Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.
" Y- c0 j/ @4 J$ o9 c6 J9 @7 bЭто единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.
, j$ F  U) ]- I
2 {, }) w2 [8 q: b- _Необходимые инструменты.. q$ B) U4 q! B6 |( ^+ h
8 c- o$ g0 m! w* q1 Z
Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
! R5 ?- U% i3 T3 vСкачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip
8 }9 ]5 S1 O& g9 x. f  E' v2 Z7 j! d4 y6 d# w4 t
G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))
0 W' w1 j8 ]' x- l7 V# W) ^% y/ {  fСкачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip# Y% [3 q7 C! R7 V8 D
" _. d6 C9 |  u) M) }' W' q; P
UTPackage (извлечь)8 |  d8 \, [: t( N+ h' W# p
Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip  V/ C5 ?1 T# p, H- ]7 O1 _, ^. W8 Q
1 g/ t/ u3 z5 ?2 M% e) L) R
Редактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)
$ ]6 n3 r& o! ?# T, D& H6 a0 MСкачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip8 z+ e: ^5 d5 C( w$ a% f

9 v2 j3 ?0 }3 R7 D+ G: P/ |L2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)
+ e  a1 K/ z9 B; |: AСкачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip  D$ A7 b! x8 r7 V( j/ ~0 @
# C' \  q8 @- a
Шестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)" T6 ]" |8 k* i5 a( v
Скачать: Найдите в Интернете 1 |# F, u- @' M* y1 U( t4 H
9 k& y: s! s. \$ V
Важно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.4 o% `8 k$ y! X
Важно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.
' k- T; ?$ s5 l. O# w, s9 f7 E# M- n  b: {
Сначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)1 k$ x9 ^# M' z' f# N+ T) h
* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"$ x& t# u: a3 ]0 p  r+ E" M
* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw  h0 M. M4 c; f' Z: j6 R! t
* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.
4 L" X2 w! @; k) J+ P* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h1 [7 u9 B( A) \% ?
* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263"." [/ o7 Y0 J% q# D1 K9 P
* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.
4 I" u3 H3 t$ P% W* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.
( X2 T2 d/ D1 l3 L1 l* j$ A5 c
4 C" x* f) Y6 A( Z7 P- {- X) o/ M! ?; B& o$ W0 e2 K% d
Теперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.  l- M0 G) F3 M, a5 H* B8 F3 q
* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.
6 N1 `/ U5 a+ U6 ]9 ]  @% ?, wИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье4 W/ h: I* x6 l  ]+ t/ s) c" H5 @+ Q
Свойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка)
# B  k) d; t' Z5 @7 f, t( W/ x* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.
% ^. b/ {1 E9 ~$ C, _% j' GИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19
: y$ E) @# E/ D% ^! q, kПараметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет
& E: O+ w2 h3 d+ u$ @8 s/ H/ j$ b* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.& `% n/ O( J' f$ n; |
Теперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
2 H& K0 h7 `% ^* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx
7 t- t# D) h; T4 k* Откройте GeoConv и измените эти параметры.
  _* d7 |/ Y% m9 M0 F$ A& zМинимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80  ?  `* Z: O, m# R
* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".
& L6 s7 a4 ?7 R  B) }* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.
! `1 ]! t" U6 R) d/ _+ {$ X3 j* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.
8 q& o0 R  L9 ?. W$ P# ^4 s/ g
9 e6 {4 c( N0 nИзвестные проблемы8 ]7 L* l2 P- D
* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.& G/ Z1 b6 j  z2 n
* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).
9 U$ u: w6 Q7 k6 A2 o1 |0 g) F, p3 W8 w, S9 Q% \- i! w
Дальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.9 d# ~  R, n. D
Скачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip
# Z4 a" k, O3 N. b
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.