Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.
; M# M$ ]& {' k2 M. m$ A' WЭто единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.
5 D* k' d0 X8 c2 T& o+ k1 L( j+ p  |5 G1 E, d2 N6 a
Необходимые инструменты.
/ C7 e3 x- r( t4 L/ J5 `8 E7 {( e
5 m/ W1 p) R% X1 _! I8 SStazis L2 Geo Converter (GeoConv)
' O) i8 G1 U' }# N& ]3 M* `% PСкачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip2 G# H3 t1 [: F* v- u% E& m

) F; v; G$ X" |G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))
: E. S# l  a% W9 E) n* uСкачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip: G! }# ]) Z3 `1 P! G
! l. B: @6 ^) @9 q+ m4 ?
UTPackage (извлечь)
) n6 R6 F; ?! y+ mСкачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip& g6 e7 A" q5 t/ d6 g' S: f
3 l1 r7 E) x! }' b2 ^
Редактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)
: t: Y" Y- E/ M6 uСкачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip7 E2 o7 k" ^7 e  w% `
1 v1 n$ I# H( y" z
L2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)
  W" B7 l8 |) y$ ]9 F" B7 F8 ^# {Скачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip. I% ?' D, c' `- {8 y) x
( J' I8 j) c! a: t
Шестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)
; W, q! p. K% z( j  d( zСкачать: Найдите в Интернете ; E3 C* {8 Z# i5 C, p) b
# w$ a: |1 ]! z7 H* @$ @+ q
Важно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты., L8 P# N; B5 S0 h% o0 s
Важно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.8 T8 `  C0 O5 B) T! ^1 Q/ H

: y6 f& q5 A; e4 Z- F/ D1 ?& }Сначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)4 J/ r: E. d( H  q1 V
* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"
) y# s- s3 R' M$ V2 {* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw9 z$ l9 U. Z# z7 V( Q
* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.
; N+ L. ~( U- w/ n6 X* o* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h
" o; t2 F5 j) S2 ~4 j* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".( j4 N, s9 T+ n  Y
* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.& K: @: l# H/ T, P1 J0 G
* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.
. k9 v) Z  p$ M* r2 M; G+ v; X, @
& _5 v) j" D* M2 U
1 N# U, |0 }2 YТеперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.4 g2 r) f2 g; K+ U/ R
* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.
2 @9 a1 `6 F1 {2 X8 Q0 }6 TИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье
/ k& A2 A4 @, O7 ]6 JСвойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка)
* t: ^- h" ]" J' L2 C3 E6 m* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.
3 [$ M& B/ t! c1 wИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_194 Q- `& P/ f- J
Параметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет9 l: e( q) w& L3 p! ]* C) ~/ h% @: @
* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.
4 m( [0 O. D& y  V8 M' cТеперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)( {, G% m7 V8 v" @
* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx
5 ^; c- ?9 h; r9 f2 H4 P' i* Откройте GeoConv и измените эти параметры.
  ~& K" P0 [$ o  `Минимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80; O. W: T  n* @* O6 G
* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".2 V- t& N  B! M! U' e
* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.
+ \4 u4 p2 X% w* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.
2 V* s% g) v* }: F8 q' C5 I/ W2 C
Известные проблемы
. y# _. n: }* C' r* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.
. U( e8 {- ?  a8 x2 h1 g( ^* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).0 V0 u. @( C- J
; A! F2 ]; U! e0 r2 K1 R/ K
Дальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor." s2 [9 M# }7 I: Q$ F
Скачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip
. P; i! R1 j% u6 d. I2 ?
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.