Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius S# h; A! q' y, @0 l2 P6 B
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.1 _6 c9 n7 E1 w
' y5 A$ n4 n9 t: M" t' F- j3 Y
% P% v, }! Y% g3 t2 d0 Z$ MИди и убей X монстров / Возвращение - награда.
% |" L }* H0 F0 \; d$ o# \Q00529_RegularBarrierMaintenance
" _' T9 i$ F, \
9 n! W9 S( x* _2 K5 XПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
- l2 x9 p* G+ R( b- hQ00683_AdventOfKrofinSubspecies
8 n- u" ]1 Z; u4 P5 h8 t, x! m& N& R
7 v% @; u0 p6 l6 AПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.( O; b* x: |: d2 x* H, D& E
Q10516_UnveiledFafurionTemple) v9 U1 {9 I( b# R2 e8 N
5 Y6 X' I' S; M. l) p" K
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
3 [9 N0 p- j7 `% N2 dQ10517_FafurionsMinions
F% [/ T4 k D: |# V* ?' F
. C& V4 B: J8 p" l7 [+ \Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.3 Q! n4 c+ ~$ Q% k
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal) z+ i, S6 p9 j# ~$ o8 ?) T: ~ s
. c, {* ?% r! @+ @+ h6 v: IИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
, Z& C/ C) p3 O2 bQ10518_SucceedingThePriestess
$ x4 X# [! M. n$ E! P* e
( S/ V5 M" W1 g, M; ^Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
: K, l" S, p2 T# n' E0 c* v* GQ10519_контролирование вашей температуры
5 B$ E& J: D# H6 T0 }/ i( z- L+ G1 M
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда./ b. I6 [6 q( a. M9 z6 C6 R8 n
Q10533_OrfensAmbition
4 j9 X# ]- n$ P6 p, H7 u! G& x5 _5 _/ r- w0 S. }
7 w0 S" ^7 ?& f" n- p( a) O' d0 S0 k9 E
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!6 y/ a1 E( [* r. b
* k& J9 t1 ]* q& f+ C l( D' rШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".0 O2 h1 t8 J; G; y# ^4 `0 w3 l
4 f) z+ t9 a8 C. W7 Z& h2 H5 B
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
1 G% p/ {. L& t- r/ h$ ?3 z- E# J1 `
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
1 [% o9 B; r' I# G' }" c0 Q' P. I X4 C7 x0 M0 N; q
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.% _; [. x* @) {5 `: z. Q0 R# L* S2 \
( S6 k( J' [: E. u# [. E
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.; G5 a9 J. M4 u! y5 b2 D0 a
" P9 t9 S/ T8 q0 i3 T( m9 ZШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".* s: e9 S* Q% N) x! y7 ?
: ^% P" j- w7 o! D5 A
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.7 q# i# ]0 w: V
& n k3 U" k3 t3 ?- h" e6 FШаг 2:
: ^2 i; a- q1 o6 t2 D8 z4 p4 x( p" E! O- V- g
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:7 x, J7 j" j, y- ], s4 U3 L
" A* ^6 v" l& n5 b
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. : ?9 U' t+ d7 u8 P2 R" p. V, V
Например:% W5 m0 J3 _* _; s$ p: p
* G4 Z( ?+ @* W
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
8 N/ S; G m+ v% Q. U3 b4 \) R* D
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:8 C1 h1 Z" u) S0 p1 S4 K
0 S- ?$ e q$ V) n, H; [0 G
- /**
+ w$ H" w9 A5 A: k, p8 S8 s - * @author NosBit: t6 O+ |/ Z3 c* H- Y
- */
9 G2 s+ Z0 n: G' `( }6 G - public class QuestMasterHandler
$ ?% k' w& y- c/ F( Z - {
4 L; ^/ Z2 J6 [* n# H9 \ - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());% G- D# |! k& Q3 t
-
3 s6 I* m% R$ Q - private static final Class<?>[] QUESTS =
. F9 `1 o9 f" o6 ~# ~+ n - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.2 K6 a; F( `( X
4 o8 B* a" }. Y! r6 ^8 v5 l& P
( Q! m' ]8 I7 G! C8 u( o d, wШаг 3:+ n7 q) P: Y' I2 D
' r6 ?9 ]; m; A$ R" d* J/ E
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. : ]7 W! U, G2 O4 H$ F5 R- z
Давайте разберем все поля на основе примера:
% |/ m/ T3 p* R
6 d5 `, K+ |/ t& t+ H9 H% S- d- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
! B7 s, c$ L1 m
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
& M5 K/ e& |/ z- @) S) ? C " a: f6 a( R( H* s
# d0 Q2 k& x( B R
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. 3 m8 [8 |7 p3 h" s" K
Пример соодержания* W# c2 u5 E& P, l, r1 f1 @
Вот описание структуры строки:# g- ]& r Q- }. u# G' x* \8 ]1 @
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
$ t; x9 F9 @% c/ `' \, T
# q7 c% N N& F" ]2 I3 ~, K. Z9 p: _- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.) [0 a- t7 Q6 c/ w- ?+ s% S& @2 b
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.# t. Z$ o. `: @1 \3 G
% ^* |# |! J% h1 S& m7 E
2 a d1 ~9 g! Y6 t' d1 }5 l. B+ d) _
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
' Q, N1 L- p8 K. Q" O1 y
R6 \5 m( N+ ~8 y9 T- T/ N. SШаг 4% ~, J1 p" g. e; W
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
, ]7 w: f2 U/ w" o1 e7 XПример добавления нового квеста:
6 o/ ~; u0 I( j) s- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
( Q% Z* _3 r. l* s. v" J% o - <locations>
o" a% f4 m2 y( A - <param name="startLocationId">2001</param>
& Z: D- G) Z5 s - <param name="endLocationId">2002</param>
- A' ]/ k9 f5 L! j' F- H! u, I - <param name="questLocationId">2003</param>
, _) `8 m. t! ]' @$ L6 q4 @ - </locations>* s3 G3 X5 A, U" k" [- X
- <conditions>
2 T4 K5 p6 q! n5 F3 q - <param name="preQuestId">20000</param>
* B# _7 `8 G0 |; W& y4 z3 }& m% c - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
6 t) f! W. y" ~5 P5 S5 o - </conditions>
0 {8 R, S+ P- Q - <rewards>
O* l( X( K/ M: A. m$ B. W3 v* c - <param name="rewardLevel">50</param>
7 g. E/ }: Y6 S5 i+ v& j4 Z - <param name="rewardSp">5000</param>- p3 E- N# |& e& R/ S9 j
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->) M$ h% Y, _' e2 ^5 i) q1 w8 @& ^
- <param name="rewardItemCount">10000</param>( X6 f' t: J' J' ?
- </rewards>
5 E9 b7 t% X. [% Q" c - <goals>
/ D! P4 f" ?( t% g - <param name="goalCount">10</param> e6 @, q1 L, s g4 @- u2 o
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
! v) e5 q$ T: \6 F, I! S - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
. u2 X' Q% O9 d3 w, C - <param name="goalItemCount">1</param>
: x2 U c h6 S, V - </goals>4 I- y# p0 h9 O8 z. Q
- </quest>
4 d4 p0 }7 i$ o7 ^( W9 x, F
Скопировать код Описание структуры:$ u! e! P4 d7 \) i+ J" D
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
" c9 W% q3 f& I$ r, \- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.6 h3 u, F6 A: |# ^; E; N+ }1 f
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.7 J5 S3 K: R- ?7 h9 {0 U; i) E0 H
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
8 f5 j3 P( r. J4 M1 c' s7 ^1 }
- conditions: Условия для начала квеста.
; z% H6 J+ V) ]# Q7 j- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест." w4 v3 ^4 A3 K! { B: a
- rewards: Награды за выполнение квеста.$ u. Y: V' t, i# t
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
! p( b N# U) V$ v$ U5 q2 J) p
- goals: Цели квеста.
( h2 ?/ A6 [$ u1 i- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
( o0 R8 M, ?8 \: u ^. x% i
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.' [6 C" g0 f X' c# T
5 r1 q! T j: q9 U* i! sШаг 5
# M& w/ D# i# |% C* OФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:) }/ c3 O; r4 T
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
2 e, G+ }( m/ _
) ^% y1 F8 F' p5 U4 \5 D: U4 WПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:5 J3 H. j/ y' u/ o3 |* l
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end( d1 N+ i3 X9 K2 r& Z& x0 s! \
Скопировать код Разъяснение полей:1 {- _1 h4 V1 x
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).$ x+ K; c, M0 g* n
, C" ?- F3 [5 W, ~, M
, |% W4 l5 D1 |8 X/ O
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.; E! S9 P# Z7 K- P1 _7 W) _
, |' K/ n( a/ d# {& s+ gФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:% m0 n* @5 i! G3 X. P' ^
0 K7 n. P4 ^2 Y+ \" c
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
. h' w/ D+ b% J/ u2 K8 e! I- 1 обычно означает стандартный квест.
, S. U7 ~6 R6 b4 L8 B. L
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
7 S( l' V& n" t A- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.( S) f7 n" U) J
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
$ I6 ^' H" a6 q9 z5 B5 P) c- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
$ y- d5 k2 U+ c% R, Z
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
' O _ { X) V7 h9 G- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
5 M: H5 l$ F2 G% F+ o
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.+ q( j; f. f* ?( z: J, K
- В данном случае это предмет с ID 82948.
7 d% [: ?0 {6 w2 n1 {0 k& S
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
* t6 ^5 D; N ?# g% T- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
8 V6 h, ?/ W. R2 B0 a& L( x
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.8 Y6 }, w4 R% ]5 S5 j6 a0 _& m; t
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
) F: H7 H& D/ i- j+ y
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
, e. C: j; Q" [' \) W' s# a/ y- Это ID локации, где находится конечный NPC.
$ l$ B+ N/ q8 I2 h
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.7 Z9 s/ G4 a& U @: u4 t, p
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
u; D, P6 F+ W$ \) e# ^1 N
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
; F+ j S! Z& T- _- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
) i2 U- e$ F( s L
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).( V2 V* a, ^( n4 J
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).2 s3 V( |$ u/ f3 f. p
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
) y7 s9 G) P+ j4 Q/ B- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
- j( g$ I, L! x4 |( a) ]
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
' K+ O2 g1 X+ U ^" }8 e2 \- В данном случае опыт не выдается.) ~3 ], |2 u ]* H7 _; \
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.0 K A7 Z1 A, _* W; J$ x- D
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.9 P4 o1 |9 z& w+ Y7 x
- reward_item={}: Наградные предметы.* q7 e; ?; D( f+ E2 v, H m6 X
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.- \% V; c- U6 ~/ n3 N+ H0 |* o8 k
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.: U% Q9 o5 |, F X- n7 g4 G
" a. U3 G9 ?, t9 @
% f5 H$ a, g2 Q2 Z9 G0 L+ o$ w( [& s' c
$ G& b' W# o- T) e& x
7 P5 J( w# A' r- V3 J3 H% L) e3 `. d' d( K
' n, X, j, y# g5 e% O
9 f# d0 H" z* a3 G! [2 u8 M
6 c8 s* A/ h" w& c* H, B! S" J. ]
L; s, c% R. s' v7 X" |' ?
|