Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
' o0 p& I1 I/ Z9 @) q% [( E3 zСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
! p" G% H, U; d1 [6 p
- n3 P9 _% Q' f
8 j& c M/ `; ~Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.: `9 G# O+ `# n
Q00529_RegularBarrierMaintenance9 V# n( A7 ^# R# n9 r+ P; x
/ y+ i. G' t, c& q1 l# ^Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.6 d% y& p3 J. u5 d6 R
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
4 W: P( E. B( s. b! N- t6 J4 u2 n$ ^8 G
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
. N# N8 j& L* t7 n. J* ?Q10516_UnveiledFafurionTemple
! a& @7 |+ r3 k/ \; M. Z Y. I7 g6 a: j1 O' C, s4 C8 t
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.' U2 U! w9 O6 Y0 [6 j3 r: l
Q10517_FafurionsMinions% L$ [1 }2 o% }5 y
5 i( I4 f$ e4 f" z
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
8 d0 V+ W S* r1 {* L% O m( FQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal+ P* v8 [2 p* q
. J8 C3 J* x4 K1 ^# n
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.6 K- V! z$ B$ }3 }* }" T* \/ v
Q10518_SucceedingThePriestess; H5 h: c |. v* n
( y( c$ W* g+ J* w$ Y. f% |
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.0 J, k' Z2 z) ~) M: D) ?
Q10519_контролирование вашей температуры$ Y$ w' K& W7 b$ ?; x1 m# x9 b
- l4 W+ y) g/ [% z! y8 s5 J& @
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.4 `) L$ x, n2 m0 K" ]7 K2 @
Q10533_OrfensAmbition
7 s( k) N1 [$ V2 c0 p9 w8 [9 _7 Q' \. P3 r
' g. b4 k" [: G* p! H: c, c3 C5 a8 i
7 }6 ]' L$ R6 P) l9 A6 W* z
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
q9 ]0 |& U% p; b! s( E' \6 J- x' C
( K7 E k a" a& XШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".- D: u% K) X7 e* D) v2 S
* t) f, g2 g) [
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
% k2 c8 x2 B3 q8 H j7 V, a: i6 x! k1 ^: [
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".& M& G9 L6 `+ P1 s* p
; s. i+ O2 h/ W$ U
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
: O7 i g; Q' u1 n \, s1 v6 w2 D5 _$ g+ k3 C4 }
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
- m5 G" g5 E$ D/ y- z. x
9 [+ W1 ?8 Q/ P) H$ Y3 e+ _Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".( o- c, @ k: u* E" C6 a
* g& r: e- \( F8 ~! K2 U0 iЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
9 [5 P8 n, z1 ]6 ~( G
" p1 P( I9 {7 a5 `Шаг 2:+ @# y; R) N" Z; M* B
- i. h+ G1 q; \1 p: T+ Z
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:# \% |! n8 d' ~# p
4 V0 n( }) G9 ]1 i" u1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. * i9 |3 x- V, I- v/ ~ |" }
Например:' ^( [7 l2 P0 P7 ?
5 [- G# s" t/ @5 d( g. z1 m
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;: M8 u$ a! S( l0 s2 A6 a
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
! ~3 R1 O( ~1 [# L7 p/ _6 z0 a3 B- j5 G. y1 d# h F4 Q7 d
- /**
3 o j( Y7 z& A. Z - * @author NosBit
1 i+ \ Z: t' z% W - */
5 y' h+ P1 B* H, z - public class QuestMasterHandler# O. o' f" H& I# m% ]1 e C1 f+ _
- {# z7 P" A! p ?) Y
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
! H, {# S2 [- h' P/ i -
6 @, Y" S% V5 C' t) v - private static final Class<?>[] QUESTS =
; q% n- A( C" V6 g; J - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
. ?# r0 w6 n; N4 L6 s- d% R, u# S
$ D7 [% c" @- g% e' H5 H1 BШаг 3:6 c8 n/ U3 A% q* M6 T' y8 ~8 J
/ P2 C1 z: h+ P9 C5 p( h* zФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
: G' m1 A+ [7 q3 q$ I( jДавайте разберем все поля на основе примера:- Q; n8 p/ f5 r
4 k* ]7 W7 ^, K3 ^! H- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
- Q& F6 g1 [; ]
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.. J6 g2 [9 h7 q" t$ {+ W
+ f$ D: w" Z1 x9 N- b* J. m& p
% z' I' N0 t: Y# UФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. : e# @ [6 J9 \2 W3 S% Z
Пример соодержания
3 G3 ?) N1 N6 n4 m4 J# ^5 h3 n) ~Вот описание структуры строки:% n( O) ~* c- T: K8 H
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:6 o9 J. ^* c( S+ ]
! H# r- `: q! p7 ?( n5 w
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
# {. l. v9 S- A4 t- i Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
2 F) Q6 T6 c; K: U
/ m5 ~2 w( D+ }# ^' d9 H0 J% \( X5 d ^5 N, G
# O/ ]6 `6 B) J* s5 XСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
5 Y M8 \9 D0 U2 J5 S7 }8 a4 B* ~' [& r1 {4 E9 ?
Шаг 46 d# t5 F9 T ?; v5 O& B, j' D
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
& R) w9 x! Y- K E% j9 Z3 F, e' WПример добавления нового квеста:% Y% q- D0 v3 I% q, t7 J
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
- z: Y- q W7 ]" a9 M; ? - <locations># Q: h- y1 X- n. e; q4 B
- <param name="startLocationId">2001</param>
! _. N. A6 K( c5 S" { - <param name="endLocationId">2002</param>0 P: u$ w( J% t }' K6 t
- <param name="questLocationId">2003</param>: }* k; w* M. \/ Y
- </locations>
; q/ j+ D+ m: n# k - <conditions>1 C$ K: E6 {0 X% v+ o& m4 K
- <param name="preQuestId">20000</param>
" J8 ]$ [7 C; T4 @) |5 O4 a - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас --> |5 F2 k, E4 L( ^
- </conditions>7 c( U- \4 W( K+ r$ [+ c
- <rewards>0 F1 M/ Y0 ?+ y/ o @
- <param name="rewardLevel">50</param>
+ \9 B5 }' m& }% w. u$ ? - <param name="rewardSp">5000</param>
# }4 C1 c- E* ]0 W w - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->+ V( I' ?% |" g7 b5 h0 v
- <param name="rewardItemCount">10000</param>6 F2 o; z' U/ j7 c' x$ b% T
- </rewards>
: r" n- L7 s3 ?; M+ n( y - <goals>7 s0 M5 o/ S9 `- D% F/ M
- <param name="goalCount">10</param> h. Z4 I3 e/ m7 f; R. h0 s4 P
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>, J# h7 J5 s3 h0 o
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->3 Z8 [* B/ k+ p, @
- <param name="goalItemCount">1</param>! ^- t3 R9 j4 g7 `9 H8 e
- </goals>
, `8 Q' H6 u! R2 y - </quest>
: `% a2 A; e+ t8 O+ y
Скопировать код Описание структуры:! s: s2 {. z k5 F+ h: I5 U
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
9 k2 T$ Y( j3 P- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.5 W' O/ l; G8 b) z
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
" U% G" N9 `/ l* k4 g# |( q4 G- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
3 I0 g- W; i! \9 E1 |
- conditions: Условия для начала квеста.
1 m) E9 L& k7 C7 ~1 k- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест., \( |# U' p4 ^/ v, A- M: q
- rewards: Награды за выполнение квеста.
8 l. ~- T U* U' |5 }0 ]" F0 F: \- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.: K5 L/ O7 N+ _ m7 {0 Z) `
- goals: Цели квеста.
* |6 v. w6 I' H0 `: F0 h! b+ f" e- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели. |; r& D2 U' @- I
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.. G+ C: E6 h5 c1 T2 N4 Y
0 T# @& k p% |0 p- e( c. F+ K# u
Шаг 5
& w u' O8 b1 k* P5 HФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
# O) f( N! h% n0 X# M- G" @% yСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
( s Y+ t$ X0 J. A1 a" ? 6 e C2 o j5 C. B
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
4 n. e4 h: L3 ~; i- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
1 l6 k* ~ c! }) w4 d8 _( U
Скопировать код Разъяснение полей:* l* |# X' I: o: e" V
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
0 {* h s, J" }9 v# u
0 L) t; V. i% H# F/ m0 ]
" ^$ M" E D0 h+ k( z0 ZЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
( _1 ~: S2 `; e6 m: U3 T I
9 T8 t5 |# J% U' J+ Z. XФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:: P2 \1 j) M7 E
# a$ g7 w. C, I% p$ t- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.. D+ e+ Q# F5 u1 R4 e. n
- 1 обычно означает стандартный квест.5 q- S3 J& F/ q! [9 A! G
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
/ s- Y; I" S F" W- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.* `6 u8 `1 p4 r
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.+ M' l6 G8 j" E% D. q
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
i* t: f( f' u2 B. V
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.9 S( E, L6 K7 A1 q6 ]- b0 f
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
( g& ]5 n: a8 b; x2 R0 _$ Q: R- c4 Z" a! F
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.2 S+ d! Y% B* s+ f1 }) V% g8 i+ R
- В данном случае это предмет с ID 82948.
6 L' c! l. f8 t3 C9 h% E8 C
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.8 H9 V' V2 ^2 |" x3 \
- Значение 0 означает, что предмет не выдается., A8 K7 c/ }9 `# B; E
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.% M0 h3 i( u3 \3 }" I. H4 V4 }
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
( D3 S- T3 i2 a4 {
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
2 m6 D) \5 ^. \- @$ v5 C0 ?9 @- Это ID локации, где находится конечный NPC.
5 @5 |3 c- w8 m W
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.( ~. e* W1 D. r6 L
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
2 h, n, ?8 c) ?
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.1 ~" v3 k* X- p2 `- m* W; i6 _
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.4 [. J' h9 G' v0 I
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
4 G5 m( I4 `* V- E3 N4 [3 H7 ~- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).: O% |7 @! e3 U4 K( y7 q
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.) c ^# u% A# ^' J+ Q
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.4 I4 ~+ k) S2 [; J( H
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
5 a4 x! d1 \# u- В данном случае опыт не выдается.
: d8 r( g1 W9 v* l8 L$ n* V
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.* K) k# m% j, x0 m* u" f/ m
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.2 M9 e9 J8 ^+ F' P( P3 W
- reward_item={}: Наградные предметы.
5 A; }( q \, _8 H- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
. x4 B% ?9 b" b+ B+ n4 ^
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
; F( E% P! }5 g
* C1 R/ { v" T' n
+ Z& P% F& K z' v
& R- v0 q6 s4 C3 S9 X& z4 U+ Q. D6 c1 t
% F, c0 A0 s: ?4 D: W# I
. N: ~- Y- `+ f7 N" T. ^1 O: J; [9 E
3 G2 e- u7 X6 x4 v/ Z% i' H
1 Y, K7 u% S3 [8 Y2 [$ M4 e% r: j2 x9 f# @% E3 R `
|