Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
) A l; i& M2 o% t2 v f+ {
# ~ C6 D' Z0 l
4 r- ]" z" ?5 C) }6 `9 [, jВажная инфа:6 J0 L' ?6 _" o" q8 ?6 e! w
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.+ }7 `- }# X8 f6 A
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.+ q6 ]3 `; |/ ]! p M
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
2 m S9 T. c1 l3 B2 \9 V- cЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
4 ` o* H( g% x: P* L# y
/ j" B2 B6 N; _3 J: }* c' M* {1 i6 _( K: u/ w, |6 z% ^
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:1 X( F/ c- C4 S \2 r6 n
! v% e! d: m* p6 s: k: V g/ G! S2 [2 D+ D) B3 i4 y- q
1 - следующая текстура в нашей анимации.$ t6 H; x7 N$ Y/ p
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).7 y6 C( a1 W' i4 E P
3 - общее количество текстур в анимации.5 ~; j5 Z" }! K( R0 D, o1 m( a
H; |$ ^9 d0 Y, _
* p2 k5 f; n2 ^Важная инфа:; `* i; t0 L# h, D! d* G; X( Q% r
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.
, }; q; B# E7 S, zВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.7 r6 ^: A6 r% N) H* W& i
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
9 l1 {$ C# q" ~. V8 p, o0 \+ EВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;( {1 |: I1 X# Q$ R( f7 Z b O2 S
' K6 e8 J' K" AВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
, Z& h$ d" m) Q" _9 e# e; q
" t% f; z/ Q6 f( o
w( r4 {% \7 B* A) S6 KНе менее важная инфа:
+ h9 J; I+ K3 |+ O3 i; G3 M; KНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
: d7 b2 d8 G0 z9 f; C0 q k- v1 p( [$ A# O( y2 W: u. r
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.8 \4 z5 B8 e ^9 O% V; ]
/ S. } A& f' o
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации." ^9 \5 ~- q) {
0 Y9 {- F. O7 `8 I; ]( ?! M
4 V& w s2 o+ k" S3 }3 X
2 k) N+ F+ A+ S% M/ X, e6 b5 s- @Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.4 o" y$ @7 p& _' x0 L: Q
5 G: g# N. ]7 D% n
$ T( j2 }& p+ o9 g6 [1 `Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
3 v- B" Q' N! a/ W0 U8 {$ [8 r+ I9 `+ i W$ L6 v) d; w
|