Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
9 c1 _+ [# n! O* W/ d$ C1 ?. _2 M
6 N& ?8 {' w7 t. H% d1 L/ F, r1 t0 l, [% S
Важная инфа:' z, ?2 m" S) c6 E3 N
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
" x7 l4 U% g. u% ?$ h( KПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.: ~" a! U4 _8 B# y! ?* c5 p
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
& K/ z* F/ [# J9 Z6 NЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
& ]$ E# Q9 W% k. S7 B: p4 g7 p& ~3 a1 ^+ r
1 ~6 W; v4 \7 S7 ?- eОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:4 W0 N6 h* Q, o0 h2 s
$ R) C5 v, Q0 a7 u8 d$ o9 M& ?2 h1 h2 A3 U8 D. V9 O) S
1 - следующая текстура в нашей анимации.4 k) f8 M/ h8 Q' ~3 n4 D: B
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).! h2 Y( w* U+ i# ^; n/ x7 F
3 - общее количество текстур в анимации.1 y0 J r$ E. ~. S: A& o. Y
# g* Z; G7 T @$ N2 J* K6 f0 S. W- |
) ? E8 a1 |2 \, k6 jВажная инфа:
; v- o1 Q1 p' tСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.! @7 P$ g: g8 D- w u( F
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации., h" }( y0 H$ `/ f
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
3 V- P# [# m7 n; W7 k/ z" ^0 wВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
- Q7 L0 j$ |' D+ M5 n C9 k! _6 l3 [+ `4 E0 G4 H( f
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
7 b: Q# m. B2 G( g1 Z$ E, h" r1 d# @: X* {6 w6 o4 R
) K# X& x0 @1 a+ s; ~* }% z* v
Не менее важная инфа:
( C, O2 W( V3 r- s, W; y iНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
; h( v! t( `! {$ b6 j2 h' _9 T$ }) f
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
" |. F o! y7 X; m) o1 b! m9 y; v5 D- E f# x3 f+ \1 y. ^# e
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
6 c5 V0 T& W! e$ k" W# e' q- u$ Y9 U0 D. j2 U, H0 J6 L& O- t
. ^1 `9 y5 N- U, `3 Y
- v! Z; R3 R, `. ~) }$ c. p
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров." r$ y# |9 m$ R
0 q6 d& v: w1 ]3 R3 {8 H: ?; w8 l) T( ?5 H2 u# W& P* D& c( |
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.5 K, _ ^9 ~' B5 y
7 J0 D9 @, r5 I6 W: l$ Y |