Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).: U/ C% J$ p" S! f# P2 J$ D7 v
! \4 Z$ t4 I8 t6 U2 W7 C
+ @3 U9 [5 F f+ E2 D' T$ I, l+ WВажная инфа:
4 m+ w- v9 v7 ?) p2 W2 K: a, oДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию./ ?, B- e1 z4 x* }- B; {: `9 ^7 S
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.- e+ {3 b- k0 Q! S
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
3 }. ~+ O5 r' w4 zЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.. W1 f0 a$ ^/ T$ i
9 q6 G4 e4 s! M- Q; |: R
; i0 l/ i+ m1 T% wОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:! l9 ^* A, b, m* k- ~( F V
4 q$ X) ]8 B6 l& S3 M
+ z8 X5 ?' ]2 P! r v+ w4 H# W5 K, ^1 - следующая текстура в нашей анимации.( E4 A8 P' g) R3 N2 b
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
e0 A( Y O+ M. q3 - общее количество текстур в анимации.
5 x; C+ A# R# N6 s0 ~: J+ e
' Z2 r8 ~9 W/ }' P' r. C: p
6 R6 f0 N% J% d5 i5 RВажная инфа:
6 f, y: j3 H+ A) ~0 Q# d% y* y- x$ C4 [Строго соблюдайте порядок добавления анимаций./ [" d# o, @& `* c7 |+ M1 ]/ h3 U
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.2 L' O0 q/ ?+ @: R- q5 i
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;8 |/ \+ a( x: B! T
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
/ d5 u* ~- z9 }
( V( @7 Q0 F* zВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;% q, z' ~( E3 s8 G) G$ ^
7 V0 @/ d" f4 B# L
0 X, W. G6 h" }& a9 lНе менее важная инфа:
- L$ z" p1 F9 e- F$ b! aНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!& |) A* t1 h( I: B
! b& z' u$ Y5 A- V2 X2 w
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.! c6 Z0 D% r: x
2 \5 h( T+ v- [6 Q% j+ H; \3 a
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
. V) u2 o, l1 X. O$ d# G
. i/ ~+ Q1 B$ l5 {
/ ] M/ E) z7 U) n2 j$ Y
9 v9 ]! g+ l- P9 H( x9 _& p; o2 C( P) GКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.1 M! ^) V4 z6 P; t2 O/ R8 Y! f
8 i! F+ Z$ W/ r& c& F `
$ H- R' n. U- {Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.! U. N7 Y6 D) K- F2 N' D
& {3 Y* M. D. s3 _$ c |