Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип). v* ]" {, F% m0 \/ v
8 a @! z' j# q0 j) q
% m- i7 a3 w$ B" u) o5 U1 o! `
Важная инфа:
s% c2 Y& _5 n1 w" S, _) IДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.( ?3 E/ Y g1 Y# |9 H
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.' b" T- O7 d/ m
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
1 _. ?9 l* F. f. v- A$ qЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.% U1 }6 K/ \4 ~4 _
0 p* \$ r8 b4 L% o9 l# ^5 c
* O7 |! r" D: M# Q" o5 F/ O, D: hОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
/ \8 e# @7 ]1 I5 c
) ~# y: g( O9 r/ u& N+ c: D0 Z
: q: m( C9 I0 C! R. _- U1 - следующая текстура в нашей анимации. F' h/ `6 p- V- O9 A
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).7 v. m6 {, L" A8 F. T
3 - общее количество текстур в анимации.( ]) R+ ?& Z( u: W
. S, P& y3 Y4 k, L1 ]8 X
% B* l; A$ u) v3 X. ^" QВажная инфа:
; i) H; P) P0 d- Y, w+ b, f/ hСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций. V/ \! l2 g$ r3 m5 R" k
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
! K6 U7 e, p* L: ]4 \Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;6 ~2 p1 w/ s; T
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
& v6 o" y5 V/ P! h. d9 Y# E( n' B" f+ K7 q
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;7 ]: h2 |+ w% v5 P- b3 l1 o$ ?
. m$ K+ x! o9 k# O
4 ~8 K3 D8 {* B7 G) q7 d) nНе менее важная инфа:/ z3 [8 |+ S! F; S) t4 s
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!9 |. d( Z5 S" M7 T- S# ~
! p& H, r) ]; D1 T8 m0 T
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру." i c: t; P. _* e6 a
' u) Y$ I" B. K4 jЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.4 X+ S. S1 C: ^
) y# I/ @$ r U/ d0 b
& G. g! W6 P4 ]% l' d% Y
" E* O8 s2 ?" F- ]9 W9 m5 `Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.4 U" a7 n1 B1 w5 G' G' W' J
9 i, ~+ b$ Z. o* F# J% j* X* N: s, v- z& l( ]" s$ C/ t; u5 k W2 k! [# z
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.) Y/ V' `0 H- _$ ~! ~7 M* H2 P
9 C. m1 j3 g1 T0 {+ }! b5 B& u |