Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип). S8 |9 o1 V: x8 q
4 ]) `& C) H7 U, N3 U: l( t, L. C, ?8 z$ L7 y
Важная инфа:
2 G2 M0 M7 N1 @, T6 E' C. X# F( CДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
5 I8 l+ F: A; }; t, }При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2." B- |+ D4 y/ y Q
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.: _- O8 o3 U* L
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.( X% a2 K$ n9 U. \* G
) G4 ~6 O1 K% j# B q! c
7 T7 @: s" P) Q1 m: A, J
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:4 i& |" E8 b; X" S
- |- e. o( W, r* X' L8 j( b3 [7 F% W/ A
1 - следующая текстура в нашей анимации.( Y7 E! {8 r* L: I8 v- E& c
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
4 ?* c/ E# I& G% y: _! |2 ~3 - общее количество текстур в анимации.
# z2 Y- C) q) I/ M$ Q+ q9 b7 y* x
: n" C9 z" j( b: s7 v7 X1 Q+ S1 c' H: A3 J$ a
Важная инфа:
/ ^; t% l- K% w) gСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.* ~+ [9 A" w: Q/ ^$ E4 f: z
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.1 [, W O" |0 }& z! Y( n
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;7 w8 c: V# D {$ }! k
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
s# s5 E+ I) {# k7 o) w: E# w
+ @4 w6 q3 X l( U( |/ X* {# u( j FВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
! O5 {3 `' T( E: B# O* _% O8 ?1 P3 g5 v$ L1 h
, K$ ~% G' I4 ?! Z
Не менее важная инфа:3 Z2 E; U$ {0 G% P
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!. W$ r/ t* a5 I2 t2 ^3 j' `
/ {" S9 n) R8 f* s8 vВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
" ]- t. E4 C& l' n# Q' R! ^9 M* w
: Y5 G) p" a: b: l$ L- S0 CЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
) V3 o8 w' [/ I0 b1 O3 ~. m- @
2 [' M; X/ R2 w9 `
) q; d! j/ ?/ z4 U5 c& Y9 G7 j. F% r7 B- U, N
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.4 T( c( `: V# x: o0 h! A
, }2 F2 m- l$ J6 ?; r6 C* d2 C+ u# y
0 p! K2 ^) B& P- m5 l6 N. G2 HЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.8 D4 Y$ F7 e2 P& u8 G. E1 }
. I; L |8 t; I/ f" Y, ] |