Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
2 c' J/ G5 A/ W$ v; O8 x. N1 k) c8 c7 O
; n& o2 E+ H9 \0 o* Y8 WВажная инфа:
. [+ Y( ^# D' p% w3 y" h4 @( ]Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.- [/ t5 x+ E# @ G+ d# c" E( V/ {
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.! C$ u4 F) N! ~% o' |! @; J- w
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
+ Q7 [; A1 Z7 fЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.* I- @$ {3 B. l, e' c
4 e! I1 ~+ M) M
7 b4 k7 Z. ~# L) p0 @7 ~" X7 TОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
+ g5 T5 D) k! K# F. ]& B1 y" D" q
! |. j- x! O6 T3 t, j& V1 l
6 b: O$ q9 p7 J% [& L( v5 m B1 - следующая текстура в нашей анимации.2 H- p% C4 a+ B$ u
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).3 W& Y: H% O+ H- e
3 - общее количество текстур в анимации.
# | i1 N2 s6 b7 \" a; \% p
4 b) y. s: C, i9 K& [: }( R+ j! i7 x
Важная инфа:
" Z- v' j; ^% E5 WСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.+ z/ A& N( }& r
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.+ A' Q0 V5 d8 y
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;. p/ ?% W0 D8 ^$ o
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;! g( H* I9 v3 |* k* Z# h
+ D+ g( h, a5 I8 x# P- |В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;7 V6 H& U7 \( {0 @! c4 j
4 L* K0 ?* K0 J0 k1 D; A) H
- ]" e7 M5 w7 g1 K6 G$ Q
Не менее важная инфа:/ y8 ~) a/ F6 [5 d
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!: L7 W# P% ?" {1 d
! C6 u# F: ^0 L& ^) k" l. CВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
1 g' g o! O6 @' y' A4 D
& f% t/ L7 ~* S ^6 p# vЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.0 B; R$ i; I2 l' o+ K
' M6 E- ~( r6 ^) l* G& H+ `9 c4 j) c9 |$ _% v _; D' s7 `# {4 l1 }
0 N6 G: Z: \5 x9 |+ ZКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров., `' v: @5 A( G/ p
: g- K8 U8 ?; p- V
& ~& w6 B6 c: {Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
0 S, i0 q0 I" m+ [' A2 c) ?1 Z! {
( `2 {" j: e' W5 W ~! J Z |
|