Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
9 p4 z, E+ x4 _* f* [Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
. z& j, c+ s* e" k2 B
9 P3 d2 Z. n- ]3 |& M
( W! b0 T. G, E9 xИди и убей X монстров / Возвращение - награда.1 n! C* n4 d: \
Q00529_RegularBarrierMaintenance
; B' l! x( ^0 `: {" @% E/ B2 a2 q) x" Y- y+ L$ z
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
4 a1 T* `2 l7 |9 X& `Q00683_AdventOfKrofinSubspecies# a0 l5 z' E4 }9 }( |
) u& Q) |8 S; W, EПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
+ w/ S# u& |- O; G) X* a# _* S9 kQ10516_UnveiledFafurionTemple
! G- d! ^# T9 E$ L4 A( ]) T7 n, }* B/ t4 V4 |7 P) i
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
/ ~0 ?4 t+ J! |6 K5 EQ10517_FafurionsMinions0 z7 u2 O) O& A9 i
) |& R/ m' _ s& z$ ]* A2 G- qИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.% I% E$ U3 m9 C" i9 t& g( r
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
/ _' E' e( b# u8 \1 p: {- c5 m6 i1 g. S* L6 o0 w
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
5 i2 B S" C0 o3 p5 UQ10518_SucceedingThePriestess* e6 v; }. W" K( q; _- v
8 y- a7 a' i7 \( p: f# fУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.1 p% p7 R) x1 |1 w- f" Y h1 c4 h
Q10519_контролирование вашей температуры
- a7 Y$ X8 }6 |+ ], B Y0 b8 |& W; X7 A7 f9 o$ i& u
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.7 J0 E6 r: g n+ b* ~2 I* p2 \
Q10533_OrfensAmbition& r( {1 B6 }+ j: m* i
* h+ Z( u0 |) c4 s+ N
) z6 d$ E) V: \6 J$ X; R
+ o* i- j' q/ IРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
5 j$ B, n9 C8 n+ M2 z7 y2 p* x+ J, l
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
. S! G" I$ O2 q4 e) N1 s- U% C7 ]9 J
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".1 M9 N, r) W6 S2 Q
# }3 C; {' L' ?) k* h B$ ^
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
' C9 j+ B! [, g: U, c+ U5 b% |8 {
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.; X0 k3 K* k/ e/ c
& Z- m8 T- Q1 a/ L4 aШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.- q1 U1 a9 Z) `! P) k! {
0 H0 v0 @+ |+ U; N* BШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".4 @6 |" d6 y4 q; r# G
- E$ F8 f7 w1 o# V, z
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
6 ]# C4 `# ~8 C7 C% B0 Q7 [
1 O5 ^8 j) G, i! pШаг 2:% D3 c6 w L) ]- D H5 n/ X& d% T9 s
+ f+ f% u8 X! ~) T+ B
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
/ Z9 F7 A; g, [- K6 Q n7 ?; {6 v6 Y3 [" ]
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. / U4 y# y; J0 h2 w3 c' B7 l$ t. d
Например:- l7 E6 t- E, M% @2 E7 i8 P# e
' z' @$ R* I; n7 r/ T$ V
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;* ^, Z s' \) u6 E/ x |7 [
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
g" I9 e6 f5 M0 L' ^
1 S% L L* p7 J2 A! h0 ^- /**/ p3 |/ ~1 ^$ o" v* s/ `+ E
- * @author NosBit6 l' o& Y3 i H B
- */
. H/ F9 C# h$ B8 q - public class QuestMasterHandler
/ ?1 g# \: q: L6 n; P0 M - {
: q2 V' E. `$ i( I - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
) w: e( [9 S6 p" y# [1 G - ! Y# T0 R0 Q. O
- private static final Class<?>[] QUESTS =
+ a/ o. H- H. z! n. U* m - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
8 O5 M$ Z+ A0 }0 I; }/ y& H M) L9 M8 @/ d& D9 Z
: R5 }: D" ~$ W5 E& Z2 n4 _
Шаг 3:
* f/ b- \ P- H- z0 t) V6 O8 S
% y4 ?) |& f! j3 B! P$ K( ` mФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
3 \) o( J) h4 VДавайте разберем все поля на основе примера:8 k! i) n, Q; Q1 K3 G
. X: K! A" }% B8 J9 @- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
# b& z1 i) h5 F9 I3 _
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
$ G& w; o% o5 j- A- Q4 C
: ~6 [* D4 }' v9 C# |& r h5 P
5 R, r; A9 Z" d5 J }Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. , G6 F, a/ j+ F5 s" b
Пример соодержания
6 K6 Z' v6 ?- V0 X( e! a. _" H0 hВот описание структуры строки:
; e l( r& a4 G3 a& T- V, Z- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:2 Z" ~# ^9 P- P1 X0 y4 Q* J8 g8 S
9 e+ {2 h" O' M& \4 o, G- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте./ l" `, {2 j3 I# f
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
) D6 f/ L5 e4 d# J- N
. S! A, v% C1 V! i+ N. P) K: _/ }* K5 x! s; |) r2 U+ V3 H1 `$ S5 O
7 Z5 x4 N3 ]. d6 X& C' h) HСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
g5 F# j$ c- ^7 O0 S
4 c& @7 C; K* _; kШаг 4
6 K8 @1 Z+ s: i0 B' EДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:2 x' u( b. a& x
Пример добавления нового квеста:+ i ]/ [& W) a; z7 g
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">9 \* Q1 ^6 y* S: D. s, n! `
- <locations>: S [/ K8 b1 C' F) h+ e
- <param name="startLocationId">2001</param>
# d0 t1 T" ~* n4 B* v2 g1 ~ - <param name="endLocationId">2002</param>7 B& ~# Q! X6 L2 k/ N
- <param name="questLocationId">2003</param>1 h4 `7 ?/ T4 \* |: v( u
- </locations>
# b0 J$ W6 c6 ]( ]4 ]0 K - <conditions>, t5 D9 J/ P# U
- <param name="preQuestId">20000</param># E6 k9 c) m4 K, [( L4 x' y* F" [
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
4 }, |% g5 r* D# |( u7 Z - </conditions>
+ F# {' Q! |9 ?2 D Y# x4 e - <rewards>" N' a% B. T# Q2 d- o, e
- <param name="rewardLevel">50</param>8 a* m4 q+ \) v3 D
- <param name="rewardSp">5000</param>5 e! ~' w. Y6 B+ Q
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
* d* X! }1 m4 s - <param name="rewardItemCount">10000</param>5 l+ t/ x+ q% E( V0 ?
- </rewards>
& Z& f0 q% ^& u9 p - <goals>( P4 ?" g5 a9 E
- <param name="goalCount">10</param>
$ F) O5 h- Q4 }4 d) a& t" b( Q - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
8 O/ y- |! |( r3 V/ _! _/ {4 t - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->3 c- }& O. ?5 q# D
- <param name="goalItemCount">1</param>( R& |) `8 x& |" k9 a
- </goals>
2 R& O* \: B( P" ^% O - </quest>
8 M/ ~, f; c8 ^* J1 E" e
Скопировать код Описание структуры:4 [7 ^+ ?8 u) z3 U
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
) m+ _, J0 Y2 i# U6 [0 g- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
) D' j8 S" @* N; C
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.- r2 I% e5 }6 H `0 a# s2 d5 M
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
; r7 E" O- ?0 U/ p k% e: H
- conditions: Условия для начала квеста.
8 F' ]. V$ {' J, C* }$ x* S' ^! C# |- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.1 J' u' A/ s7 Q& x) Q
- rewards: Награды за выполнение квеста." b3 I. r/ N: V% S& N6 `/ d' V
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
" |+ R* U1 v, g7 f0 `
- goals: Цели квеста.
' P- d' V4 I- ?1 [5 v- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.! M& O, _; Q5 Q; E
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
* ~1 K' H! A. H, i/ p
8 F9 W, K$ E! ?( A( |7 Y& nШаг 5: C+ b5 t: O; y- |* i7 A
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:: `/ l! s+ ]( c5 }. D
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.0 B! b" K* R8 r- m# M
. H( ^: l5 T$ f6 M3 V
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
8 p2 L9 C$ n, }- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
o/ m% ~6 d/ H
Скопировать код Разъяснение полей:
( ^! |! I, v) T' w- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).0 s" }+ i0 n4 M! A, w3 K/ i! S$ m
& q; W' ?4 ~5 q# ]1 b
; S# `9 u' T9 G
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.+ D- E- B5 ]0 n* N( w* |
: p3 Y; J. H! O
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
" `( `( \8 ]) q% X
9 ]9 a9 D* Z8 I0 i0 X3 c- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.# F+ m, G- |, d1 X; ?+ c
- 1 обычно означает стандартный квест.* w G* G3 c6 U$ O. p, g5 T
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.% }1 w: S, Z9 R" B1 w2 K
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
: k* ?! K, q: ~# n" f7 ^2 l
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.3 f. Q! f9 ~- d2 L! }( I9 V
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.' C8 N6 C `% j, d( W+ ~
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.: n! a3 O9 _( \
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.; w$ H* n( u' [3 d
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.2 p, D, T* O0 M7 \$ t7 J$ [
- В данном случае это предмет с ID 82948.
, H2 U. b2 j; A
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.6 H: c- P7 M8 C( `3 n. L( l
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
4 U% w6 P" F } N+ F l% j. C
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
9 C# m* }; T* a& l- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
0 r! ~' e: x8 G. V3 a( q
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
0 H( l- v# A K' x/ o8 w- Это ID локации, где находится конечный NPC./ y) Y4 I( O7 n3 X; w" _
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.% o. O. D' B7 P. G) J. }
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.2 ]4 a+ Q% A8 u7 [
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.) I3 Q2 L3 B$ c4 k5 S* ^
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.; |9 L9 K- }, m; r. o0 h2 f
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
& h3 l! M6 p5 v D1 q7 E- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).+ ~* O, Q! n! m' N3 ~- A
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.0 Y. ], z9 d$ ?3 @
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
( m* u- J/ w1 h
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
4 @ w0 u2 H4 ?$ w8 b' O; p1 }- В данном случае опыт не выдается.# J0 J: l; o- |
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
7 N/ B- a2 [2 m L2 h9 M/ @- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
% g; {$ |- k2 S# G* s
- reward_item={}: Наградные предметы.
5 q ?$ N, q: i3 K- В данном случае наградные предметы отсутствуют.( r& L* _( m7 `
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
/ c2 g+ j/ f' e Z. N2 w) Q; l
6 W: i8 w K+ u4 g6 z* E1 B% c: U1 H5 s5 Q5 r8 `5 {
' | E- E+ W, J: s( v/ Y6 o6 C
d% |. I4 U# v
7 c, |3 R( T& [& w6 e
/ A% N7 A' F5 c l- X6 S' l$ \5 K0 f, O) C' S) g2 `
: w. R: V. q5 T: E3 k$ g; Z9 V- e) V+ x- h* u! t
( E4 M" T# [/ d
|