Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
4 |6 }4 j2 L. `9 l- N! s$ w; M# _" Q7 K( g! G* Y' B% \
7 P* l: T J7 @, l) J) a! pВажная инфа:, o% o; n9 l& R
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
5 z- Y' W* i. T5 V/ Y) XПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.$ D7 `9 B; S0 I( Z: F) a9 g
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
0 _8 G" L, s `9 k' r8 YЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
; f' ~( Q3 e9 ]2 e' S2 M
: b8 f+ i% o. j8 b, u! V: B- w
7 `( [' Y: r% XОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
/ t/ L# y5 {( ~5 G; Y5 ^9 `( F3 t. ~, r5 O9 u
Q0 E) ^! m0 o! p# E) N1 - следующая текстура в нашей анимации.
, z! ]2 A3 ^' Y) S4 I4 H* Q7 S, Z2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
2 A( o5 z+ P6 C- A) r3 - общее количество текстур в анимации.
/ d* L0 e% N3 ? |4 M
" f& n. P" d" |8 L* y3 q4 a* O% r/ V6 B) W: r( M% C# v+ C
Важная инфа:. }$ C1 z8 s3 x2 C+ u, x4 {# F* [
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.
' E2 z8 b. {2 lВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
( w; q# W- h/ F8 [Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;/ ^7 V/ @- C( b$ F" c2 d7 j8 {6 L
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;' _5 m8 s# H/ ]0 w% x" s6 r
1 ^' Y% r0 F7 ?" ?1 BВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
% |1 K# n4 x4 ]$ e( E8 u# J7 ~1 ] @
1 {# w( J# T" S
Не менее важная инфа:
% E2 E* f2 z) J9 H5 L3 C$ i- }Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
: e5 m6 S p% ^/ C$ S; a, Y4 r
" Q9 q# K9 J* }) |7 YВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.9 R7 K" S4 a' p! x
* o8 {7 ^. T7 [5 ?0 d4 w
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации. j- c) e; e# W# Y+ a
7 m, X& I& `4 {. b% }
6 q. J) l9 ^3 F! h e9 M4 k' L# K
# }- t0 m9 O6 R9 ~ S' yКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
/ p+ i$ g* D0 n0 ^; k3 d+ \ y8 r
/ z; u% S M1 V7 B6 W1 d- H
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.- F' s! n& r8 d2 Z
# Q9 y- q$ O& j- C' ]
|