Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип). X4 T+ C, l/ h: {$ m# w
4 v) Y8 ]; W) ]' W- A6 W$ d
# `) f7 C0 Z( b' a4 |+ fВажная инфа:7 L7 T# |+ R) z1 B9 k& w% ^: B
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
: H, {2 A) p2 P2 Y8 ?При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.8 y6 C% m& d4 t' ]. {0 F. C1 r
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
$ r" O# E; R# YЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой./ g9 i$ l$ G$ `% P
" `8 O+ _6 ~/ w) G7 Z
' W1 P' ^8 R7 Z9 | g( b3 JОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:% \' J4 V {- I6 E: Z
7 T- ]( o3 Z5 `( \$ x# V
' Q3 t; }3 z" l- V' j1 - следующая текстура в нашей анимации.
& a( W4 Y" w& D8 j) ~4 o, i2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).3 x$ `; v, W0 Z0 F! I3 e f5 i
3 - общее количество текстур в анимации.
( ?+ q0 m) R% P7 M1 A' C- P& N
& A8 }- Q1 N6 x' a, B& [/ M6 n" q/ z6 o
Важная инфа:* c0 l4 K( a0 v. M' x: {
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.
7 Q+ K- g- Z4 V; [% q# y: mВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
+ F. O/ q) x% w( a5 R9 d7 HТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;3 {/ M! D9 O" T7 ^/ N: Q3 S
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
4 d9 C3 F( P) Z( o8 O' j& s$ | l+ w& \1 d$ O* n0 q& D# c
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;( u( @0 P3 S. a# M: X0 n# X. }8 l, x
/ u: F0 V" e+ U* Z+ l1 d- L# Z- I. {2 @+ R+ F' m P, y
Не менее важная инфа:
8 ]7 a+ L" s; c+ hНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!1 m; n' Q8 S/ a6 f. u% F- X
; S# v7 v7 L5 C: M: o- BВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру. f/ I; u+ r8 t- ^
) l! u* v- @5 S" l; K" g s
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
& D) J5 t/ N! U" s3 _7 k: C3 K0 j! b/ L3 F. B
& |# c8 \2 }" _3 s; k8 {1 X; m- \
# ~7 V/ P A$ J% NКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.* Z/ q( D$ n ` L/ U4 `
$ n0 `. X; h b/ @/ ?* w5 C8 U+ A% A0 L
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.* J4 Q: r" u, A5 z
6 I0 d" F' Q l+ D
|
|