Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
+ p1 [7 y$ Q$ ^, v5 j) ?. c! U; ?" _& m# a5 Q* i3 l
* |# c+ ?" S$ O8 z2 m3 O0 Q: k+ o
Важная инфа:
/ h' k8 J# b# t. b K* KДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию./ _6 S* a s: Q. L
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.4 W5 {% H# S; m
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
' j. e% m5 \3 V: u3 D3 v; x" r* bЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.+ d3 D! k7 `, V9 w5 N! d$ f
1 h; ^* y1 M _2 c7 V
: u# s) y) ] WОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
9 ^' e6 a( |% S" {. @' R
* [6 ?5 Q1 d, h$ r9 a; T& p
: {( u3 ], U3 f" Q7 V% W& A h# X1 - следующая текстура в нашей анимации.
& A% K1 N! {$ i+ `2 Z v# |6 e5 L& S" q2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).1 }' v1 M1 |& [# _, A# R' L& k. q* e; n: v
3 - общее количество текстур в анимации.
7 n! o& Z+ \1 H' S6 ]% n+ A+ S) w5 \, F* x' u d2 `( @
! J5 h2 Z* L7 j1 u* e w; h! o0 S( eВажная инфа:) |/ T2 _; S( G# e/ Y
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.
( M4 Z% r" F0 K, E7 ?Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
$ g3 E% V) i ?8 nТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;6 H3 c7 W) O# u; h
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;% H7 b" C5 K% A8 L& y* q H, [& F
: v0 A) m# p3 B
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;) n1 A5 A6 t% h- }6 Z
+ Y* z+ j5 E# i' q5 r
) |, {- D- ]) q- O
Не менее важная инфа:
7 X3 t- [. i; H2 Q g% sНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!1 z- z/ ^: J" U3 C
5 O. ^# @- a/ y3 w# v" V
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.2 _, E2 j3 o& x" g3 \0 r
9 p" f, X' q! r5 Q4 ]+ ?* xЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
3 \4 N; f8 g0 A) o5 \; s# l
. l* F! i- c2 U' a8 J5 g! p5 K( [% m: U4 U: g% {1 N
3 O4 \! c$ ]9 R, X3 O0 t
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
7 M, H! V/ ?5 X$ b
8 @" m3 c0 C% s `2 Y5 Z: T0 {5 E! ]8 g
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
$ e- j) l9 b# q% z- _6 B. [; }' ?! L4 d5 o& ~4 d
|