Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
; |: G6 c+ K2 \" I" e2 r' {Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
4 [7 |+ Z+ d7 w5 q6 N. m/ R1 [4 w# {# n6 E# ]( \
9 u& l0 _& Q+ D/ C+ IИди и убей X монстров / Возвращение - награда.
7 v! Y7 | _6 ~+ FQ00529_RegularBarrierMaintenance9 L& `$ [) |0 U' ?( p& y
8 X* W3 m, I, h5 a+ M
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
2 }: X3 S% m5 V# C5 d7 [Q00683_AdventOfKrofinSubspecies* i7 l$ L! Z% ?, M5 P O+ ?
$ F3 W, D2 H/ j! ~, _/ x+ j- I! i! E
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.3 o, {2 ]! f2 e4 q" y
Q10516_UnveiledFafurionTemple5 Z. B" L% i) I
6 b" j$ ?. @5 X n6 r4 cУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
& f) e7 X& E- ]+ uQ10517_FafurionsMinions/ J2 ` V7 Y, ~' J
9 U: J" P3 S$ J4 H
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
* X j }- C2 gQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
* K, ~6 r5 D- h0 g/ i
4 G5 R; d& |6 X/ c7 ^Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда./ W2 w- G, o5 W- j* s; K
Q10518_SucceedingThePriestess2 U6 I9 D1 R1 Q% Q0 W
$ s* f# n) w j
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.3 E* s/ X3 Z! Z0 S1 }
Q10519_контролирование вашей температуры
' Y @8 R" q9 R7 w* K% T# q! ~
k& w5 x+ t4 T, z& QПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда./ O" M( z7 C. V% F
Q10533_OrfensAmbition- j7 t4 @" D' V
! O2 H, l* |. a) `1 e
) J3 P. \- W& ~
+ d, ` v; {% @8 k' v4 mРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
8 Y4 Q7 W7 s* j: o1 {+ ?
% E, k. l9 v" A" [7 l: GШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
" G A; u9 }% i" ]$ P$ B$ Q! Y% g! Y
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
; ?4 v; a) X# _0 y/ M, t* Z
* V) U& {% ^9 Z, { b3 rШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".$ x- x* r! z3 K8 u6 Q7 ?$ Y
% e- h% ?. }, ?' h" z* }: [2 D* a" g" O
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
1 ^# c2 a) ]3 e+ v! a1 ~
. z9 G8 a6 m2 V; X, s) c( k0 XШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
$ A& C r4 S' V- h6 s
- K: t" R4 [- V2 I( o1 T6 {Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".7 e+ M; l: n! ^: i$ h) h' Z
( }; `5 _' r) v' w! m0 ]
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
( M" {1 c! |+ Q( U& D4 [
$ P* r! x" {0 O+ c8 I0 C8 U0 e3 S. H) }Шаг 2:1 }1 s/ E5 v* P/ [
) e9 u( U! z& uСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:% Z0 P- ]# {, C' s
( R0 K+ a1 H6 s! y! v1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
: A$ {* f5 i' T s5 W, cНапример:
! ^) F7 k0 ?& A2 }1 ^/ A p- ~6 q% X
2 I) M1 l" ^( E+ Y" s( A- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;5 A1 O" A$ r( E3 g; m
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:% e0 Z& `/ I! q" R% {
* X& Q7 ?- G# W* ~5 J6 Q
- /**3 g! S; q7 v0 m3 K* L" g. a" o
- * @author NosBit
6 _4 D- B, X" s2 i7 D: i9 l - */
; f- g6 }% l7 ]& } - public class QuestMasterHandler2 Z$ j/ @( N4 Y% R: I, D; x6 d
- {2 y8 j, T/ L% \& j8 w" n
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
7 t4 ?% `7 q% c2 s0 l7 h* Y -
1 k6 I% u3 |- n0 K- n - private static final Class<?>[] QUESTS =6 e+ {) O9 ~' M$ A2 x* S$ `
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.1 k: q. \1 r% \* f7 x
6 g% {. Z( J& V9 j1 C' ]1 X; P* o
6 p- g* |2 e( ^) ]Шаг 3:' I7 x: A# P4 x) P3 F
3 e3 z$ Z5 N2 \5 VФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. 7 m0 |) ~# k8 n- r
Давайте разберем все поля на основе примера:
- u# F1 n+ W. Q5 O
- @$ U2 l2 p, |, S( L8 }0 L- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end1 x3 j3 O3 G! Q) W4 E' f* |4 F. b
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
8 G& a Y* n6 b" D$ t / a+ `4 H. ^( X/ J+ Z( l0 A2 {5 ]
3 n( m) g7 m, M3 Z1 y5 e; s: M0 i2 J0 I
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. 6 p" u% r6 {3 }- |. {
Пример соодержания
+ B$ ?$ ^+ m; `' i" {Вот описание структуры строки:
/ Y3 _& I' o5 m1 }- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:9 X& j( D6 O9 G9 X+ I
- B5 [) v, W( q6 a4 q- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
# E/ {3 r. j7 Z& c$ M ~: I+ h5 ]; G Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
" P/ }! ?" k; {" u& k0 u
4 f. k# K, b9 @+ F% \
" J4 O. w& R+ U( j, U( J3 Q# E0 O
/ Y" Q5 x- r' S) ~% p; Y6 N' xСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
% f3 t4 g0 ~+ p2 U
3 i4 [6 T, S p$ xШаг 4
: }9 H6 ?/ q* s4 @; i5 Z7 JДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
* a; t+ L- i2 ?# i% d. }Пример добавления нового квеста:
7 k* j) c+ d, [% s8 p- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
9 }3 }( o$ p' ?' m$ A+ u+ k- J - <locations>
+ I. i; ^8 Q# H: } - <param name="startLocationId">2001</param>
4 ?% c/ G0 ~+ K0 K/ m/ `9 n - <param name="endLocationId">2002</param>5 Y( z v$ y& P1 ?
- <param name="questLocationId">2003</param>/ I* z9 h2 M" ]+ t2 A7 |
- </locations>* u5 k* E! y6 a4 d9 K% v
- <conditions>: d. Z, x9 N& S/ [9 H& w
- <param name="preQuestId">20000</param>6 }% O5 N* K" P, f! j: J3 z) V
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
) _8 R0 h: p4 r - </conditions>
[! M, M7 ]; ?4 H" [2 ]$ q& D+ F& k - <rewards>; [0 d& M% g9 p+ l' F
- <param name="rewardLevel">50</param>
W0 ] j4 ~6 B% S6 l - <param name="rewardSp">5000</param>
1 w( L4 p( t- \; Z5 K' T0 o3 k/ Z7 ~* o - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
! `$ s3 v' n/ S% c4 C - <param name="rewardItemCount">10000</param>
4 _# n2 X* l6 ^: R. {5 g/ q - </rewards>0 w+ c- w7 x" n) A: x/ W) ?5 Z
- <goals>, O" M. P( e2 \
- <param name="goalCount">10</param>6 Q+ _, ]1 x! K/ x: v4 z" m/ I% j" u9 a8 D
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
) H8 d. T1 ?) I6 v# r; F - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
4 y/ ^; V- K( p7 D" }6 m B - <param name="goalItemCount">1</param>
Y4 w9 r4 Y; B. r4 U! K% z* l I - </goals>
% T( _ U4 _1 f+ V) m+ I - </quest>" U7 x4 t" K" M/ h& N1 Y t. }
Скопировать код Описание структуры:
( t4 E9 e5 w5 _/ }. K5 n- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:2 M+ n: Z' W2 A+ l1 ?1 F7 d
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
3 i2 O5 f) ~" `/ f; O
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
' g* b* g M7 Z3 v- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.8 `, M E9 l, S- K
- conditions: Условия для начала квеста.
$ Z! ^# l. |8 [& c) Q# i1 Y- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
3 V# J( j7 U* [- H. T
- rewards: Награды за выполнение квеста.: \* ^+ r! _' ~1 v( g
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.2 ?$ m5 [/ d% j5 o
- goals: Цели квеста.
+ G, \- S0 F2 b) m) o) k- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.) I6 z2 q+ q. z6 Y0 V1 {- W2 P1 C4 K
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.2 i, o! d# @$ I8 K- a; r
" K7 \7 C* n% f! G4 C0 QШаг 58 {% r. n1 i+ \5 |
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
8 H4 s6 B8 b0 W' CСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.6 {# N, p" C7 L, c! r, E8 ^; W
# f. R6 i% i1 u( R( }
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:1 b8 M, i" q+ v/ Y T+ ]9 j
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
+ y6 Q' [! E2 h) K
Скопировать код Разъяснение полей:9 B% E* {! |: n5 R4 z3 n
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).. @$ Q3 x4 m9 E2 r6 @# d5 S# {
" \9 `7 V8 K3 z. J5 A
# X4 v. x/ S- E4 J3 y: |% d) n9 G ~
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.2 Z8 M& K8 }- k3 V
: x0 P! g. }0 O3 Z+ `" A
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
! w3 q4 q0 U0 Y# a% ^) T
9 Y; ?6 d' o; j) ~; L- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
* U2 i# U; M- o' ~2 [: C( X- 1 обычно означает стандартный квест.
) E( C4 H: x: B+ b2 d
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.: ]: R* G2 V5 f
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
! x- I3 v8 M- d# W7 Y5 p1 W: c; J- c
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.* A$ a; b# H+ _: g+ c
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.) x1 X; ~$ C3 [* W$ G0 `! I4 d8 q
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
$ P8 h1 e* I5 g+ {8 v- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.1 H9 y! Z! d f' J: G
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.# I8 h8 y5 J! K' S+ i
- В данном случае это предмет с ID 82948.
) G! W7 v4 P [/ l! e' `, K3 D
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
y3 g& L, j R: I: {/ e- n- Значение 0 означает, что предмет не выдается.4 Y, C T( X& G. b; ^0 K. Y4 Y
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.0 s, O0 ?7 c. h$ f+ `
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.4 @# ]4 m# b0 i1 Y0 F9 V
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.- M- L" D& e" s. V- Y2 [# E5 Q& F
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
' H' E' W# F- p$ z
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.$ ?- w6 U: P" y; E! Z: B. u
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
! B& X2 C, h' F; R: D8 B; o
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
5 {7 M/ t8 c' l% c; I- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки./ _; o2 S& ]1 X7 h
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
$ V1 @- N8 j) s F0 U- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
6 A0 O- u: N t3 \1 W8 G
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
/ b- ^! g; J+ ~ F# M- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
' |- H7 a$ _ W0 R
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.$ z+ L' o! g" z5 t4 I& M& i; Y$ ]
- В данном случае опыт не выдается., Z9 j9 |$ J, ?5 }9 h+ \
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.0 h# S) h! m# I4 ? n
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.! T/ {( `- S* W# v* ]1 |! ?
- reward_item={}: Наградные предметы.
8 Q8 d! B0 i$ e8 H0 i1 o3 v- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
3 E0 |: p& m& Z c/ B: i5 c
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.( f/ k* w- b# T+ @2 w
* j# T7 q: F, Z# _/ s1 j. z% B
$ K; U4 m& V. P- l+ r
/ S' W- j3 K8 \' O/ ~" C2 G
& x# |4 X. N; g9 q$ U1 L9 H3 i/ k, Y3 R5 G& |: A: k% l
- I; v4 j% Q8 b# P' U
' l0 u6 g V6 g% A \5 f. v
4 y& r$ H# N; D3 k: G' p' {1 Q5 s& E: ~" W$ v' \5 v
# T) n' s4 u& V$ _9 I
|