Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.8 p6 s8 L8 ?: p! N' W1 {' l$ _
Это единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.( Y  B, M$ m5 \2 W
5 M. B8 X8 \. i; v' k7 U
Необходимые инструменты.% w) C! x$ ?( M
! G* h; ?8 |& u! s$ g" o7 I6 F
Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
' {, Y8 M' {( U7 z/ m2 d) w  _" ?5 HСкачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip
$ D; o$ \  y1 h6 j; a  {/ w5 E9 F% e. D# B! F: Z
G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))
. |/ r* f3 M$ X7 l4 m8 HСкачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip
( M* v* a9 E& h) F
& u5 `: e7 [& eUTPackage (извлечь)/ U" ?* P- Z( D  r) [
Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip0 `0 l' v$ [* u1 V

8 F- [# Y) |' C6 S3 p) x3 CРедактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)7 x# I' l/ i% b7 q. @7 r
Скачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip
; j" H( ?5 k  A) v9 h" O7 Z4 M: J. r* }' c8 w" S" D
L2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)
$ H, d  A5 l1 f6 O! l$ t9 |Скачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip
; a/ _6 x% D; r+ R3 u+ q# m% ^
% R* K' |( F9 n: B# E7 F3 J# p4 x+ rШестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)9 d1 _0 e1 s) w3 C) u+ o
Скачать: Найдите в Интернете
  [3 \  L: |: p* b6 F; T7 q* \+ V
+ f8 J7 o8 e% b4 VВажно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.
  w/ ~1 \( F4 _7 z" f% BВажно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.
1 ]- v" P8 U$ d. Z( [( Y8 K0 n, V1 `& U* _
Сначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)
* f' {3 u5 @  i6 a# d9 u- W* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat": I# x0 ]/ [6 `! Z1 z5 Z* S
* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw
7 a" z" G  Q. n& n1 Y* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.8 [: W/ n. x! \
* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h
* c$ v# s9 y; w5 A! h* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".
8 A6 I$ H2 u5 G4 ~5 w* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.
- _2 K# L& ~5 O( @8 F* |" s* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.
( d7 S& F! u# H; ~8 i& `5 \9 D% O% }" T! g
% U& w# {, @( q0 N0 I
Теперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.
5 v( q7 e+ ^: \2 U6 b* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.
  t/ \8 y6 Q& h1 K  l, JИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье
  i) L' D4 @% R- m0 t) Q7 mСвойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка)
) |4 K" d: n; ]/ ~- ^* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно." X' u: ^$ u  V
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19
1 Z' P. J; g' w# `+ |+ cПараметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет) y  D! @; q* d6 [0 N$ d  y' C2 ~
* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.. x. j$ Q) _* P  @
Теперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
! H( `+ {3 w( P% w0 b' }* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx. ^& Y, f% u0 Y8 }! N6 n0 _
* Откройте GeoConv и измените эти параметры.& C. s3 W- W0 I7 I' `( Z. T5 \" n; P
Минимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80# f0 y& w- Q0 ?$ K
* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".. M8 E* e$ O9 T; Z- I
* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.
1 ^' @* D1 e9 U* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.
5 J* O, T0 f+ b0 Q5 C9 t6 B/ X3 _" P1 Q7 X
Известные проблемы
3 H( d4 M& P# q; h" X* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.+ c  E& }5 ?, Y6 Y$ ], Q  @
* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).
+ n' l- A( |  I9 n- z/ s5 t4 F+ e) p/ }" T/ i6 Z- j9 C
Дальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.( F* G3 p' S7 w$ e
Скачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip" c0 V/ j- I! B# h4 I" Z* H
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.