Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius ( M+ E) L5 b8 e. g. e0 x7 T/ Y1 N
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.& E% d, A$ U% y A; p0 n. A4 |
: S8 w: p% }* G" }* w: Q z0 B/ i2 g {& y& [" i& M I7 {
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.2 i0 B3 Z; J. f/ x/ b) M
Q00529_RegularBarrierMaintenance# `2 ^; ^8 w: ]2 ?1 T4 t
& G p, f2 s8 u8 F3 WПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.! Q5 t4 z" n W* n
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
! M+ w% L$ {% d( C( Z3 P8 W! D* Q: H5 A. ]% ]2 c
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.! _% r% R# M! @$ |- Q
Q10516_UnveiledFafurionTemple
- [) B/ O% j! `! O; N1 ]4 Y+ B V3 T) ]' o l/ k( |7 n7 d
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.: y, T) M- h n4 O
Q10517_FafurionsMinions3 s( g7 B% C* l4 l) l! |8 K
$ M! f; n; ^, G4 U" JИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.) g9 ]( E7 o6 }
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
% _* _: e/ Z& v) f5 b
6 v) g) F p3 rИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
# c- @4 F# `2 S: n2 N8 QQ10518_SucceedingThePriestess
* a# V- S* u$ H$ u
+ @* k1 ?" V1 m) Z2 F7 n3 iУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.- C! S5 n4 Y) M
Q10519_контролирование вашей температуры. _# \2 q, V; X6 z1 J; T1 @
& q$ u9 b U4 O+ d; AПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.- ?- _5 ^$ n6 T% R
Q10533_OrfensAmbition
3 f- w K7 g/ C$ i* x# p1 \4 |+ L- K) ^3 l
6 a" J, a! A6 m' l
) [3 l4 D3 H( W8 K- t+ |Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!9 c' n5 H' \; V) u. r. N' g
6 I+ H9 b- q- y2 d8 uШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
_1 O j" {; }! w b5 d5 `: T7 C( H! f2 l$ O
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
) x9 i! P9 h% S/ U4 ]" c" {* F, [ S' P& h0 N
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
3 b& d4 f. T5 _4 F' O0 A3 o/ @, J5 H' W+ _5 t" J
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
/ R8 L, n7 N8 H7 E& Y& X) Y! H8 ?. D0 n7 o. g
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
% a8 H: {9 ^5 K u4 C/ ~; Q
, @- i1 O# e7 V* S+ ]# JШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
- r9 J+ U% z2 D8 @$ C V/ N7 b- Q* P$ ?% W; f# F
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
2 o3 J; x1 |0 }+ S% Z# r9 a/ C8 A9 _" R5 X: q
Шаг 2:
- V+ g( A3 _+ Z* C
9 a* E* E9 g# o/ ~1 c( \Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:: R; |- Y2 Q- Q( r
. l3 [. H- O2 p/ t( e0 n; x
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. & g5 W( Q$ _; s/ D% O9 I4 o% b
Например:
8 v6 u# L& D# M0 u8 p
! j0 G7 x M1 c* q0 z" T- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>; I5 I) N1 ~4 M+ X% U- P" z
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
3 d/ I& f& I, o1 S" g$ ?, w0 l; o9 h
- /**/ k1 y# C/ W; ^2 o: u
- * @author NosBit& h3 w( N9 _9 W5 G2 l
- */0 k/ ?$ I" ~3 t$ z" w% i
- public class QuestMasterHandler
' l# s5 _/ s5 b9 |! p. W5 d9 i) C - {
7 |8 T. u' A; S, ]. H! \( _9 [ - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
8 L6 ]# o1 J1 b q - / I. q. J' A. f
- private static final Class<?>[] QUESTS =+ V: E# j& a$ S0 H
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
! Q o$ V& X/ d
; k1 n: I2 c9 C- R. _8 o) N
, \! m) ^1 c" \& gШаг 3:
5 Z& s0 Q8 I+ l# ^6 V, n+ g4 }. c& F9 i. g$ |; ?* H9 q/ e
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. # V/ g( Q2 ?3 Q F$ Y! t% T- a
Давайте разберем все поля на основе примера:
, Q1 ]1 `+ c G9 l- o. N# @
# D4 f* x0 k8 V- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
$ V7 M- B( q+ W0 e! @6 a# v; D$ q
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.7 o9 m; V1 @ U9 b$ E/ w0 I. T
, t4 L% P" a9 ]
, W& f, ?! y5 y; {& L- ?" LФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
0 _0 g8 o) v1 p' V' h( _Пример соодержания) i& n2 ^: _1 f/ D2 w0 o0 ~" e o8 P+ F
Вот описание структуры строки:5 ~& Z- C* q4 i' U- X$ P/ G/ E+ X- o
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
. s+ e7 a# `- D5 l6 v S$ m8 A h9 S( a* B( L
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
- R% m8 ~* S$ i) }$ J7 _ Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
B" l- l/ Z, A% r9 H0 u- s3 x( V4 Q( @5 m% q4 z: d w# @" U+ Q' _
' E+ `% k M" Q; s2 x
2 `9 M0 [* G7 X b) }Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов., H+ v) E* @& g: _1 G2 Z s, g9 m; R
/ R& B9 W8 `" S8 Z) `, ~% y l) eШаг 4
. x% o- ?& ^6 E* aДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
( s3 ?5 W' ~8 OПример добавления нового квеста:
, s' j3 {* b, _) x# e& |- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">6 s5 D" z8 a5 K1 a3 ?
- <locations>5 G2 c. i3 y8 D$ `
- <param name="startLocationId">2001</param>+ P- N+ [) m/ a' T8 g% ?! ~, z0 P8 X' M
- <param name="endLocationId">2002</param>
' p% U3 y4 C) ` - <param name="questLocationId">2003</param>
2 {" M& r ^4 [5 j: M' Z/ P - </locations> S0 E# {8 q, _; S- e3 c X2 A3 e
- <conditions>
' L: U4 n& u+ f M& P - <param name="preQuestId">20000</param>
- e1 h y, G# q' m: H" g4 a$ ~ - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->" B7 i7 F( A! B5 K4 E
- </conditions>
- |( a+ M1 Z0 [9 S5 l - <rewards>
9 F0 C/ }! J8 K& F$ u x0 @ - <param name="rewardLevel">50</param>
1 t w' U+ T H7 k& F - <param name="rewardSp">5000</param>4 k4 g, R7 Y) b! s p5 C* C( D
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
# Y* p! O% x+ G2 A4 C7 j - <param name="rewardItemCount">10000</param>
3 U0 y# w, ?1 _* ]+ V - </rewards>
+ w* r( V2 q* }1 g5 ~ - <goals>0 `5 p6 a/ l3 Y% m
- <param name="goalCount">10</param>
$ |" I) i, _' _; l* X0 K, M6 r - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
; a4 P `6 ~9 u: e$ e - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
) U6 G7 u( j6 s$ N - <param name="goalItemCount">1</param>
7 S/ ?+ S& ~& C! X - </goals>
9 ], b7 |! K% L# [# c, O& T - </quest>
X8 C. J. B0 T# K5 Z u* T- Y
Скопировать код Описание структуры:) d& s( Y5 f2 v p8 w \; j
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
0 Z6 \' y4 o/ U" O8 d3 U- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
4 {" K W8 o! }
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
$ w7 T0 H) _+ t/ ]- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
( C8 f! @7 ^; X1 I9 D
- conditions: Условия для начала квеста.
1 C5 [5 W. l: v! ^- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
# U# p9 m$ [! Z: c% k& D( E
- rewards: Награды за выполнение квеста./ m8 u8 A$ D ?; f. Q4 x' s7 z
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.& K: K Y `( p
- goals: Цели квеста.! f6 p, C5 S1 z& j; ~" p
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
6 U9 n5 `2 w; B
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.# y7 x* B8 ^4 c% K( G( G
1 ]: B/ D5 O# I3 r4 N7 d) K! bШаг 5
# ^8 |) k$ w- I* o0 g( t9 M$ tФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:0 Y V7 z5 Q& m B: v
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
$ F$ C# {' ]7 ] 8 z/ Z# _3 ], z5 i. x' i: j
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:$ h( \; j w) x9 ^
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
! {# u6 X# }2 @9 h9 @- M
Скопировать код Разъяснение полей:6 C3 @) [% j7 o% j6 q# Z/ M
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).* \1 }$ o3 o) t' {7 F j- F1 L1 I
! W: z1 P: j5 @9 O! N: ?% o, h7 ?6 l `+ j
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
' q: V& W* p% D, Q# v : U: E' d8 F. I% M9 L) G3 X e
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
0 }8 a; f6 n: w' q0 K% {* _. Q: K9 ?& K% F
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
% l p7 r* u1 i- 1 обычно означает стандартный квест.
U6 W3 R) Q' D+ S5 K
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.0 U# j4 @/ B5 r8 }' V
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.; h4 O" _; S9 x1 X% Y4 H2 Y" X
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
+ F+ r/ R9 F1 H9 k" \- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.: F8 y' p; S* k) k0 C
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.0 A1 s# o# ~1 l+ U F3 w& I
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.) _6 T, I8 K! r" l
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.+ J5 e5 z8 x+ @/ Z$ p
- В данном случае это предмет с ID 82948.
# }: u7 c! y$ q, u5 f
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.# b# j1 Y. W7 V3 x+ Z/ p) ?. W; B
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
' U2 V3 s! G5 S5 v$ p; \
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.+ q7 a. |: T9 ~; f3 w3 f4 u
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
5 x: }% L* Y; d# p! R
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.7 H6 U) ~7 O/ I W+ S$ P, r: m
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
* Q; w0 F$ L# g5 J8 T a# z
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
* K; d( h; K+ b1 }1 z- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.& M. C9 f. g ]7 g0 G" o
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста. m5 o# c( y( P" j/ F
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки./ }& t+ u! V* v: P# u' C& S
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
' _; x. c8 c% Y' S& i k r3 F- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).0 |2 A/ i' _. A
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
, y, ^# O9 ~' R9 B- L3 e- q( F8 ]0 I- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.9 ]6 R' @9 J0 {7 L/ N
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.$ C$ D1 @+ u) T# y! A
- В данном случае опыт не выдается.% b1 ~4 T7 T7 b, a; S* Z
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.+ S, L% |6 G3 n5 k
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
! V0 T+ r$ B l: N- _& d$ X* g) _
- reward_item={}: Наградные предметы.4 ^+ j8 E9 w! l8 L0 \1 q
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
+ ~6 ~# R5 t0 D$ J
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
2 F% t( u; @' L: |/ \# p) [3 \# |/ b2 l
. q% s; {& |$ T' F( \
$ s& p9 \$ w U" {, m2 J
& b) I9 R4 u# B! E4 I1 A5 J) M) F7 w" }& X
2 x, L8 E$ C/ x$ M# ?/ K0 y
) P& g; c4 r5 u8 [* Z/ W* Y
) l" p" z( {2 E! a8 z+ c6 B" y- U" o8 E+ W. ]
" n, s p( m( E+ F: r
|