Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius 7 }- U% L' l! @9 i1 g
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
& w* Y5 |) ?; r$ [
8 V% S3 L, g& j
7 E! r$ S: M+ m. S4 m* [ hИди и убей X монстров / Возвращение - награда." O% F; _2 O9 O! p, b v1 G
Q00529_RegularBarrierMaintenance
2 V3 O# x4 L# k& u) o
, u, M% S+ ~9 N0 `) c L( @- CПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
4 D5 i( H0 D1 _' ]5 S5 B2 aQ00683_AdventOfKrofinSubspecies
5 G, y4 g2 [4 P3 ^" l) E) l, _" `3 t" S2 z l! O
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
6 `6 D+ A. L3 [Q10516_UnveiledFafurionTemple: Y0 U6 u: Z$ ^0 O/ p
- {2 Y* I5 ~3 \# W' wУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.; v, o+ s9 p. ~, C3 a
Q10517_FafurionsMinions9 h( |3 C& O% U3 ^
$ r0 m, q: t1 n/ w
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.; z( F4 P1 ?; y
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
+ i' B/ a4 e/ ] V4 @+ [# G, S, W6 F+ a' g8 f8 S! |1 f' C
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.! ?$ E, K. ^) i4 o# j( O, D
Q10518_SucceedingThePriestess
7 G6 \ z3 c9 x. f- Z. }4 v7 u
- w1 E P2 ~3 X& Z* C4 u) B4 XУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
3 k* i5 }6 r* u1 J" D, ?/ MQ10519_контролирование вашей температуры" W3 D- U7 G7 t( V l3 U3 {) F- m
% v5 S# t) c3 `
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.0 A4 A) D6 d3 }9 j4 V! y
Q10533_OrfensAmbition! F2 F0 Q* t4 N2 d, ]# B4 h
- D; E' W4 g4 T, h: j' q# u( k$ {6 [) X$ E8 K; k% u
) A# w' y0 [+ D. L6 vРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
) X8 h2 }* r) m \3 j+ n: w5 s5 O g$ t E S H1 t3 E
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
2 Z) Y1 i8 r# P
8 q. ^6 x2 X1 a4 E/ PШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
+ P3 B: p4 m. O% b1 q1 [6 a6 M7 \
6 s' B& d2 t2 U" pШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".# W6 y& n) w% f. {- Y
) M. U# q3 U3 {Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.( C S6 @ S7 P
/ X M$ b2 j8 w( {! kШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
# W% p5 f4 L' q$ z# }4 [5 P1 ?
- v5 r8 X0 y+ w% lШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
1 Q2 |9 W6 S0 J C9 l% U$ [7 w/ Y* Y( n# h, f O1 `
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
' g& Y7 w! n4 J2 a8 }
7 X" I1 {! X5 IШаг 2:
# b% P& [0 M( A0 h
% y, G, {0 a8 H- Z% c/ O( H+ ~Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
) L4 e6 i9 d# z7 l) i- @1 _9 N K: I3 ~; S4 Q9 P
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. / c" o. k B& J" b) |
Например:: u3 V7 y1 P0 ~1 Y) A
2 L d2 C! h4 _
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
# i; S! G* Q; ]* g: B5 C
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
# `0 l1 T1 e" g4 j$ N$ J e/ ]2 o& r; D8 J( g
- /**
7 {$ y' V) `1 s+ l/ P. W- ? C - * @author NosBit
! ?# {7 G; Y3 e9 X - */
6 z1 t) B+ X1 t9 q6 E - public class QuestMasterHandler
6 a- \; Y# T! t4 [ - {+ G/ l- {/ `! Y+ m" J: |
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
$ X5 A( @( x, u% l4 |5 \ -
% E5 N2 U; _( u# C, w& L - private static final Class<?>[] QUESTS =- Z: A% v- b5 J: Z+ V& y2 q4 p7 K
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.+ a) V5 Z ?+ H* c6 x1 N
f% [4 }/ D! Q5 i9 U# ?( _! v
; b3 j8 G+ J) g- B$ b4 o; U2 ZШаг 3:( ^' S# i/ B) `% n# V6 j6 c
9 ~: k$ U) |* y! J
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
, B' C8 I7 Z; {& `$ B' r/ @Давайте разберем все поля на основе примера:3 a2 B) d* o7 x( t
' N- o3 m# U6 V
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end7 g& H- Y/ [2 a% R0 k
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
8 X& U, k( T$ f : F* F) W6 g5 Z3 F+ L P
# d( [, t5 B+ Z* z3 c3 `Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. # {0 M3 i) W! m, ?8 p3 D% Y3 `
Пример соодержания
/ C) b! }$ u2 I! Z4 nВот описание структуры строки:
0 a) n5 R) Y* F3 a; }1 M- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
1 r. t- f6 z E. m, ]5 m( m- x2 @( x5 E
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.8 b( p* z7 T m$ i z; ~
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
2 @. y+ V5 ?, l& |' u. T
% o q4 }+ c9 e7 g/ H' h0 n6 U* [9 d- @3 I% D: w
: K" f4 K6 t! `( R: G. n# M
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
1 C8 I0 c: a& |+ N* t, G
/ L, b. b6 t. D" a2 D: g/ pШаг 41 B( G7 w) ]/ s' b7 J; F/ J' p. j
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
* h3 D2 o8 T% _1 I& RПример добавления нового квеста:/ t; M4 g* ?" E$ p
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
F4 A0 z5 Q0 Q3 e; G - <locations>
7 R) s; m2 ] k& e - <param name="startLocationId">2001</param>! |/ ^! J! F8 R3 J7 N
- <param name="endLocationId">2002</param>
7 Y7 u; N9 s7 Y* R - <param name="questLocationId">2003</param>/ e1 s2 A* `, W& @
- </locations>
5 p5 S7 R" `6 H - <conditions>4 ~- d8 B4 N3 X6 p" V
- <param name="preQuestId">20000</param>% z0 R1 x4 }) h, b1 t
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
! O8 E9 ~8 y0 x0 U! ]& N - </conditions>
3 N% }& I2 N& _% C - <rewards>
" l q" V' a' k - <param name="rewardLevel">50</param>8 L0 o8 b( I. x3 l0 P& e8 ~
- <param name="rewardSp">5000</param>
/ G P* s) W9 Y/ Q, A - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
- T) A" i# V3 [+ ~ - <param name="rewardItemCount">10000</param>, ]' ?4 ]( z: c& i" v/ Y9 R
- </rewards>
; x; f# t, x$ G1 Q T7 a - <goals>
! c/ y% K* B6 ? - <param name="goalCount">10</param>
- B4 {8 g* n. ]9 z& W - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>/ x; D# t! o# o* ~
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->! u& G$ p7 q$ |2 n3 n6 s/ u3 U
- <param name="goalItemCount">1</param>
0 h/ Y, c8 H& s% p# s0 U - </goals>
/ o) l( p2 I* g6 ^5 N u( Z( i - </quest>
" B+ d8 K8 _) k+ }3 |
Скопировать код Описание структуры:
S* b' B% F5 M3 c' g- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
5 k4 c N l( p% W6 Q c' M- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается. c, b( x$ H5 v
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.: @" ^& u! A$ ?9 H, K, H
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.( L6 k; r, v7 r8 c! g9 h1 R- f, z
- conditions: Условия для начала квеста.
; t `/ q( N8 Z9 j- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
3 Q: e2 ^ z8 Z* V; N
- rewards: Награды за выполнение квеста.
8 ?3 o- ]/ g4 V; r0 V: P- J- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
2 [+ Z9 P& ?$ b. C2 Z' \
- goals: Цели квеста.! q2 x' O0 z# p4 E
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели. x; J6 X# l* v' a' [' v
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
5 n" I; i) r0 Q$ Z# O8 X. {0 ? S- w9 K% _7 k: x. r" u) n; i
Шаг 5+ o% x g5 u0 F; \/ U6 ~* f
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:7 ~' s4 T3 f% ]7 ~
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.( M/ R8 H" P/ E8 |" R* g
7 \: d @$ J, [ D
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:% x, Y" _! [$ Q3 d
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
% o, W& C: W9 k) s4 |& m0 b- Q
Скопировать код Разъяснение полей:
* d+ _* j2 ]* `5 G+ K- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
* |: a. W- o! k: o
. T4 o' a4 y( t) `2 [+ n: m0 H4 p: \) n( X& `3 m: B
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.+ ]: v# C) [& i8 W" v4 T- J
3 v" [$ B7 e! n$ {4 f0 yФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:0 L9 Z, `4 x5 F: u2 O
5 ~% Z7 ?9 M- P' q9 t- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
+ d3 C' ]- P1 S$ X7 Z- 1 обычно означает стандартный квест.
( g& v. ^/ x( o* M
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.' F# M, x5 q& d1 g: F
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.! N' w' z9 P5 Y2 X3 d% a0 D
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
( g' u, z2 ~' B/ P! x- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
j/ v$ V& |0 n; u1 v
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.- {" n! i) T2 }% ]" k
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
8 z7 O9 F' M" a( ^7 u8 i; B# G8 l) V
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
$ W7 ]- R; ~0 s6 n, z- В данном случае это предмет с ID 82948.# B) p5 F8 s# h3 B2 q
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
6 R! }; T% H! }9 Z7 K7 c0 v& E$ y- Значение 0 означает, что предмет не выдается.. G- q+ H& K8 W% Q9 `6 m
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
4 J7 X+ d8 u5 v- Это ID локации, где находится стартовый NPC.2 l0 @7 Y( z; M, A, Y
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.# b( F( Q* {3 @2 C5 [3 Z
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
. r/ X3 q1 s+ n% k5 v
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
& g! `, [% m5 {/ g3 y4 `4 n$ D- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.2 }$ f. R9 S2 o' S& s
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.0 p! Y& z" e6 x
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.' c: ]7 a, D4 K; a
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
+ y6 j) M6 C: A Q- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).3 H7 k k. s6 d7 X
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
: I- j# N( p# ~& p2 M5 `* u" t" _; R n- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.; C0 x8 c& l# i
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.# v& ~! S( W& q4 K. _) L/ R
- В данном случае опыт не выдается.$ K& a# f! X# i. b/ e
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.# w% \0 a2 Y2 S# T0 x( o
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.. j& _7 w9 X- f1 ?
- reward_item={}: Наградные предметы.3 e1 F1 r+ {3 c/ l, q! ?1 q
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
( `& t' {- h" a" F/ r# @# m S. K! Q
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре./ v6 H4 J9 Z) {
7 a: |, g2 F* A7 }3 q1 _
& G* b( A' e! U% w/ U1 P- j" T' W. v
]6 ^& M: g* m: q a: `& w2 E, S; w# Q9 Q9 ?& f1 A% g/ b. L
) L% Y* I1 @6 i8 I2 m/ s: D0 e& K1 {. r$ V
& N6 |' D: M# L. M8 x7 `* ^
" x0 {; }2 c2 U! ^
9 l; @* [; E; G% }3 z: p& \
5 s& I# }9 G2 K4 ? |