Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.. B# O' ~- n$ |6 G6 p$ d
Это единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.' h/ c( A+ z& A; ?

8 g; F/ E! A9 E/ Q9 uНеобходимые инструменты.1 V5 h/ |% E) B: A' S5 d
5 e6 M9 a/ t9 @4 C1 f$ o
Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
! L: s; D1 C/ r+ c8 v& o( zСкачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip1 a; v" |3 o0 D, y  N% E$ o

; r# h3 s- h  O0 y& Y) p$ sG16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))- @" M7 n2 t4 @! E; ?
Скачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip
" ]5 j8 q1 V8 o, X  o% F1 G# s8 ^* k
* V, l5 b  n7 ?2 EUTPackage (извлечь)% o0 b5 I! B4 y' P
Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip2 P. i6 P% Z0 f, C
7 \5 f- ~# L( Y/ v) Q8 R  \* B" f$ J
Редактор Unreal Engine 2 (Создание UTX): L1 Q9 |- U4 Q/ u
Скачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip1 b0 Y- @$ u) u* o' h/ y; ]9 `

9 Z; [9 W+ K- e  s8 G) W& EL2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)
: d# }3 E$ L  o5 v9 t& HСкачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip
3 l- E, e4 T) O9 V9 N2 |2 x, C5 \( D: T% L& Z9 k* y8 V
Шестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)
" Y/ U4 G6 _# {/ @' `% QСкачать: Найдите в Интернете
9 s/ P: T# m. Z+ C+ `  b4 J) g( Y4 n) R' m' i
Важно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.7 }% S& w0 ~9 J+ r4 _/ }) g
Важно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.
2 v5 |3 S* ~: c$ {% b( h  G4 W; c* z% b! u
Сначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)% J, X) Y; Q2 B) [2 X& C( f
* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"0 d5 h4 M4 T3 D; O# @' l, D
* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw9 P. a- S; V2 v1 @0 ^  i& r( c
* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.( g7 V# R, v3 Q+ `9 G4 \
* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h
2 l, E: E) \( D4 ]* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".; ?* j  e+ G3 `, B$ e- B5 Z
* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.
  H  G7 p' z8 j/ V# k8 f! U* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.2 i4 J  I* E+ W8 `2 W6 [. O

- s/ ~# b6 C0 W/ J: a# _7 }, n, P0 @  {' ?- |+ ]& W5 `5 p
Теперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением./ P9 L  G0 a+ U
* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.
3 F; D5 F6 `! XИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье
% e0 \3 j. ~5 u0 e' Y! U, k5 nСвойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка)* o+ J2 G) Z- Z6 Y
* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.4 ^" j# ?$ x) _, J0 i* l
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19
9 c5 \* k4 d, f+ u- k7 d- wПараметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет8 P& `- C# V$ `, q
* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.
' Q. I  {& Y" l$ [1 w/ QТеперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)  Y8 A, K( q% j$ W9 K
* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx
: @6 w; Y& J2 f6 W& G/ f: X8 {* Откройте GeoConv и измените эти параметры.- E6 f+ q( I  }7 n
Минимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80
' V3 Y$ t+ @( N* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".
7 I6 A+ u" O% ]( V& K, d9 k& l* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.
  _; A2 b' q1 i  ^( E, d2 x* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.* P. |0 j& _1 a- _0 J+ @

4 z" U. |, g2 x* f4 f8 _& Z! eИзвестные проблемы
, D% p, N6 d& v" S2 n: u* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.9 l; S2 N# N' i5 p$ e
* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).
3 ^$ {9 E( D) f3 O$ n/ a. ]5 l8 M# q
Дальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.' i: n/ M  W" `; j& j
Скачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip, a7 W( w1 h3 ]5 b- S% E% q
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.