Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
5 L% X4 l% Z8 n" {! QСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk./ g9 H! B0 k: a" N% ^, w& ~# S6 B
: i! U# `6 o2 c c0 j/ E" n! i4 I V' G6 i% G% U
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда./ G. T1 @8 L) H! F
Q00529_RegularBarrierMaintenance
/ c0 C! |$ O' u5 O* d) Y9 N( T
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой., z/ r3 p7 T- x7 P! X1 ]. R* n
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
3 z! v K* U* ?% L+ S/ k% ^1 \" C b( i, o- H. ~
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
& K, _# A3 f6 Z* O( QQ10516_UnveiledFafurionTemple6 J' }- m7 C- _7 Q/ S
+ x7 X; g3 e% r, v9 o- C% k* y$ t
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
x3 {" ^+ S$ [4 Y r) t5 AQ10517_FafurionsMinions% H1 h! ?0 |( K. p, V6 c
6 g7 J# V" N7 h2 x, l9 D
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.9 G) x, @$ Q+ d6 B% |# I2 p
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
, Q- k; n- d8 g! c( A H/ D7 X# t" Z
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.) y4 |5 ?8 @& ]5 c+ Y
Q10518_SucceedingThePriestess) y( u' e2 m: h+ a1 c
9 g ?+ d2 i% Y6 v5 ]5 d
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.3 I1 s" R G- Q9 G5 k
Q10519_контролирование вашей температуры
6 H* y2 H$ V$ T3 m8 n$ M {9 w. {) b* v" m8 H a2 Y
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.2 u! w* g4 ^. C4 j' P
Q10533_OrfensAmbition, z3 |3 { I& m8 e
R" g# d" q5 ~9 X0 z- v! Q: [8 f% D
0 r& M1 i' L" V
* ]( y. O. G! _* q5 T5 r2 v' \: gРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
6 d6 N5 Q, U0 h B- B/ n* F5 m/ i9 E
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
0 C( S' S' N2 c) R/ R
' w5 x# C* `; ^Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
( s- k* p, E( W7 m" x
- |( i7 u& h R( T. J3 A5 MШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
5 y! }+ i6 Q0 E, J! B/ E0 K9 g6 W, w- T* b: r \
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
/ r# v+ |/ s3 b9 u% v% z: \6 `1 j! ~- O* e7 e) ~
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.+ q: D- S( ~! D+ a3 x, g; s
- @1 `# o8 R# a7 F' k
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat"., L/ L' ]- ^' }: Z O
" S# i8 j' p0 U7 r; V' ~
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
+ Y* z0 Q+ U( o( o& Q2 d3 E$ B* a6 U
Шаг 2:, K, {: P+ p5 s8 c: a) [# L* [% `
! p7 S* ?6 G2 X) Z: D9 I
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:# T* E& s. ?8 Z" Q1 q1 b
9 e |8 I# x0 w* O1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
& z% N; C& p; v5 z+ TНапример:
% s) o7 U) [, Z0 s. U+ S; Y1 z6 L. k8 v0 I' K. K
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;- v' L$ D. x- x, I
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест: q# q9 O; O3 h* n0 p& I8 M
H2 k4 U2 f' ?6 b2 Q% g
- /**
- C, m( G9 Q+ O' g - * @author NosBit
$ S# B _) c+ ~3 G! k - */
# U( e* G1 Z; s2 i) z) w6 U - public class QuestMasterHandler# C% F! g7 h' G+ }8 O$ A+ `9 }0 ~
- {
4 N6 @1 y$ I" [ | - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
+ r8 F6 F1 V4 ?8 V* }; W; K5 U1 F -
" J R- N q; A# r, k - private static final Class<?>[] QUESTS =
) c. h) f$ ~. k0 d* \7 Z - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.8 j: p, k- d4 Z3 u& X9 |- g
/ V+ F$ l' C& ` H" B9 p1 T. Q# n
Шаг 3:
% Z- d- R! c9 O% q( S2 P9 v. |6 z" T# _: ~
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. ; q; E# C3 W1 I6 u9 k
Давайте разберем все поля на основе примера:
6 @8 i8 \, E6 `+ r" V$ T: B
+ `$ _* t6 [! I x7 I; d) d* w- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
! o3 R' w0 W6 h5 n( ?7 r
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.# P4 m6 s+ W: e0 j% h
' Q7 ~6 u' {: |! u, u* S- w3 ?
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. ! F# O- o/ S8 `. A
Пример соодержания
* L# E) B' o: P3 {9 Q @. t% P8 _Вот описание структуры строки:
7 e1 j9 i3 r6 Y; ^- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
. M; a! [# t" P, v- d. v0 s" R/ F" A- P) R3 n6 e" N
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
8 O: c4 E# Z7 O: ]' g2 Y' I Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
) e# V9 j& M5 x0 x4 ?* B& C9 t6 i+ {/ Q/ w$ T7 B0 c6 C& T
L) i- t8 N+ Q- c# W/ n: s# x/ ? \& j
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.3 Q/ T l: A) R
3 U4 W& u6 z* F- N5 H6 H; J
Шаг 4
( Z: S8 r/ {2 J. s9 @: e" E' AДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:9 P. q5 v$ I5 R) l' d7 r: o
Пример добавления нового квеста:) [7 I7 V: b1 d/ a1 Q! l* G
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
* |" x1 S6 K. I% n - <locations>- B$ _& W- W5 T! V
- <param name="startLocationId">2001</param>( ~# t! M2 p4 W/ P8 \
- <param name="endLocationId">2002</param>
8 {" P; p3 k4 { - <param name="questLocationId">2003</param>
, T! u! k+ m) V) v z - </locations>; R3 g& }9 {* w5 @! G4 k/ [
- <conditions>
$ P8 ?) A6 p9 n# n* I. ?+ e - <param name="preQuestId">20000</param>/ [3 K, r2 R/ G) g/ H+ } P6 A
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->; A6 o% l, P% f# ]! h
- </conditions>
) g0 x" u0 s2 F" c - <rewards>
, ?8 w4 M% ~5 n) V7 F/ c - <param name="rewardLevel">50</param>6 c3 P2 P9 K4 R( H+ W: ^& U
- <param name="rewardSp">5000</param>/ h: S4 G& X1 i
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
" ?8 {' I: L% K, h- I - <param name="rewardItemCount">10000</param>
' k1 B9 w" S- \* b2 A$ U; _0 a! h9 k - </rewards>3 E+ I( C) X9 k; L* d# a3 U* D/ [
- <goals>
5 e/ ~8 t+ U! _- L2 f0 O2 H- D$ x2 C- k - <param name="goalCount">10</param>2 ^% {5 U) A, d# d" n$ b
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>1 w e% G5 p7 ~9 N. @6 S5 Y3 h; d7 L; F
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->8 @- O$ x/ u7 O" ?( ^4 o. B
- <param name="goalItemCount">1</param>; J. w5 C! L0 B1 ^4 K& e% B
- </goals> b6 [9 B/ F0 O k/ K- i
- </quest>
( A( d: P( ]3 p) g" [1 L, w
Скопировать код Описание структуры:
+ w6 ~1 n% |. \2 E* p1 D- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:& y7 t) p; U8 x% k0 c" P1 f
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
3 B h$ x ?* k: r5 Y8 x+ a9 \
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
% H2 U% @/ }* {: h/ D6 ]- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны., B5 l( f) u0 n6 f' g1 _" W1 ^
- conditions: Условия для начала квеста.0 P0 G# t2 S' y, d# h
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
5 v3 F) B, x! q5 b! t0 ]6 t
- rewards: Награды за выполнение квеста.
+ G* h+ b x5 }: {* s2 J- L8 p- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
- x2 b7 \/ @5 V. U6 s* W
- goals: Цели квеста.3 z7 D$ b# a! X9 f# N
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели., p: ^- J. y! l' D
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
, V% q% C, h$ {, \( A
% x B% d, |5 H% qШаг 5( o$ j; Q5 d% R3 e* p5 ~8 h/ V
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:, B8 v) s& |5 f* q
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
+ K! d8 h* y( V
& [1 }/ L% y, @* Q( T2 OПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
7 Y* Z4 { w) D. c4 ^, j- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end+ G: i0 `5 \/ x- z
Скопировать код Разъяснение полей:; J$ r( J$ L! b
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
' r$ K" t' G$ w3 r6 Z
& ?7 p9 z' O G5 Q' e% _, o* _) V2 |& ?0 \; D2 `. h4 n* I
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.9 B* @* W4 b' v8 y+ ~# n
9 G: c7 q" w/ S2 n
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:( L( p, t) N6 g( ^* M
* s+ W5 \7 Z$ Y
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.' P" v: h" e3 W4 h) r
- 1 обычно означает стандартный квест.8 U ^; b0 e7 k( t( }
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
2 m0 f c8 |9 c# g9 x- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню." B+ {" K6 d% r! M. }
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.! c9 m A, Z& |- n: a/ p1 E
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.# d" K0 K8 {. B
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.- g# O/ g+ j6 q. D' _7 A
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.( P! U1 e9 |. Q6 u+ S* }5 m
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
( k& ^$ Q8 ]! ]) I, x s- В данном случае это предмет с ID 82948.% F+ C* F8 |9 w) f4 F/ J: \$ v( t
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
6 F* T H3 k% Y) X- Значение 0 означает, что предмет не выдается.+ a6 l- l9 o6 \, A* | x& e/ g1 f$ I
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
" m4 f, L' f9 h+ A* z' ]( e3 ^- Это ID локации, где находится стартовый NPC.2 k9 h* a1 P I; x; |* t& E' Y
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.5 f) c9 }2 P6 H5 @
- Это ID локации, где находится конечный NPC.8 R5 R+ S6 r. ]1 K1 T/ y
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
/ s4 Z7 n- w4 v. |- A3 r- l- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.7 g$ h4 T7 N# w9 R& K
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.( {1 ~: c; j+ D0 L: p+ g+ {
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
0 F( U z/ C$ h
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
$ k$ |5 s$ G M1 x4 `# G) y6 G& Q- В данном случае нужно выполнить одно действие (1). d; H& q* I$ c: m( x; a5 P& G
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
/ ~, L% p! j( ~! i0 p. u- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.$ l0 f9 ?. G+ v4 _5 h
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
% f3 T" I/ {4 Y" k2 a% B) Z- В данном случае опыт не выдается.9 A5 @$ g: L& f2 `/ }
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды., g g) ~9 h( `- L
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.4 K- r. q* t, @: x* I: e1 L
- reward_item={}: Наградные предметы.
. M! e! w8 [$ P2 e; }" D2 p6 J- k; I- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
* {9 M# d8 U1 Y2 O
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
" _7 i9 s6 T# T6 s! B; v
) ]" h, z" { W8 k. T. m: k L* r4 ~! m) ]5 D3 B+ _
) P0 u# j) [; B# g1 a" `
* L/ z* Z p; C% m
4 Z* K# L" d( g7 q
; h# `/ L8 i# X8 z$ v
& X* z! M" h5 F3 }) C5 y
u6 x: V4 K& d4 s* R* I! ?# q, ^! y& i* p ]- p3 K
9 |8 W0 P$ m+ l4 T" }7 `$ Z
|