Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.
& _% ^4 V4 |& B1 I1 K0 ^Это единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.
. ]8 X" Q' j" \+ Y9 S& b+ A6 m
$ X2 e, {) c7 N; UНеобходимые инструменты.; e% W2 Y! [  r1 ?- H- H( }
4 J2 e* o0 _, J  u8 N
Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)" i; M  l, m1 Y- B/ M) T' k8 _
Скачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip
7 d; G0 {) W* p& x- T: X$ ?) H! J8 |+ Y3 w
G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))
; ^2 a, N$ @/ v5 A, n0 M0 BСкачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip
9 w' K8 l9 K/ m% z
- m9 ]0 @( t& t- `3 Q/ _UTPackage (извлечь)
$ x1 I; O$ H# n: _Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip
' q" G& _* f$ c# @0 O8 d: R; S, V* L* t+ g9 B
Редактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)
" u( ^# {! M5 A: ~0 y: DСкачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip
( B) Y  Q! T4 R7 ]5 A2 T
; P9 y) P3 @0 I. e) ?% cL2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)6 H; m5 e8 b' C0 n0 A
Скачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip0 p9 M- j5 G) i0 ]& |
/ e" {  U  R3 V. N0 q0 Z+ v% T
Шестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)5 z" F$ K7 S: ^
Скачать: Найдите в Интернете # m0 w# F9 K+ r* s6 }4 E
0 E  Z/ U7 a) x1 }5 F0 M. G* I
Важно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.$ j* M( n$ r, T0 W7 V+ Y  }
Важно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.
: N+ l: y5 g* s$ B4 L) d# ]1 r! P9 q) }$ V3 s+ e, Z& i
Сначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)
# ^- J' i" y$ |+ x  Y5 ^; [& w* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"- S' n" ?# f. S; H" N
* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw
; G5 n. W! L6 `% C3 |6 @: N' V) P* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.
* d# f+ _, A6 |" F  I* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h! k3 q' Q! ~& q5 K% O! d+ r
* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".
' d2 w5 d( l5 v( W) [* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.
5 z9 r" v4 o, ^# u* Z8 Q* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.
% A" {# d: k& |: I4 \  N2 y) u3 ^) z8 n, A3 D2 S+ f* R
+ z6 S6 H7 @# D3 \6 Q  }# Y
Теперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.& K3 s2 j+ ~4 l+ G# k# Z9 j
* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.% q3 i4 [( z1 G' p  Y' T( Q
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье( K& |8 {! C0 Q
Свойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка)# k) e5 f% h$ N3 C
* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.0 j7 I" H8 U: U4 C
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_194 D2 a  t, V2 z- F' G
Параметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет
; G7 s* z( ?% K) K! T$ ~* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.' ]$ p, B) l7 U; o0 s, G! J  k8 _
Теперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)9 V, E9 b/ E# P3 @) j5 p# P
* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx
+ a+ X. c* w# Y+ l. A4 s* Откройте GeoConv и измените эти параметры.$ r1 g0 F* @' b7 [
Минимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80
9 s7 K% z0 u- s* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".
. D% _6 S, {8 a! o  U* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.: W/ B$ ?$ K) A& C9 _8 H9 c
* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.
* l  P: @- g) E; E  }
- X- [- q# D# ]+ OИзвестные проблемы
% @$ W) r: P- i5 d; w* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.
( }1 r$ g( _$ `1 J* j* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).
, V% W' P6 D. A' r3 q
- e6 B5 X$ ?' S3 i0 _# S3 fДальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.2 G, Y# S+ C+ q" @
Скачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip
3 i7 x4 [+ @# r: E  ?+ g
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.