Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius 0 U4 p0 u1 p; j+ Y2 K. n9 r
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.+ P% L: m/ @) S
8 M! [8 w. `6 }( l5 P- X% o- h, T# |! l+ O0 ~* H P7 V
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.) D5 H% y, c* {8 W9 M# g
Q00529_RegularBarrierMaintenance, Q3 g& I$ b7 N2 e; g8 ?4 j1 n
& B) t' o) A1 M( D
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
+ u- R- e t6 X- D' U h, n. JQ00683_AdventOfKrofinSubspecies
; n' E _/ |2 I5 n+ O. n. P! F! z. s( q( |' v
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
$ ]8 Y! V- ]4 p |3 b9 LQ10516_UnveiledFafurionTemple& @- h( Y7 o$ W) c/ q7 J3 K
( I2 m! ~% j( Z) ]
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.; }2 k4 v$ l* w7 h3 v% b2 K! ?) @* m) |
Q10517_FafurionsMinions& I& D' ^! h2 j3 A! m
6 m# ~+ Y0 Z* p. Y. _* K% q: a; pИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.8 i' R2 r( P/ \! S& C" v8 N0 q" }
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal: c$ [2 c/ I/ w: D* j+ U; a
1 i1 i# ?; }- c4 }" P- y
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда., I9 m; J8 |3 n! u5 a
Q10518_SucceedingThePriestess& {2 ~1 m! b7 f- L1 q
3 @' e" \8 O" Y- N" @, AУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда." e- C6 H Y+ a( n
Q10519_контролирование вашей температуры! d& I$ Z, E" T* K" w9 d
- {+ Z/ j o6 |9 y, t5 @& R
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
, S9 @7 e9 `6 s xQ10533_OrfensAmbition
) c# F" ]5 i4 {; Y/ e
! A7 x' @. L8 b2 c z2 Y3 Z, V1 X1 X/ f w; Y
8 a9 p/ L0 Z. w* @, G% p- x! u' N
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!5 O; ]1 U1 o& w5 W
7 C4 S1 _# v \Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
. B( ]5 k1 n$ y% p% T8 E5 v% I0 G/ p9 t" ?8 G* @3 x
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
( g. G2 i! x$ C& |6 g' C j7 ^2 ]0 A! Z
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".' V: }: m3 R1 I7 \
4 I7 a4 P, l# |& F7 UСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.8 @) J" ?8 y* A. p. N% ?
- ~6 H- M" W7 q0 r+ o: c' x
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
0 ]+ l/ u0 |! h/ p
! V, h8 y) I: b9 F, z3 K" K5 \Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".1 i6 c$ e+ G" B% T' Z
" l W% f$ E' g! _0 f7 k; O
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.( W& u6 S9 m" J$ l, z) z; a
6 ^) l8 K5 Z) }2 I! g9 x
Шаг 2:
& K3 f6 z3 I W+ m% @& x( W/ e& F" B! d) \
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:6 p& W5 H; G2 u6 y6 Z6 q) ]
3 c+ H' \& E) U& j1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. + Z$ q' t f$ d6 I
Например:
6 e1 N) a' f- r6 {' t
& o1 H# c; }- J5 \* i( s- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;# @ q; ^: X5 m( h: M, M0 ~
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
0 }; N2 w0 x M( Y9 d" p: E1 C
+ p9 k9 T. t/ D5 t0 V9 K- /**1 J. X& A: v- `
- * @author NosBit
) x* E9 z/ T5 W' M. P - */! R5 f) X6 k- \/ E( j
- public class QuestMasterHandler
( k, A9 h' |. M) D, p4 E6 `7 y - {
' t- Z! Z7 @- _/ C6 J# w - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
; A4 J% [' U7 k o N. Y6 t -
* {% b$ ?' c3 @' t4 g L - private static final Class<?>[] QUESTS =9 I$ N3 o( o( S! [1 {1 M
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
( m" ]) }. ?5 \ r2 e9 v. z: s9 ?& U! m" q0 m4 v, h
) ]' w, b, r, _8 U- }6 }
Шаг 3:5 g3 c* q, ]2 H. O7 _
7 h( y1 h$ }2 i( zФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
% B8 c+ L0 @$ D1 J" w# |/ iДавайте разберем все поля на основе примера:( Y/ x# i; t/ N4 V! q" z1 f
4 {5 m" q$ m( g6 `9 j
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
3 f( A+ c/ [ N1 d% p$ j/ ?
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
9 P c% B/ w" P3 \1 T0 B) x ( u4 k @6 S8 G. P! z% d
5 v _: m. j }% `% l7 j( M
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
& h( B: A* A+ z {0 VПример соодержания& S9 j, W' x( P* c9 w c% i
Вот описание структуры строки:+ |1 z- F, ~, m* n8 R% Q
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
+ C$ P* p2 J6 e9 t% \( Y
3 |7 ?4 F4 A! V, X' a6 U2 R- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.) N" Q9 e8 W) I
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.# F( X6 b" A% h
1 G9 }' ^# W2 o) H6 Q1 b3 t
8 w: C: ~9 S/ z) I1 K5 J/ Q9 u; [) t; k
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.) D, F1 T& G# K5 F
2 ?: K" S/ p7 y* G
Шаг 4
. A( [' n' g& rДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
9 [- E4 a) C. i; A2 oПример добавления нового квеста:
1 l2 f9 ]4 w8 R( B- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">" @1 a) f4 {& z: y4 J
- <locations>
$ [$ E) ]7 C7 I7 L - <param name="startLocationId">2001</param>
) s; E8 D0 Q' ? - <param name="endLocationId">2002</param>; o* m7 T" | A* z2 w
- <param name="questLocationId">2003</param>
# C T; d: x6 A2 ? T8 U: Q! ] - </locations>5 R; G. u0 |( `9 u* y
- <conditions>
+ j, Y$ i8 R3 f - <param name="preQuestId">20000</param>
' S5 v2 b# i# U2 m5 w7 p - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
5 f) K& Q) w4 |& } - </conditions>
) F* Q% m: Q. z; L1 l j - <rewards>" L1 e/ V3 W, g }8 i6 }8 S; o
- <param name="rewardLevel">50</param>3 E! N) _2 F" I. L) d1 {) q S" k; N
- <param name="rewardSp">5000</param>
- O2 C9 |2 u% H2 V# i2 f v - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->, _; X9 z" ^. v6 M6 ^
- <param name="rewardItemCount">10000</param>
" V5 D! z9 H* V - </rewards>5 P& z$ D+ e/ g+ Z0 v9 o5 A9 z# ~
- <goals>+ d3 ?7 }# M" ?9 @3 |" H( ]3 b
- <param name="goalCount">10</param>
7 H$ ^+ E1 c0 s3 b: v - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
7 p$ G$ s4 | f* v% d) [) e, F - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
9 L# @ X! T+ d$ y5 X1 a6 @1 x8 E - <param name="goalItemCount">1</param>' R( O D/ v6 A6 u4 o
- </goals>
7 j8 j; P( r3 x, G1 n4 j. j - </quest>
* x; P3 H2 }2 O, M# r6 Q
Скопировать код Описание структуры:
6 j2 V: t6 b0 V5 R, ?- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:2 W/ @3 E1 M9 B7 e
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.# m& {) J; P; q5 ]% ~
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.# j9 h8 H/ r" X0 F5 X5 B9 x/ K+ U
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.& y; g) T7 p. G$ ]
- conditions: Условия для начала квеста.
) E- r6 R5 A8 {. h& z- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.% E8 \, H- q+ z: ?
- rewards: Награды за выполнение квеста." |4 A! `& F" ]" s
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
$ \" H+ j' T+ b. t% m
- goals: Цели квеста.
. @4 e5 W: m+ n# h- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
; n! j% z7 i4 z
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
( G$ a; f- X3 V; ^5 n' A/ Z
1 }) l0 O4 \, H# q- lШаг 5" D9 @( G" H1 ^. u/ ]# H
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:9 ~; u8 h$ ?! @7 D* I$ ^
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
4 E c# {& k1 p" @
5 B& W' W" v1 D3 ?Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:/ o& u) H. b" m; E
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end9 v0 Q, E! M, P
Скопировать код Разъяснение полей:! }$ Q3 v6 ^- L4 |% |0 U
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).8 g1 T# r' r' |0 ~
) [- @" j3 G7 g5 k- L- a
5 j( H1 f* E7 ?: @% K2 m# D( AЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
* a" N* v6 c) L$ W 7 c$ s% }3 [) c- e( @- }5 s
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:9 {2 T7 [2 [, T6 t
8 t: d! t' Y: ^. e1 {9 V# N- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.$ V$ H8 n8 i2 L: ?) `0 [1 R
- 1 обычно означает стандартный квест.
0 C5 i7 g7 @ `" A7 ~* u; Y6 P& i
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
& b1 }0 t( U' u: J9 ~, o, G- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.2 \ G: g# f$ y% r* R; G
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.0 t; ^0 S/ u0 u" u, A
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
! r; H; d9 {; q* @# @
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест. y1 e2 \, D! k1 R8 X
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
) h3 }! | F$ `' Y' R
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.1 N! h0 f5 g. F. D
- В данном случае это предмет с ID 82948.
! @+ M0 W- E$ h9 d2 c/ F
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.3 J8 ?. X2 }) Q6 M
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.! U4 v: J, s' {$ A9 \
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест." l* ?- e/ n: Y C0 q2 m' \7 Q O- z$ H
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.0 `/ z3 s$ |+ Z" w
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест. H" U. k9 O$ }9 T
- Это ID локации, где находится конечный NPC.: z0 _9 M/ k: E9 ?) v; p
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.& s" i9 N; h' }3 q; f
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
5 H/ k' U$ I( E
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.3 B; y! c+ i1 {( n! @6 w5 ]
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
( f8 _2 H8 `( U" u. F
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).5 J+ N+ U: T" A/ _. v2 B- N L- f
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1)., E9 I8 Z% u6 p k. r8 k* W% Y! C
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
/ v, Z# \( H# i2 Q" R, j8 X- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
8 i! L! M8 f" z* @6 [
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
/ x( x$ k) g' r- В данном случае опыт не выдается.$ Y- I) ?& i, H3 U4 |- e
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.8 c! y1 C5 V& s+ o. ^
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
3 P$ e6 B K* l. M
- reward_item={}: Наградные предметы.
" {4 r4 l& x3 I0 H, g' w- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
1 ~+ W' \4 u# x9 e" w# z' |, {
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
: s+ u" ], L$ K2 H8 j4 q7 G1 |8 S6 ^1 G7 g! m
3 K9 O7 J* D( k3 o& Y8 ]$ `. q" X" ~2 Z( v
2 @+ I' U# h/ X8 J! }3 T$ d: c! I4 @& N% X5 M4 Q- G
2 k. h9 P+ k. E& @) t! z
' z8 p2 Z' q; a& i7 ~7 ?9 x/ H& a) u( K0 B& H" X0 d- P& B+ K
6 |1 _" U" _: c! K
, |2 O* ]( S+ |8 b |