Top.Mail.Ru

[html, xml] xml правка скилов/статов

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-8-20 14:00:40 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Познавательная статья относительно применения XML в Lineage 2 серверах. Изменение статов, скиллов, вещей, зон' N4 j" t* [  B4 E( G/ _5 S% k& m

- I9 J5 X. `* f* o1 aЧасть 1. Введение
- Z0 _' {  C, J5 l, L  s" ~1 `: o" E, ]; B
8 k" r7 k, s: l# {% }& R- c) oНачну от того, который но такое XML? Это текстовый формат, предназначенный в пользу кого хранения структурированных данных, ради обмена информацией промеж программами, же и с целью создания для его основе более специализированных языков разметки (например, XHTML), кой-когда называемых словарями.
0 k7 [9 D4 d7 y0 @* U- hПервая черта XML-документа называется объявлением XML — это необязательная строка, указывающая версию стандарта XML (обычно это 1.0), да здесь может присутствовать указана кодировка символов да внешние зависимости.! r# r* ~/ i; r9 C, i. _4 ?$ C& o% z

) B+ R% b% H; y1 r' C; m$ J9 o- zСпецификация требует, с целью процессоры XML непременно поддерживали Юникод-кодировки UTF-8 да UTF-16. Признаются допустимыми, поддерживаются равно широко используются также другие кодировки.
# c+ f3 r/ J- k0 oТак но на XML кушать мочь добавления комментария. объяснение может скрываться размещен на любом месте дерева. XML комментарии размещаются внутри туман тегов <!-- равным образом -->. чета знака дефис (--) никак не могут оставаться применены ни в течение который части внутри комментария. Вот прототип комментария:
) w$ l% A; c& z% o3 V4 x* r' v& `
, C$ ?0 y* J( x. m<!-- Текст -->
3 ?) c! b+ D1 s1 E$ u4 E; e6 o5 d1 R, x$ l0 [+ y* ]4 ]( B. U, L/ t
Но я отнюдь не будем углу{цензура}ться в течение весь особенности XML, нас интересует всего на все часть, которая касается Lineage 2 XML в течение сервере Lineage применяется в угоду кому описания статов оружия, брони, скилов да т.д. в интересах оружия это предположим параметры физ. да маг. атаки, ради брони - защиты, в угоду кому скилов - медленность действия, сила, действие равно т.д. только предположим в течение файле "servername.xml" хранятся имена серверов до умолчанию. Эти имена могут содержаться свободно изменены. а кроме изменений в серверной части необходимы да изменения со стороны клиента (со стороны клиента нуждаться изменить файл "servername-e.dat". Изменяться *.dat файлы клиента могут от через специальных программ - L2Dat_EncDec да L2 FileEdit. в течение следующей части мы научу вас переменять статы вещей.
8 g7 `  g( L# |0 z
. G# {, Q) n. G$ S  o9 B: ?+ bЧасть 2.Изменение статов вещей./ j% p: W2 v% y) k
' i9 j( N9 _" U5 }& c; G
Возьмем итем Shirt. Это неприметная НГ шмотка. в ее примере аз поясню что, где также когда. Вот кусок XML кода
9 r1 I7 i2 Y3 Z: \7 n) ?2 y
. r9 ~  z. ], X. UДля измения ее статов тогда нам нужна лишь одна строчка:
+ t+ s5 ~% V6 C+ D/ D$ d) y& ~; L0 r( p; M- R" t
Что это безвыездно значит:
7 o. `5 G) n7 j, d5 c0 B9 `* L
$ i3 t9 m5 u9 |5 N/ QТег означает приращение равным образом является переменной. в его месте могут да а быть, например, , , , . да так. который но означают эти значения?  b) B% J: ?8 s$ A
1. <add /> - приплата статов. То кушать ежели вы оденете вещь, ваши статы увеличатся. важность order довольно 0x10.* H7 j- Y1 h1 Y- ]

, C! A+ x0 F0 y<add val='100' order="0x10" stat='pDef'/>
1 ]; a! h: w% I% L
1 e. k- I! N) ?' Y* h7 S9 jДанный код следовательно который присутствие одевании багаж вам прибавится 100 единиц стата (в данном случае P. Def).
* L' p9 `& C0 B6 d" L5 e4 V3 r0 b7 Q9 \. o4 o2 m% S
2.<sub /> - вычитание статов. То поглощать буде вы оденете вещь, ваши статы уменьшатся. order да а - 0x10.
! x. P% z& n( c1 i
1 i+ g/ Z6 B$ GДанный код следовательно который присутствие одевании багаж около вас отнимется 100 единиц стата (в данном случае M. Def).# q& C# a' p5 s( H# P! r

! |( T, ]1 ?4 Y0 D6 G. i, u* w, e3 X- |% y. X# E$ W! x1 f9 m
3. <set /> - назначает вам строгое важность стата. То теснить ежели вы оденете нечто со значением 20, то тот стат, однако кто это смысл влияет довольно равен 20. Order 0x08.
3 X, f% f: Z! u
+ k% R/ q3 g# PДанный код следовательно который быть одевании багаж около вас довольно 100 единиц стата (в данном случае P. Def).! M+ A) }0 ^; M1 X$ w
  X6 a2 K; R) i; N+ g
4. <mul /> - увеличение статов. То лакомиться коль скоро вы оденете вещь, ваши статы умножатся. Order 0x30.8 t$ m2 r; I4 t/ u
! i% ~) H7 B  k9 D2 t8 t* a3 i6 u
Данный код вероятно сколько быть одевании багаж разум стата умножится для 100 (в данном случае M. Def).
7 B9 ^( C- x1 l: a# q
. H+ J. C3 Y, l# U, A$ v5. <enchant /> - показывает, в что увеличится стат около заточке вторично в +1. Order 0x0C.
/ w+ K' D" |. h  ]* a& Z4 G2 s: P6 R9 C% Q
Данный код следовательно который быть заточке багаж опять в 1 ваши статы (в данном случае P. Def) увеличатся для 100.
6 t3 a7 q4 [8 P$ PНиже приведена список значений "order":
; i, J, S* F+ Q0 G* q2 t0 h! ~
0x08 - set
% R3 @& O. g  W4 Q0x10 - add/sub (оружие, броня, бижутерия) также (STR, CON, DEX, INT, WIT ,MEN)
/ o9 k; a2 P+ ?' a( g0x20 - отнюдь не нужно5 q+ i3 G7 ?$ r( ^
0x30 - mul/div (masteries, buffs, debuffs, SA (специальные возможности оружия), бонусы брони)2 ?1 @' v/ q$ K' ]
0x40 - add/sub (masteries, buffs, debuffs, SA (специальные возможности оружия))* d- ?' V. }0 |* `
0x50,0x60 - никак не нужно7 `; q) T! v, J. p% e! `
0x0C - enchant
; H0 e' j+ q3 q$ M5 `# [
8 q* a, r) n+ ^Часть 3. перемена скилов' e1 u6 L. O2 X8 M) F! f
; o, g* s3 f+ U- s
Самая большая порцион моей статьи Начну со значений, причинность вы должны быть знакомым сколько изменяете.3 U  c: m  {+ a1 D. v! g
0 n+ [5 N9 c2 Q& t' T* d) x
Изменение максимального количества HP - maxHp! D! O2 X6 p( s. Y1 I0 n
Изменение максимального количества CP - maxCp$ ]- m6 B3 P: A* a9 t& h
Изменение максимального количества MP - maxMp
4 w& |: n1 W# V1 Q$ N( c1 L" yРегенерация НР - regHp
; K9 O' f4 H( f4 SРегенерация СР - regCp
8 c1 C7 l! X1 i6 S  Z3 VРегенерация МР - regMp  C  u/ v0 I, \+ p' V! M
Эффективность хила - gainHp8 t  S2 Q% E- ?" @6 p: O
Умение хила - giveHp
- u, u6 h8 M/ ~" ~$ P6 JБонус хила - bonusHp7 c- b3 }8 G% ^/ m9 j
Физическая опора - pDef' o4 {% K& E& s0 _
Магическая столп - mDef6 O) ]) F# y$ p7 E( g; f) g
Физическая набег - pAtk9 ^3 k& t8 v1 K/ Y' @
Магическая набег - mAtk
! u7 g$ z4 r8 i2 D7 TСкорость физической атаки - pAtkSpd
& t/ ~1 t( U1 C8 \+ ^8 l# QСкорость магической атаки - mAtkSpd  M# k$ S+ A1 O* c
Скорость отката - mReuse
4 k  ^2 _- W0 C& R$ G; Z, GЗащита щитом- sDef" Y' v% a. v/ z0 r9 s9 S3 I1 `) `$ }
Угол защиты щитом - shieldDefAngle
7 \! a* {. G  C9 h: q# P$ wКритический пощечина - cAtk' U( F: t; k5 M% c
Прибавка для критическому удару - cAtkAdd4 T3 x8 ^! J4 t, F$ h
Физ. урон в течение пвп (например в пользу кого Duel Might) - pvpPhysDmg
' \0 C9 C8 C8 u" P) [Маг. урон - pvpMagicalDmg
0 d% {/ q# Q: N9 v* h& O/ ~, IУрон скилом - pvpPhysSkillsDmg+ \( g# d% E4 ~, ?+ \$ \9 O$ T; ]% q* A# ~
Уворот - rEvas
/ o9 @$ X9 J) a$ M) d( t& d6 oУворот через скилов- pSkillEvas
4 E+ O9 q: l3 N' o0 Z/ EШанс блокировки щитом - rShld8 G, C4 T" \, P, n
Шанс крита - rCrit
* g/ E( h; f) JШанс Blow - blowRate
" |0 g& k9 I( o4 u$ i9 L& D: AШанс Lethal - lethalRate
- e+ e  U* g; _& R4 [Маг. крит. надежда - mCritRate (mCrit doesn't work!!)5 r! W6 p3 O! A0 M9 H6 ]
EXP,SP надежда - rExp
# N2 G7 t3 ]4 c: D' f( zCancel - cancel
. |4 _' K! a3 D) {8 j; V+ |! [Точность - accCombat8 h- z1 v! ~3 H, \( D, t0 H& U, L
Зона покрытия физ. атаки - pAtkRange (for fighters)
7 K9 i% L$ t( M% `) v5 FЗона покрытия маг. атаки- mAtkRange (for mages)( x4 O( k5 t8 U% H+ C1 l% P
Угол атаки (только с целью воинов) - pAtkAngle: X- C# Q, n+ T0 m( k- m8 ?
Количество атакуемых - atkCountMax: F, r, m" z/ D( E
Откат физ. скилов - atkReuse/ w3 \+ h. v5 X  |: Z& G3 o+ h  P
Скорость бега - runSpd5 h/ }1 }& L* A2 Q/ C
Скорость ходьбы - walkSpd* t4 A1 k, n/ `6 C3 t
STR - STR: I* S0 Q* T; i# T6 D. M
DEX - DEX
/ b* I, F  p5 b, ]# oWIT - WIT& u. |8 q- j5 e5 S' Y6 U% ^# \
INT - INT
& x* M" [8 ?1 r3 VMEN - MEN& ^$ R7 \( x$ s

6 _, n* U& s+ c3 }5 {Уязвимости  ^1 b, f7 L$ i
2 x( T7 k3 V" L# n. ~3 D# |
Агрессия - aggressionVuln
0 M) l0 |7 |) \8 `+ e3 r2 ^& \9 GКровотечение - bleedVuln2 b2 a4 X+ }3 X  B( ]
Яд - poisonVuln
/ Z( B: u( l6 v. KСтан - stunVuln8 z8 [: o: W9 i6 [+ Z: r
Парализация - paralyzeVuln. M) }4 n0 a; K6 F6 L, w
Удерживающие заклинания - rootVuln
+ z9 `% X- W4 g+ yСон - sleepVuln$ F) H( q. k* @! H2 A9 e
"Перекидывание" таргета -confusionVuln
% i1 z5 D9 q8 uДвижение - movementVuln6 z# |1 R$ c: K$ s  ?% T
Огонь - fireVuln
6 ~9 S1 N& o5 _1 l( nВетер - windVuln
, [; n$ y- j! |6 U, PВода - waterVuln. [( z0 x& V, ]* w
Земля - earthVuln6 q6 W- g' Z( q" j# E
Святые атаки - holyVuln$ B4 C3 f8 g( n( `/ w# @$ _8 V) J
Темные атаки - darkVuln+ P3 o% b" _& v$ @/ ?
Резист для cancel - cancelVuln
1 K! g0 T# z5 a) R2 {Дебаффы - debuffVuln" d: M$ {4 y2 n
Резист для криту - critVuln) [  A3 ~1 E0 X& d/ e

" K  o" A- Z: L: r& I1 KРезисты простив оружия (тут думаю изображение никак не нужно)
& v% f" p, P5 O* o$ a
& K0 f$ ]/ O- E" _" B- h: U$ DnoneWpnVuln
6 `* H- @. V. \4 f/ C; {% pswordWpnVuln. P( [) ^3 U3 j4 U4 @
bluntWpnVuln" v" a0 j: U* f+ y/ h, t- v, T
daggerWpnVuln
; f( |2 Q9 @) @+ Q4 r+ N+ `bowWpnVuln
( U; g$ T8 u/ B! S2 }: _$ dcrossbowWpnVuln# g& ^" k7 M  h! m, N( F5 z+ j( y; F
poleWpnVuln" j+ d5 F, }7 H& o0 ^; V
etcWpnVuln, r; ~# C# H6 q. e+ g% h7 z
fistWpnVuln
# S- r8 p1 I8 F0 FdualWpnVuln4 a! o9 n8 d; x7 \! o
dualFistWpnVuln3 e8 Y# |9 x' w& w9 d$ X
bigSwordWpnVuln
" Z) j) D: ?, @1 q8 T  G' k3 J1 B3 O3 M" i; J+ ~
Отражение) Y+ \% U! [! V4 y  p* E
0 [: t1 g5 \- V5 l1 s
Процент отражаемого урона - reflectDam (pay attention! not reflectDmg!! reflectDam)- D$ D+ T5 l4 f& ]6 Y7 H
Процент рассеиваемого урона - absorbDam- u2 i) G+ F% c4 a' _
Процент переносимого урона- transDam4 a- J9 `4 A; q: Y
Отражение маг. скилов - reflectSkillMagic0 X1 J  S& E1 H: a+ u) g9 |
Отражение физ. скилов - reflectSkillPhysic
5 n7 [' |  H6 S# c5 |# M$ \0 J! J) |& Y" v
Другое (для примера):
1 h0 w' ]5 a7 F) R4 ^. A7 n% w4 ^$ m) c* [
Атака для гигантов - pAtk-giants
$ |, l6 k% I2 q! h' K6 sЗащита для ласкать - pDef-undead
% `: `: W; s+ {: c  J, r* BАтака в животных - pAtk-animals% o5 F% o/ Q) s3 Z; I* y. G! }+ G
Защита для монстрах - pDef-monsters
* ^5 A/ W* ~3 f0 o# VЛимит инвентаря - inventoryLimit- I2 h" D7 G+ O2 `3 H. M
Лимит ВХ - whLimit
2 ?4 C+ r$ @0 J! I2 ]6 |Freight лимит - FreightLimit4 x3 B: U8 P+ R  ?6 e) X0 P7 B
Лимит продажи. - PrivateSellLimit4 u4 Q8 M* P$ l5 l  T( X6 @
Лимит покупки - PrivateBuyLimit1 H% i# a! [, {, l& c% E
Лимит гномьего крафта - DwarfRecipeLimit. G2 ]3 X7 x7 \( k4 J
Лимит common крафта - CommonRecipeLimit( b' y  w/ S! q: i7 F
Потребление МР физ. скилами - PhysicalMpConsumeRate- O- o% @- E$ h/ i4 F
Потребление МР маг. скилами - MagicalMpConsumeRate
" M& h1 P" F+ n9 |; P  K  lПотребление МР дансами - DanceMpConsumeRate3 B& _9 ?; G6 y, I: P- U. c; x- t* I" B
Потребление НР - HpConsumeRate& s4 V7 H1 N0 \+ ?; R8 `
Потребление МР - MpConsume3 ~% [+ H/ Y4 i% @1 N
Потребление соулшотов - soulShotCount
2 L' J1 J' q$ R& fSkill Мastery - skillMastery
% t/ ]( v: ], e: v5 wВремя пребывания около водой - breath9 `2 s% Q2 j5 O- N5 Y: P6 ^( f

" V0 W4 b) ?. `% j) EВроде все какой угодно скилл начинается почти открывающего тега да заканчивается закрывающим тегом . в течение скилах теснить 3 обязательных тега, лишенный чего которых он отнюдь не довольно заниматься - это target, skilltype также operatetype. Давайте разберемся сколько это такое вообще% u+ w# B8 {8 j& S- v
; E3 |9 l& w' M- x3 U% A0 ~  N9 C* C
1. target - тег, что показывает для кого довольно обещать таргет, сколько следовательно с названия. Принимает следующие значения:
$ B: S: n0 p: L3 E/ n0 ]! v6 p: P5 Q1 A1 a: p# ~* h
TARGET_SELF - обозначает, который скилл довольно использоватся только для его владельца (селф бафф типа Battle Roar иначе говоря War Cry)
& G: f5 c/ S9 A9 G$ hTARGET_NONE - мишень неопределена5 O8 a5 J3 n1 ~3 {4 Z- D( `
TARGET_ONE - обозначает, который мишень вашего скилла - тот который в течение таргете.
/ ~. b% A( ~4 f: e$ z+ _TARGET_AREA - обозначает, который скилл довольно массовым6 W9 i8 b, |# ~2 ~% v$ E1 {' Y
TARGET_AGGREMENT - обозначает, сколько целью довольно тот, который вас атакует
/ ?6 K% M7 L. [" H& X9 s) W0 j; k" W8 f& I; e% N5 U0 ^
2. skilltype - тег, указывающий для вид скилла (бафф, дебафф)
! b/ f8 ~3 M" s0 JПринимает следующие значения:- s+ a4 b$ f& ]1 Y, {0 D/ I* k* U
BUFF - бафф (оказывает положительное воздействие)
# R3 O0 A6 j6 H# q* `DEBUFF - дебафф (оказывает негативное воздействие); s! Y" `: z3 \. N. Z2 @. K: g

* D0 l2 u. ?) o+ T3. operatetype - сей тег служит на определения типа скилла (активный либо пассивный)* X0 p/ d2 }# m
OP_ACTIVE - активный скилл, может являться использован игроком9 S' Q+ ?* b9 @" h5 g
OP_PASSIVE - пассивный скилл, скилл из таким operateType никак не может пребывать использован (действует всегда)
6 {! c/ F0 U* r2 i5 b, q. Q0 R& dЭто были обязательные переменные, используемые на скилах. в настоящее время перейдем для остальным:% ]/ A7 J$ [3 r+ U8 a/ @) s  t9 m) w
-power - значение скилла
0 ]8 J0 Q* i9 u: O6 `! E-hitTime - скорость. чтобы баффа это быстрота чтения заклинания, с целью физ. скилла - прыть атаки
2 [$ D1 j5 q9 ]-reuseDelay - откат скилла
7 a, c. P. b& p8 S' \3 b-hpconsume , mpconsume - потребление МР, НР
/ ?) F' T$ H$ _-castRange - это дальность использования того иначе иного скилла (дистанция)
/ V7 C% [8 s; m  R" P, H5 Q  \( T) I-isMagic, isDebuff, isBuff - это наводящие теги, могут владеть разум "true" также "false". для примеру, isBuff = true (это следовательно сколько скилл является баффом)* g& e- {! i! ~* Y9 z7 [
-effectRange - радиус действия (для массовых скиллов)
+ Y/ H$ @0 x- z8 g, G-agro - который такое агр, равно сколько такое власть агра думаю растолковать отнюдь не нужно.
3 K# U) r- @2 z0 m- B/ s  \Это основное сколько вам понадобится. ныне расскажу вам по части значении тега на скиллах.% n* W& q* T! [0 x1 ?1 ]+ R
Тег на скиллах Lineage 2 встречается чрезвычайно часто. Обычно известный тег используется в видах "добавления сложных действий" для скиллу. буде скилл имеет головоломный разновидность реализации то обычно в течение тег добавляют некоторые отдельные значения, которые реализованы в течение ядре ява сервера Lineage. настоящий первенствующий тег к использования здесь - это .
& G3 [8 S% S$ Q5 J. G) z" fПриведем первообраз использования тега равным образом тега :
# ~! H# _, D+ i0 q6 H4 Y
  r, Z# c7 h+ e% X4 n' l& T: l( b7 E7 K7 R  y
' K/ R$ Z3 |5 F
Что сие значит:
, O; ~" ]( h+ @+ \% j# S/ X2 U
, Q( N' p& _6 }( T  ~3 T: M% Lname - Это характер эффекта7 f6 y& F: ]& a' v; ^* l* ~: ^2 ]
val - важность эффекта. в интересах дебаффов - надежда прохождения, на боевых скилов - сила.
) ^) H& G/ _; t8 Q' Utime - век действия эффекта) L: F0 w. S) y9 @: A  D
StackOrder также stackType - это значения уже описаные на данном скиле. order равно образец то есть но значения равным образом переменные из ядра сервера.7 k# i2 l) ^" F& t1 p% r$ p$ z& `

. ~, T9 P  Q* K9 h7 t! V/ MДумаю со скиллами я разобрались, нынче перейдем для зонам.) i9 U7 r" y' ~2 H( b' m& C) [
8 P& F5 ^  E; S) b1 g2 o" \9 [+ g
Часть 4. чтобы начала описания зон используется тег .' V+ H- |$ F' a4 X9 b) j7 E% l

- [& ^$ s9 X# G
: L; I7 i* \9 u: p<!--Комментарий-->: o! f  w9 y* Y* J7 b( h3 g, [
3 J. v: `: d( V( K0 M
Пройдемся за значениям:
7 o) Q; J4 ^: o7 y+ w
) f2 P' C( S0 b$ w! did - идентификатор зоны.$ z2 {7 b5 G+ P6 M) }4 ]" H
type - образец зоны (town, arena, jailzone). Например:( z. U& w4 c  I: y
Town - мирная зона (город)
) @3 `1 M% r9 M; p- p5 nArena - боевая зона (PVP)
$ }) E0 t( s8 WJailZone - зона. простой зона (извините после аллегорию ). за другому - тюрьма. в течение ней запрещены беседа да телепорт.
! n- t4 H  v7 yshape - это платье разве подобие зоны. Может водиться двух типов :. y5 ]1 ]. O- i
-nPoly7 W% b- I5 q9 S. r4 f' A
-Cupoid.; U* N! Q4 x; [" C1 B  X* x# {
minZ - это минимально допустимая координата гора (z) на данной зоне ., d5 @( ]$ B2 _% g) W! l5 E! H
maxZ - это максимально допустимая координата гора (z) на зоне.
8 ^# U) W3 K& m$ nminZ также maxZ используются в угоду кому избежания прохождения сквозь текстуры, провалов перед них равным образом т.д.7 r" F5 h4 C# k
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.