Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).0 D4 n: _; E) ]5 @0 E- _0 }7 o; U
0 c( I" j9 r) v9 T( y( Q$ T
1 H4 o: ^* [) ]( T5 X8 ~Важная инфа: X6 a( B0 J$ Q |5 ]! b/ q" \
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.$ a5 f2 H5 H1 Z1 V3 S% c
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
( @1 v( W# h9 ?( @" x* H6 xДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.7 d3 e) T; E+ w- U0 T
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
' r6 g# {# K7 x% T
0 P S( O' D* l3 k7 B1 b; N/ x. V# I4 p1 c
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:' U' ?+ D- y$ M* J6 C' a2 N M& S) z
6 m0 g Y$ w; k. w; M) K# H
6 k% {" Y# i0 s9 G7 Z1 - следующая текстура в нашей анимации.' L$ U* C$ ]" e: d1 n
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
. q/ f$ }, \" ^6 S' R8 g3 - общее количество текстур в анимации., B+ S9 T, r4 `6 D
4 t$ d' Y, w# ?1 u) ]0 y, S) Z$ `
4 V( Z/ E- u' g) j7 } q6 Q+ i+ B" QВажная инфа:
8 i5 k, ^2 E$ U( z4 uСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.
, h/ t' r+ t/ K9 s+ U7 P1 |$ VВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.9 e3 R- J" L% \
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
. h* m. O l* C+ q, N# ]9 l6 f, ~В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;- [: C5 o. W) c; q( e3 d$ d
! a8 f0 s0 ^; [9 I* t6 `В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура; r X2 E# f; [. r6 r. N
( y" p% h1 g; e- R4 t, _& u3 D
& U& s* |* E# B" G0 O, z6 X* q9 d, DНе менее важная инфа:
- _" [- E* a0 x4 d3 p& @( w' X9 mНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
6 h! n; g o- J1 T. c* a* v& o1 j( f" L0 _' P5 H4 G
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
T' X; r, W v$ j: Z1 z1 T! f0 Z9 f4 z z, i
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
/ K$ N5 q: p4 P9 i- Y* {. L" x+ E$ J+ F
& d2 z$ T5 ~6 ~& v$ x
8 V' F6 x5 V" A* V* qКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.8 O( e/ N: \3 ?1 _: I
3 }6 P) s2 C% @! P, F7 J
3 {. l9 ]) k' h. q0 H! W! g* fЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
$ O6 V! E' s$ m; ?( y" O$ m% O7 F6 n) e4 E
|