Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius 4 p& L( l- ?6 S8 g: t; {/ U3 ~* b, I
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.& {& k: u# d9 Z6 M
8 g0 }4 R5 N; C: ]
- A& s* J/ @. S3 A( V4 e8 eИди и убей X монстров / Возвращение - награда.9 ^% b! y5 n6 q/ n( I
Q00529_RegularBarrierMaintenance
, k' \- {' C6 m3 ~. } Y6 I' e% R( x h3 e
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
. G- T& ^3 M( Z$ q) mQ00683_AdventOfKrofinSubspecies) H1 M9 b2 u$ K: j4 [7 m
9 \* j: M& o4 r& ?3 E' W! G" nПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.) t B2 m( s: O' E
Q10516_UnveiledFafurionTemple
# z% d/ O/ q4 x! D3 ^) D/ ?
0 F& v# |$ P) v8 l0 y' L) v ZУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.6 z! [$ F2 q! q+ P) a& c/ u; Q
Q10517_FafurionsMinions
( w1 p) i4 n* y z! I2 j7 p S! A
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда." H7 X: N. k) |/ S" E7 N' m6 K
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
7 i4 m+ B C: v6 c8 H4 c9 f: y$ R* a5 q) d( i" t* l9 A
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.$ Y1 L/ g, j% ~" s7 v$ U
Q10518_SucceedingThePriestess5 v( m+ V' Y9 @% C M Y: r
, ?! v' ~& I W N! B& YУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда." G- [% M. z# b! \8 }
Q10519_контролирование вашей температуры9 n9 m& \1 C9 ?$ x% b
4 B& Q1 `1 ^; C8 s: l
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
) ~3 z2 ~6 q- h, Y% W1 X @Q10533_OrfensAmbition
6 H& [8 c$ O* p |9 I" Q. \; ~$ J9 T, A6 @# t% r: n8 z
" i( ?/ U! R1 {8 W
7 r/ v+ {5 `1 a& q4 mРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!* k, b* ]5 i0 _6 k, r
8 u- e# j ]. }Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".3 U% q x1 H5 D5 P( s
. V6 X. K$ R0 M! a" O- \Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".5 R. W9 }" t5 @+ B! W# p# m. P) C% @
( ?8 M |" f' V9 m+ ^) PШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".4 {2 ~! n9 s" m9 c1 ~
; ~$ A- @% m; ?5 W# b X: L( f" I2 }Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
6 g D7 f* G* i9 [4 D' z# I K( n F( P4 g* X
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.' s/ b. {3 i+ g N$ m" Y. L* h
* K3 P1 ~9 v' x% Z2 ]9 g
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
, w7 f( @. n4 D5 n3 N d, `
( r, I. e: m3 C$ sЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
% }. e( ?: A5 n& o
' z8 ~4 j5 G$ ?' eШаг 2:
3 u) F4 Y2 r* ^* C C) |2 r. \ O( F+ {2 V8 X n
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
( g; u5 M0 Q# G% Y- u2 O" l/ w7 ]9 A
9 c' \% j- o4 V6 M N1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
. h* ]( M/ K6 v/ V& ]6 |7 lНапример:2 J3 t6 p% a/ Q) H5 P8 H5 q4 V
Y5 H+ ] _) h, s$ q/ D! t% x v- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;4 L% y$ Q: `3 d" w, N9 \$ J
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:7 r0 U% A5 Y, U- f _: t8 u7 i; P
7 c; I* o0 i9 m: V
- /**
9 y. }/ V1 q$ h# a* c j - * @author NosBit
' F1 r* o7 O U. x, l - */
+ X! \# ^7 ~ s3 S% v" J - public class QuestMasterHandler4 i* Y9 S# l( Y% }8 d; r
- {' k+ _" l4 L% G, S _) R. a p
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
$ R. o0 e' a e1 }2 r7 b" O. _3 `; K5 w -
4 h1 r X" z: W/ @ - private static final Class<?>[] QUESTS =
( G' n8 N* m$ B - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.! I( z7 g8 |+ c6 b: b8 E G
6 ?: V4 {+ W" a* f1 b, t& h! ]9 ~ p
3 E" `% R5 D2 J1 t8 dШаг 3:
6 K3 w: ^/ U- l% x4 C$ H0 G, a1 ~8 E
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. ( @/ q! m9 T; v
Давайте разберем все поля на основе примера:
: }4 Y E2 w T5 }: Q- U2 ]* Y! s! x3 o+ @1 d
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end' x- r% W. [& C$ `9 Q: _. G
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста. `5 n& F! v6 v5 J: _ d: E; V k; }
: m( Y1 G- K" q+ V6 h, Q8 h/ C
! H: F; z% i- B! S# T
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. $ X! d# I. L+ Z: t2 W9 Y
Пример соодержания+ X2 t. u* k- N- I
Вот описание структуры строки:# J! M$ m; A6 o
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:0 z6 x- J! \. |8 e$ `3 ~- T& O
/ a5 f8 s. {4 g3 S
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
$ z1 y0 H) @6 e# N8 Q! T1 f7 z Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.) O3 ^( O i+ t9 l
% e( a$ s/ f$ K
. j7 y$ a+ j% N3 c- R! b2 G0 D" `$ E" Y0 K0 p
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
* O; E9 p1 n* Q6 W' n, L9 J6 U
5 H' |' ~1 x/ p$ H$ YШаг 4
2 T( L1 E1 V' [8 jДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
, k4 a0 U8 i3 P' `+ zПример добавления нового квеста:9 q9 s6 }: p- b- B0 y& a t% a
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">9 q4 K' }) g% c7 \$ h+ F c( s
- <locations>
. P2 q! ` Y: O' n- j - <param name="startLocationId">2001</param>% J$ s* ~4 K. n
- <param name="endLocationId">2002</param>4 [# o3 c2 t* Q) H+ e
- <param name="questLocationId">2003</param>
( M! p6 L; D9 |1 `8 U - </locations>
" n# O2 o( X8 R* x - <conditions>& S. N+ ?9 l$ T( J
- <param name="preQuestId">20000</param>
$ q0 y/ T/ F3 A3 r0 M x - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
8 E2 r, j: e7 `' i; | - </conditions>2 \6 C2 X) _/ Q+ ]4 e
- <rewards>: G0 T; V# T, P# j0 g2 v* d
- <param name="rewardLevel">50</param>3 y' Q: V. A" n& s" S# J+ p) d
- <param name="rewardSp">5000</param>
* @4 n) _5 y5 d p/ Y( ~* E8 D - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
2 ?3 d: J( ~% W' b. I" r2 z5 w - <param name="rewardItemCount">10000</param>8 w" z' y/ r$ L3 ]& X [7 O. C5 I7 ~
- </rewards># J$ N+ F* \, E/ A, y( k
- <goals>
: a3 Z9 A9 R. k0 m c$ Y - <param name="goalCount">10</param>
7 g/ ~! P0 _ U# X9 r - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>! S4 H, z! R! Z8 ]+ `
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
% g8 b+ {+ A9 U1 F! Q - <param name="goalItemCount">1</param>' E9 c7 R$ `: A' k. a" O3 P
- </goals>
x: y7 J$ r: T* S6 r* s7 M1 [ - </quest>9 L+ L2 o1 E# \. }6 N
Скопировать код Описание структуры:
# {; {4 e* s! p; i/ \& G- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
9 r+ I8 p# {5 k- P# w) i' o- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается." {2 I7 y( Y T$ u! _
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
" ]1 y: b9 V4 e3 S- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.2 c9 @: T! \9 Z W0 E. }8 D
- conditions: Условия для начала квеста.) B: d0 r% c# y7 Y* P( _
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
1 } c0 W# o5 o! I# f
- rewards: Награды за выполнение квеста.
# N$ Z$ q7 Q4 \( ]0 l& o! m' T- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.! w( K0 @/ b: B! \$ ], q
- goals: Цели квеста.
* f5 i- H9 c3 Y0 r7 a) M* m8 S* F- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели." Z% J; \* s. I& f o7 G3 Q
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
4 G' D6 |; r3 L; k& M, w* k6 B
6 S# L6 L4 q6 z- MШаг 5
* H" H9 N9 X0 k& X6 J* U7 F$ m3 zФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
- D7 S% ~- X7 ~# e3 ^" ^Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
7 x$ _! b$ J$ [3 I
# ~- v6 @/ A4 Q8 T* w" {, WПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
6 j( a( {9 r8 O9 l- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end+ [' W5 s: @: l0 P' D
Скопировать код Разъяснение полей:$ \7 k8 R# O3 s
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).( P, a/ O$ v8 e% | _& b
* e% s0 E: J: f! K# y R1 \
# n/ g1 Z2 S6 q& O; ?Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.' e' o# p, t% K. a0 T+ e4 o/ a
* G& W7 g1 ^ K
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
8 c$ U: l U+ g" b$ z: }2 K* L" e
5 {1 C O. v1 t0 t8 H' r- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
8 w8 ^# L+ x6 ?0 K- 1 обычно означает стандартный квест.
. a. e7 P5 g; r- d0 U8 Z
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
6 f6 O3 T6 ~ z) U) g; z( _- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
" C$ ~/ T' V4 q0 z) [8 C, X! Z! g
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.: O3 k F1 E* b1 F# s: W
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
9 i D9 C+ L2 V8 _3 Q
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.+ b# G7 o9 M4 r+ H; \/ L1 h
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
$ s- V8 ]+ o$ t8 A9 X
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.; L9 \2 a p. o! B: G9 d" m
- В данном случае это предмет с ID 82948.
! d3 v' F; ^5 L" P6 u* i( p% ?
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
+ f- a6 o( Y5 e3 s! f8 s! y9 _/ H' l- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
2 S/ s! P: a: r& m. a6 e1 N( H) e
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.7 ^7 c+ P3 M) l6 a5 m. {6 G
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.1 y$ {/ a* c- H- }5 K
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.3 Q% h- d# \) X: P
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
/ ?+ v1 E- r, N, e& N" Y
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.5 l# b1 y# J% u% r
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
, o: E" `5 z; o3 X+ i1 }! B9 C
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
4 O9 C* z, A+ ?- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.- X, G1 m& ]) ]; N- i, p/ L
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
7 m: u6 Z! j0 I6 t o# ]- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).' r$ }8 T, b) U: M, E
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
' f% {/ n' N% O) B! X- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.! n+ {1 ^. \) W% \ y7 g" i
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.0 N* F% Q! b* C5 h$ @9 l
- В данном случае опыт не выдается.5 y9 M9 s2 o, j/ L7 n) B
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.3 o2 N6 {4 X, H; }" m4 D6 e# i7 Q
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
/ g! ]& q0 l* g# K8 p
- reward_item={}: Наградные предметы.
3 f' G: }, H5 p- В данном случае наградные предметы отсутствуют.# } v; U' Y( J; n
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.6 n6 L5 a, G4 V9 R1 G; a; \! W' @
+ v5 @) K, }" s) L% [4 c/ s8 y2 P' _+ q; s( g2 R, n2 r8 k
' H) E4 g+ v9 [/ {# b7 b, o' e9 X% t& s/ e0 s0 W& [, q
( ?& o5 }" {2 A9 K; O( {' y+ j0 Y5 K+ O, } C
' d: p; D' ?' n0 G* s$ ?) B, W4 d/ o% @
$ k0 Z! q+ y, I! ?/ m
" z$ O# R. n3 T$ q0 M( o! C1 I
|