Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
/ V. N7 F3 F+ Z$ AСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
; h8 y4 N( [3 @1 l" E3 C3 [8 @/ U, E
! C% k5 J8 m ~5 F6 O
4 {% N1 ?6 b' J! J5 o; @# T1 `Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.$ f e9 Q. ?$ [. B+ X
Q00529_RegularBarrierMaintenance: e5 E+ ?& _- G/ u, ~ u
% j' _/ S, x/ i+ j) n9 d" D# jПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
; B+ y/ H* W2 a* \Q00683_AdventOfKrofinSubspecies5 c4 R) |5 w& V' b$ H. ?% E1 ]
6 d; R% ~; m. _% C0 T6 {+ I
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда./ ]+ G5 N! J8 Q9 [/ c
Q10516_UnveiledFafurionTemple l k, j% n; U, K, h
! O& x+ D# t; F6 i$ l" DУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
+ k y7 v6 C0 J8 M9 ]0 {Q10517_FafurionsMinions
& w+ e/ M s5 n) x9 P) V( @( @9 t& Q7 P/ ^# b
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
8 \( n4 n; G- A# jQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal9 S- L. Y$ l6 ^0 N/ \
& {& n* E! C7 J1 K% h( s; z5 zИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.' B; H6 D, E( g/ j2 D9 i
Q10518_SucceedingThePriestess7 G5 q/ z& `# d1 |' k. o3 R/ e( j9 ]
. a& ^8 k- p# D+ ^$ H! b6 [, eУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
% F5 Y, t7 ?; Z( M- F+ u7 b$ Z' TQ10519_контролирование вашей температуры. {" u/ D, P7 ]2 M
% j. n" B, S a$ v: s7 Z9 v4 n) L
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
% O7 ^& |- W/ ~6 D2 N6 `Q10533_OrfensAmbition k0 R! e& U6 }# t3 [8 i
& E; D8 P, n' u& R" U/ l3 r% ?# u8 Q |8 S& z
; r- p+ y4 Z8 i! I5 g# d: ?
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
* [1 |1 |+ e) D* ~0 q
" D6 H* `: t7 d0 a" _/ G# [! ~; fШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".6 w6 @9 l! m8 }& K" j S8 Q
- ]0 w. W) y4 LШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".1 W0 [: W, O* i9 D7 Z3 J" S
) k8 ?3 P/ U$ r5 j( ]$ `5 uШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".* Q% i8 _& ^8 u. N+ X
, b: s# X$ z( H' G
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.+ Q& e9 N0 k% w0 |" p4 M6 C
1 {8 j8 ~% {7 Z ] fШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
/ R) Z* S! l& ~. w% T7 O3 s) N( t( ~1 E
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
7 b- [1 h8 b" w$ |( o+ F+ \ N& j2 |/ n
! a/ w3 K+ |9 [6 SЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
0 p; t( F+ r! i+ |4 ^( b) E% l1 r, O; g8 {% l7 H; U
Шаг 2:
H- v! C, k. D8 P
: C5 ]+ D1 `9 EСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:9 M0 `+ ^& A" h& n( p( S
* G% N6 t" _1 W }" j1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
/ K/ W. _0 K% ]- Y3 j9 eНапример:3 e6 P% V3 A* c+ _" E
6 ^1 Y- K- l2 Y. ^7 [, q
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
; n3 m) v( E& n0 E
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
3 W* h4 i) c- ^" r+ Q/ V" @+ ~/ e* o
- /**( \1 d+ h) U0 Z2 I
- * @author NosBit9 x* ?' G) D8 Q- O0 X
- */
+ o0 T" i- n' D- c - public class QuestMasterHandler
z" ~; r1 S* U3 }' | - {
3 H% p# [+ c0 K - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
, L+ p5 \; c& C7 Q A7 h1 L -
: w- A0 H& W& W v# T+ p - private static final Class<?>[] QUESTS =/ A4 H; i& J7 ~, A, s9 T
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
/ p6 o4 v* s# D# g/ i H0 [! N9 i- i
e( ?3 P/ c" A' ^1 n: s
Шаг 3:; E% T; u- i! i$ P+ D
f: z) V* ]+ ]( Q) gФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
" @! n4 V% h/ G& v/ u4 j; ?Давайте разберем все поля на основе примера:7 V3 k( E6 z) m: f1 l
`; k4 E+ L& g& o8 v: j: A2 s- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
8 p5 F) m) x( J$ L/ I# ]
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.3 v N: Y" Z0 s9 m: Z# C
g$ o! `* j" e7 |# q* f
$ \7 F) M5 P$ ^: OФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. 3 U0 e* c; c! y1 A' `' i3 S
Пример соодержания
7 V. q, Q( W h( b. P0 P% _) z# jВот описание структуры строки:. f: H! m0 E0 x% r- X/ P+ D
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
- V$ q0 e8 g P/ n5 z
1 t/ z1 p, V' Y/ u! s$ \9 ?: v- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте." k9 }: d. O4 R4 i1 ^0 s6 m: S- k0 a( O
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.2 N9 X, ?7 X0 Y7 t8 q- u% L
% h" ~% p+ m3 A& o6 x* X9 j0 Q- S1 a! U, ]! \
3 M2 {7 z* i& u: }
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.& a0 Z9 O. t) ?
9 B0 c/ j) a) P }7 r3 p! q4 r
Шаг 4
& ? Y% ^/ Q; `Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:2 n" d" A# M3 L: B8 f* U. v
Пример добавления нового квеста:& ^4 O6 K- d# |) x; i4 W$ H
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">1 B) ]: D6 x) W5 k
- <locations>
' N; `7 C# ^& n6 b; X% f - <param name="startLocationId">2001</param>
5 q' T5 w: w5 |4 k C7 Y" \( ]- d9 U$ t - <param name="endLocationId">2002</param>
1 @! H5 v7 Y% }' [/ P% H% v# b - <param name="questLocationId">2003</param>
5 v- o. N K( I: f+ O% e/ _ - </locations>
# p* d/ A) t; d3 A3 r8 i - <conditions>$ E# ~! z2 P! N* \
- <param name="preQuestId">20000</param>
" v( }4 n8 O0 M9 D8 D - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
8 N- [% @# b4 K+ O. Z8 v - </conditions>6 Y$ R: [3 g1 P
- <rewards>" I& W& ^# b- Y0 ]+ U
- <param name="rewardLevel">50</param>) \8 [+ Q9 w9 K/ U' b1 \
- <param name="rewardSp">5000</param>3 \4 X; Y3 ]# ]( P5 n" ]. ^: J+ i; |9 _
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
& x. _8 d& L/ o - <param name="rewardItemCount">10000</param>" h* @* u; v* H' W5 J$ K7 O
- </rewards>
2 Y! ]. A: T5 Z - <goals>6 a2 F: b1 A$ q, y/ R) W
- <param name="goalCount">10</param>/ j/ B- O+ v, r' @: C2 E
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
, }7 `& V$ l b1 P - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
5 j( C0 v, ~5 w, H - <param name="goalItemCount">1</param>. L8 F% o$ ?- ]2 \" H* [
- </goals>
3 v: o: @2 `+ u( D1 D - </quest>4 J& R2 p* n, w
Скопировать код Описание структуры:
c% j8 P! F+ }/ R% @3 ^' A- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
6 L8 h+ C1 e1 `" R: A* O/ w, _- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
- x( [/ V3 [2 Y/ H% A; O$ x
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.; s. L7 p, W( A, K0 z5 O
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
* Y4 D3 `! s I( |1 ?
- conditions: Условия для начала квеста." r$ o. M. O. t* E7 j( I/ y3 i
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.8 d5 s! o) H$ t
- rewards: Награды за выполнение квеста.
8 u0 ]( |$ Y% }4 A- n9 Y& e: I4 Y- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.3 l3 E0 ]1 C5 T6 H6 T! S! k5 F
- goals: Цели квеста.
* I+ S% e [/ x7 S" z1 h% A- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
* n* u, g% s, @, J: `! I- ?: D7 v
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.% o# s2 y# W1 M% p# |0 N( ~& `
+ y T; w6 U4 u5 Z; @Шаг 5% E; ^/ ^) \& P1 Y& K5 Y n; g& b
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
1 o; H/ X: m# t) X v) e0 O' XСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.( ~2 _) |9 `( R6 B4 b* r
2 |3 }( y4 S. b% l3 d; Y) f, r; XПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
2 P; |& J2 [7 W- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
/ J6 d0 _5 L9 I7 V
Скопировать код Разъяснение полей: f" i9 I2 h/ Q L9 d( D! X
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).! I# ]$ V4 K/ z* K, y$ v
' T! L& a; g( C/ k$ K8 [
. m$ J) i" D# `$ d% L EЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
( v0 e% N2 P0 C ! J5 D: d% ~0 |/ b h9 U( v
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
5 n, u2 P4 a2 l. }2 u5 Z
5 x" k, w' {0 k& ? e- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.8 Y2 k3 {$ K7 W. F6 b; f9 A+ i) b
- 1 обычно означает стандартный квест.
5 T- T) \1 }. J" c4 O
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
1 e! [) N0 _+ {5 p7 A- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.' I% W9 z% Z+ l' G$ I* R! @ o
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.' a" d1 F0 [: x8 C5 ^
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
4 p& o3 \7 j+ N7 p7 Q
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
+ \* k9 L; D6 [6 g- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.# ^$ L T8 p; P/ V& o
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
. z+ s# b; i. c- V G9 o- В данном случае это предмет с ID 82948.
" \) r; r& O0 S# l
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста. [1 Q, z# W- V1 h# \8 i) z
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.! ?. Q. ` ?3 I4 g a( z
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
& V$ ^. g9 l* ^4 H5 l- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
9 t( f1 y2 ~6 t i s3 y
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.7 ~" ~" J5 e9 o, ?# e6 \
- Это ID локации, где находится конечный NPC.) g$ Q, i8 n8 u4 n8 u1 a
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.( u2 \% i# l5 N' F- c
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
; t7 i* G0 w8 H: i6 Y/ Y5 O9 {: _
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.3 d8 ?; Y3 z F) x2 F9 L
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.2 D. G# S6 x" I8 `6 g3 y
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).) z, H/ Q( m4 D$ t$ L
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).( s6 I9 h& Z- [2 Y/ l0 p
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
, [1 q$ V6 [: B/ G+ ^. S0 t- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
0 o9 d1 }+ Y1 g' G
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
$ V' k2 I" L W2 J/ R6 r- В данном случае опыт не выдается.
7 [, ]1 i$ L: _7 }. o
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
+ b" l& k: B# g- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.! n+ l Y4 `1 I
- reward_item={}: Наградные предметы.
& G; }5 `+ ~' p4 P, k# ~6 R J- В данном случае наградные предметы отсутствуют.7 U. U0 M- |& G
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
7 D- f2 k7 C' q8 H1 {1 l2 `) J5 m1 f: V
( p' d9 H0 C" t5 X
3 v7 Y& ?: \5 X! o- C- g# a$ A+ @6 Q! P* p% F8 r+ U
* y3 `8 T& X" ~: V7 q. V2 V. w7 D2 h: d3 c5 m* x( V
9 f. H, D5 D& _8 A0 v3 r& N" o' s
3 h: N# P( s0 [
+ q" O2 L! `5 u9 w4 }$ ]2 L( W+ [
|