Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
% o, v1 I7 j9 m3 l- k
4 O- f) p! z* I* k$ a$ K- {0 [( V4 t* v+ D# m/ B% P- _
Важная инфа:% P7 } G& C& I+ [% `- E Y) n+ r
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
1 D) @3 L+ F. T$ Z4 X. \При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.+ s* [7 o2 w1 B$ E) C. Y! |
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
8 w w$ y' _# t( u! pЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой." m- z5 e, R+ H
. h3 v& J: c# j( z( S! f5 L
- p) F8 c6 a6 w1 TОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
' G M6 E. w7 p1 x3 T5 y: i9 R/ A+ {4 @; ?" R5 Y4 J+ S
+ v- H1 ]4 X4 }/ J& H1 - следующая текстура в нашей анимации.3 X7 ^, w4 T' E, _
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
+ n. {4 s( A/ s9 K) E8 J- p9 [3 - общее количество текстур в анимации./ P8 t% k5 x' Z$ `0 ~/ L2 U; x+ ~
; k# ]; E7 A9 M8 t- d
^+ R7 G; i8 YВажная инфа:
. m- @4 v0 f( L7 YСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.# O) E, Y# O* G8 o+ O# n4 v& Y' P
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
" ^ w3 H8 R( n( P6 V, e1 r7 VТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
* h- @! ?7 D$ S* {В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;) \2 x$ K; s! H* J) b6 a: x
0 `& d @; e' t9 b) O- u$ l
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
/ R+ X2 \7 ^9 X" {8 u6 F& U2 h
7 k3 H3 G/ Z7 L" v4 a% ^' q3 n: y: l* Y5 r9 t% R w. _
Не менее важная инфа:
/ V i% M" q g) ~5 CНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
+ A/ K- o$ ]( M/ p7 e' C
9 V8 n: b3 t7 |- d9 XВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру., F! [: F1 a7 E, x8 B' p. x
1 J# A1 v, `/ iЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.& F7 J p- E6 e* ?* Z9 F
0 T& H! p" S6 |$ a: t ]- U
: s4 E; |, n1 `- j% Z7 e J5 }
6 T( d( P$ \+ d w1 |5 j) V( SКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
3 A* q9 s! z$ _) J& ^
4 A* g9 z$ ^' @: r. k5 y* H1 t6 I7 j, g* h$ |, s* b
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.+ C. S& N+ G1 q- D0 V
7 y' ]$ r# r2 r% b# x# V; B
|