Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
; F; f; l- L p. Z4 L( y, |6 ~/ G. b/ o
1 b9 t1 x/ N' C! qВажная инфа:
' f4 G: \6 X I) a; P7 ?Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
3 K" s7 _8 N3 E8 Z8 f6 i! GПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
) P9 Q! {; l" H5 ^" `; H+ TДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.0 e6 U( n2 p! T- A; y* w5 c
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой. ]- @; b. {. `! L
0 W2 Z- b, Y, z0 k
4 z! Q. M3 o- E* d' w2 L H ~Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
+ j$ P8 Q K, e& L% d, ]- Q; y, j$ p0 `! k( |& u! C( I
) ~/ Q+ }( }: Q1 K0 d
1 - следующая текстура в нашей анимации.
7 C& P _" l4 K: E. Q2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
0 G7 T# x1 m; R8 x0 l' ~) T, {3 - общее количество текстур в анимации.' p& g# b$ S# q+ j$ `( e
- w8 T9 f2 _. y4 ]
# h$ e! a4 a3 G- J8 z2 j u- oВажная инфа:
* [5 `( x" t( z w4 h9 DСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.
) k. Y1 z* r! Q/ n2 V k& D* }Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
1 [5 h2 s! n! R( E& a& w- {% D& T0 SТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
r" n& p1 h: c' i: YВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;' d' N+ u! U7 j2 u/ f
4 ? q* G/ v# z
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
/ X/ E7 g, s3 ]* z
% v2 `) L: f0 R$ |( {
$ H0 ?3 P3 Q' `- `Не менее важная инфа:. b( Z) J$ K# ]8 a7 L F1 P! ^. L# o
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
7 q9 C4 l0 Z( G" i. G7 @9 m/ w/ _2 B# b3 D- ^6 ~5 Z
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
+ ~1 B" A0 z; j9 G, _
4 J& ~1 C2 X8 G7 I+ _7 lЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.' ]9 s [- R5 V: F3 e0 h
! V# \& K7 n; S" p7 N4 n# |- G
L- Y5 d8 T' L3 A# r- s) c/ m$ [8 A" X, c, f4 E. N
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
4 a9 z; _6 z- F( v& [9 ^/ B
& ?7 b+ Q8 i: \& d }+ l) W6 I- ?) D2 m- U, x) Q( r0 M4 J1 N
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
4 N! A, O4 k" d5 R. e9 A1 _: [* J5 U
|