Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
3 f: \/ p- f8 L: b J u+ W; Y+ w( u) _. t8 a
h; j' [" [% d3 ^) {; ^( K5 T, ]Важная инфа:* Q; j& J* [! c( K5 @# I- C. Y
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
. z, N7 a' e2 X6 J, S: AПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.* O4 R) Y* U$ `
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию." Y7 O! }1 s4 ? I" R% p7 b
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
# X2 L9 e$ h. e5 F1 A: Q; w5 k' b6 b3 P+ H# [: x
% D* j: L, R9 A E$ W* @1 I kОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:! m0 _2 _7 [- m8 g) Q' Q R
& @$ L% S) f7 V9 N: y2 q+ W' V: g6 V& `' y
1 - следующая текстура в нашей анимации.
X, E# Z$ M2 m$ J& e Y2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
" H+ y; q: m+ v5 @4 `& @0 h3 - общее количество текстур в анимации.; D( u) J# N& m- j \7 H& e5 x
; Y, ]2 f/ q0 W% B
! N8 t$ W/ P+ b0 zВажная инфа:
" v: m4 B' s/ M1 u9 HСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.
1 N( b$ E1 B k7 ]' w4 sВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.# P7 H9 @ H) Q J: C2 d
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;' U8 r: ^0 S: E4 l) v. S9 H
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;* ~9 E& @/ l$ [- ^- u( e
c, C" Q( Z- gВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура; k. E$ C: _5 E. x( r
/ f( V1 `; p6 e% r' F; M5 o8 G8 o W" Y: \5 r: V1 P
Не менее важная инфа:3 b4 B" [) h. D4 [8 z
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
/ N% Y9 X V! p& x
( m0 J% e8 ?. T) rВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
1 l* u3 A3 q& r" t% T/ g5 p' Z9 ?; N ^* \5 y' S' w
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
' W' E \% H \+ m7 {& K" C2 X3 s
; S/ r, h) I3 I9 p" w6 V6 {
, ^' k5 G/ Z+ }& R6 ^- B9 h! n- M5 ^3 t4 w( k& I6 F' Z
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.! |0 H# |* M: S$ j3 X
( L7 T0 M: o' i0 j& ~2 Z1 \
- P8 f7 L; X" AЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.7 r5 D5 W8 o/ D+ j+ A3 ]
- n e4 i5 t: L1 Q l) b4 G1 L( V
|