Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).. r8 m/ J c7 _& p7 G" U- h
- e4 Q- S$ l, E1 L1 {5 B; ~ n
|" P; ~$ o2 {, _7 CВажная инфа:
, i7 n6 R2 o" }- x! l0 DДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
% Y3 @0 ]$ {" @6 oПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
1 N5 @) ]' N. `Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.- {1 e* G# e: \& h+ K1 S5 s
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
1 j1 c4 |! H9 _4 M. Z5 `1 [
" I9 ~1 H: H# q7 I2 s7 r7 l
6 ^4 l# U0 S% A# p! QОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
! M( G+ z( I% b* t$ R) A; T7 z/ u1 L1 U
, d% u1 w) e" n# D. e
1 - следующая текстура в нашей анимации.
9 v$ ?% M6 e, w. I' A$ p# i8 U2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
8 f# c$ E- n0 n6 r6 t3 - общее количество текстур в анимации.
* c9 G3 Y/ N& [2 w; @0 F) v+ O( G/ B" o5 ?! z8 X% `
+ c% z6 \4 _6 g; T8 v' u" s& SВажная инфа:
6 e* B' ?* L3 J; ^Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.
- q" G H! ]( gВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.: v2 {' U# a+ U8 z6 }/ z9 _; e
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
; ~3 J* ?3 t* K/ _( g1 kВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;; c# ?- V5 u7 F4 e* Z/ |3 W) ~! i7 g
1 |+ K# ^/ q, {0 S
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;5 A( z4 e4 T4 m |
8 V9 b" y. ~: ?* x4 y7 U2 j4 A" Y1 U/ ^& w% o& Z" Q. n
Не менее важная инфа:9 f$ c# _" [+ m3 m0 `1 r% Z
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
. M; [0 t, k/ ^5 D/ `: |& Z$ `4 {9 O0 P" x, ~6 f
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
' [" Q: |. i4 `7 @8 G0 `! x
" C, K; U2 K9 C8 i& O, U+ m5 SЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
& g; E t, X' ^7 ^( }( M, g" y2 H' `# h- t5 S+ b) [; Y
- O7 r5 o& v; T6 M& p
0 d9 w! N7 M5 k
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.$ S `( W A& e
6 G& T2 |8 c! G8 X: @9 O9 k5 ?" E: _ E
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.( v) q) |9 G0 k) k" `1 |; ?
- K* V, a( f: Y, N |