; _" a8 P/ s- W' d$ k0 mШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".7 h+ N- H) w* H7 z2 a
/ e8 B- w, ?& ~! x/ H
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
( o7 I3 I3 a) J7 n @' w2 v, \# A
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.- g3 M: C( B1 |+ U
# q& t. b# e0 ]" R
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.. E, V8 j% L- d7 R B4 @8 z0 E5 E
0 [& c. @9 G' ]$ A2 s6 c+ Q; f) c" ~! q# d) ?Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat"., e* {* ~- K* T6 I [- L, c3 m) D
; m* s" ~3 v9 z
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
2 ^% u( V1 h5 {' r( e6 x( E! M2 K
8 ]+ T" S5 V: a1 \: w, h( rШаг 2:
) k; k) X6 I/ S' T3 ?& o1 w4 z+ Y$ A A3 u1 N) j! U
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
) T/ L- r5 v B8 p, x5 o* w3 l$ H6 C$ n) r
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. 2 b7 J* m0 |: K
Например:
; l- a2 f' @/ R: @( L- T4 C$ g
- | b# q; Z" Q, Y/ C; ] Y c/ x6 G J- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
4 L# ?# W9 ]1 G* v# b/ {
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
/ B8 z- ]& [ V
+ ~* e" m) H" Z$ r+ [' F7 U- /**3 s# L$ W/ j! V% }
- * @author NosBit$ W+ V! P* f" z' D+ F% F( A
- */
5 T n, o' r; t- C5 F) ?/ M - public class QuestMasterHandler
, N. X; _; }5 E. y ^* r - {- k" I4 U# h, V
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());! \+ f d" B+ w! `9 T, P& S" k. P
- 0 Y! I; b) y/ e/ H
- private static final Class<?>[] QUESTS =
3 A j! R& S4 B: ?9 v2 I+ M - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.+ l& K1 L# f: I; Y# w. R5 Y
1 Y! ?" {$ w* o/ K, o7 z
, \ x/ ~( \1 fШаг 3:
$ ?( X, m% ?) E) j% z
8 R" A0 U: h9 J7 F( T0 cФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. 9 h3 J7 H: d! \/ i" T
Давайте разберем все поля на основе примера:
0 s+ f* f7 P1 E0 W4 V' u5 |9 z- B& K* d5 x# l
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end2 i! }4 e* S# k
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
& E w, ]1 c( z- w3 x $ j8 {6 U2 p. D% b
1 s& l% J* s5 G2 H3 v
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. & T1 K* s. I; u( G
Пример соодержания
" p9 k: \+ {2 @ qВот описание структуры строки:5 P4 j" C d) z( o
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:: J- C& i2 L) N
! K% u- X9 v% J9 }
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
* K7 J n& p' ^# @3 V+ ^. c0 D8 P- l Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC./ w; c4 F6 T/ C
+ Y. B$ ^! V% p2 d( ?
3 i* D' G6 w: m' U; a9 i" u3 k
w) j/ W) |' a- c* dСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.( o# I& _% D2 X+ K& S( }7 b
( A5 O6 y# h1 L: u
Шаг 4, Y- t0 w! b) `
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:9 _3 N& j6 t) _7 F
Пример добавления нового квеста:
# `9 r- X( H5 h2 U3 ?/ y- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
5 C. {( L# u: t0 ~2 ~ - <locations>
- a& s. a9 k6 T, ?) V. w6 @" r - <param name="startLocationId">2001</param>
& A- H$ v2 w( X* l- ]) T9 r; x! Y - <param name="endLocationId">2002</param>- E1 v$ P5 T( N/ q& D$ s! x
- <param name="questLocationId">2003</param>) W, K9 a- k. l8 I
- </locations>; }1 ]7 z% @+ F0 A1 m/ |( A" H s
- <conditions>
6 X# O2 F- L( Z1 H( \9 {+ y - <param name="preQuestId">20000</param>
# f( W* `# h. W. ?6 q - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->6 n; V9 `: E* F
- </conditions>- k1 J* k/ x# U/ n. g
- <rewards>
2 c" Z: I1 C1 n. v - <param name="rewardLevel">50</param>
. h. R6 z8 x4 ~5 I! |. q - <param name="rewardSp">5000</param>
. S! k: ?6 N4 C, n% C: ? - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
|. V& L; G, Y" U' v' m; b - <param name="rewardItemCount">10000</param>
* [+ Z# V' [( @* V$ @ - </rewards>6 w5 V& f, b: ^" N( X1 @' r* S* K
- <goals>
* _" Q& U7 ^& A9 g - <param name="goalCount">10</param>; S( n# K4 {) r5 w; C! r
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>6 b$ L5 J* h1 {0 f. z7 w
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->* h* l9 N. C2 l
- <param name="goalItemCount">1</param>
. G5 F/ [- _9 q0 k - </goals>
+ P& `% I! [* m I0 c - </quest>
, n, v* Z; r, N
Скопировать код Описание структуры:& L0 g( h0 A2 w+ @
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
" A8 `8 r' t S$ L1 g2 D0 A- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
7 b8 p; [; e8 s, L& ^/ ~: M
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.% ?* v4 H1 p0 t+ \5 q
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.; b5 W" ^6 F! K% W! f/ i
- conditions: Условия для начала квеста.
( r4 [) s& B( T: g3 Y- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
9 L% {7 b5 V9 V
- rewards: Награды за выполнение квеста.
+ L( j5 D# u4 H% F7 k- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.! _* v* U. L# A1 [9 L- ]
- goals: Цели квеста.& d* I# ]7 E0 O1 D2 e8 l4 T
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.; e. H* p& D3 U
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.+ o2 b6 I$ t2 f% h; A
0 a# C5 E3 D: V& R }
Шаг 5
. A& _) j, H# p. X$ n1 v2 OФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
+ T* _0 Z7 k. XСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.$ Y* [/ n4 w+ y P+ h
9 s* O" F0 ~; K) \ i1 I, ]) @% lПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:/ [8 ]' Z N& g9 m( i
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
6 `! g# C, Z& x
Скопировать код Разъяснение полей:
: U; i9 E" g" i( u- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).7 J+ f% _2 c0 a( R) M9 x
: f% L1 T7 l, o. u- P/ c! f
6 m* B& b" O8 c& p% NЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.0 y, X! j% i0 E4 m
2 y, Z. E8 q6 O" E
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
2 c! W+ J( I0 x9 Q8 ? A
7 ~) N- P, m' q$ c! u( U% f- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.* a0 y. }. z/ @3 y8 {% ^
- 1 обычно означает стандартный квест.) B% y! _" N' I( U* p+ i/ l) h
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.. u1 Y7 w4 n7 {1 p" ^ Y+ s6 u
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.- a/ u0 q, K1 t0 ?7 L0 M
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.( p0 |2 x( K7 }' i
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.! r7 u0 O1 U- ~/ w& W3 ^
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.# P$ b3 v( p' t# V+ K$ d1 e( L; Q
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.' Y& ~3 _# G' T; c
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
9 `5 x9 K( e. { [2 |- В данном случае это предмет с ID 82948.( z* i2 l4 N: v% @
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.4 J; R1 Z9 U L c: P9 F3 s
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.4 @) c6 M* `, A( Z8 M6 ]
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.; q2 ^% U8 I a5 }
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.# c$ u, l" n% D/ U& Z/ M: {
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.: N; L F9 V2 ?' p# X# [# [2 y0 v
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
5 B" Z: d9 B( S. U+ y( l
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
2 n. O% _' v& g- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
. E) A M1 q( ^8 k. s
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
/ {4 Z# n' d& ?- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
8 H8 w: M" c& |9 P
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).) O' f6 ?; z1 F+ \- G1 E& v7 F* `
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).( q1 p: {8 ?* u- V
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
' x, V0 n" B, b% I- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
. K/ L9 C N% b; q) D
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.% X( [: }- H) F5 n, P4 C" C k
- В данном случае опыт не выдается.; r& U$ {, \2 l ?, ?
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
D! U6 E, W& p. Z1 l8 D- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются., L- ?+ f. S; J
- reward_item={}: Наградные предметы.
; ?( l7 n/ y) _0 i9 C# D$ |2 q- В данном случае наградные предметы отсутствуют.& D% K6 H' ^ p5 E7 O# r# b
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
! k( z$ w+ `5 `, q/ L- {# f( U; D% n! q- J2 f
H' r5 D3 e& i; h; y( o2 j+ G
7 Q V( O8 P: f9 w, [' s7 @1 H& Q* h& L7 l8 |# y% y9 q
, r/ Z1 m- J: X" T1 Y
+ A* u/ s8 B2 q0 m# d2 E. U4 m3 L# E
7 N6 Y* m- J% q" u$ |" e
' k# Z0 B( P5 b" b
+ R V" U9 p; `% C. c1 a
|