Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius # V5 \+ e. @; g& Q4 @
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk./ g5 y8 z( s- h4 g
: P3 X1 E2 s$ a; o2 g1 K4 t
. y2 X4 ?, W$ B) U |0 @. oИди и убей X монстров / Возвращение - награда.
9 L2 M$ O" V- m1 d) b- h; EQ00529_RegularBarrierMaintenance
& o |# d7 P3 Z/ T( E; u9 _( {8 X( h8 b2 L+ T
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
8 P( s1 T7 V$ j4 ?2 N4 x: _Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
& \6 _ _0 R0 {& M8 x5 U: a( Q% f$ |5 ^
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
9 L, w" Q& |: u) uQ10516_UnveiledFafurionTemple. s+ U' U6 r3 t4 I' w% |4 @& n2 r b
# B0 _5 L) P: K& s1 V8 g5 @
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.) w' _5 t2 m! l2 M* f
Q10517_FafurionsMinions2 K5 y9 x7 T9 I) |9 `/ |
9 V! Q8 w% W! a9 I& q8 y8 u. JИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.! p" y4 l! c! Z4 e/ c% }
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
" h f5 j0 K6 E& E
, \% r5 Y% M: k- yИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
' }) H; j: N) v) H$ @9 UQ10518_SucceedingThePriestess: C# C {) w9 K* W2 ~
5 v+ \$ o- z' J
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
{' k+ l1 R8 h- JQ10519_контролирование вашей температуры
, L4 |; c* t4 k! F& F: q, M2 P" m& B/ A( H7 L& s, r
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
1 y# S. e. b& ^) b! d" mQ10533_OrfensAmbition& J9 M* ]# a% e' Z7 @
9 P1 a' J; }1 V. P( q( {2 F" h. c- n' v* f+ j# S$ {2 g
9 O3 J. n, A3 Q3 I$ {! [. [
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
6 |# x$ {. j( A" L
$ b% i1 Y6 E { HШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest"./ T' t! y: K; c' r, G
8 o/ R: E7 X9 Z8 N9 h( `$ o3 s: pШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".; r# r/ r! {$ ?2 r* K: M( W
0 I( P8 n+ `4 E) [, Q* a0 _% MШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
# l9 |* D7 o, z9 T9 i' z! O4 r' G9 E0 `. `/ Z* r, T. P
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
" l6 A( O$ G- q
5 Q, P5 l) e) K& IШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.2 z# Q3 |5 m% X
% b. u* l" T2 X8 f( I, S S
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
4 c1 u9 B1 K0 Y5 Y: c# [
# z5 U. D9 ~+ TЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.$ Z! V2 k& p& t3 V" K9 g
4 ?0 m Y. \( c9 K# y; e
Шаг 2:
- \; u$ K4 \* X! x3 I. j2 L, [0 l5 _9 M3 O
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
4 X) E4 H+ R: X( b
( T! c+ C/ J2 i1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. 2 E$ D @! p: V$ l9 D
Например:2 H- t! w, e( ^$ C
- P8 G% L- ` k- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;- K+ N5 b$ ?. m$ K
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:) m H+ W3 S1 B& A& R
3 x4 n; E1 I- Z" O
- /**
) p" ^( |' M4 `! u/ X) Y+ j4 F+ J - * @author NosBit8 h) f) g) ]. s' K. ?% z& s0 F
- */% K' H$ `. P+ K. V- T5 `6 z
- public class QuestMasterHandler& x' j2 ^; k9 v$ L+ r K; K/ Y, L
- {
) x: ~( y ?+ r# { - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());6 h# M8 H. X$ f
- ) C( N1 b- ^$ W3 h0 b1 J1 P8 l
- private static final Class<?>[] QUESTS =( h/ [: w) Z8 J# P, {# ?; @0 ^" k
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.2 I) @ w* c, }1 X' `
2 |; y( t0 {$ I; F. Y
! Q+ p& \* H) Z2 o; E; \Шаг 3:
& t# {1 m2 m& c- L% @7 K; d. y
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. 2 p. \& g# d* i) u2 i/ Z: U
Давайте разберем все поля на основе примера:/ M( `& _" \3 T2 l9 q
+ V) l7 I0 n( c. t! J
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
* Y0 E9 t' f! s
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста./ Y: q& m; u7 e2 v
3 E8 H& Q& n( e/ c9 f5 }
h& f1 D/ q' f1 y! ^! P+ X
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. - C* \! `$ l4 y( v2 ?
Пример соодержания
$ V/ ?2 f+ h8 A1 p5 eВот описание структуры строки:
! ?4 B7 q0 p: p- F5 e, N* v- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:# p7 w8 c: ?+ a% b9 y
, ^; ^( J, X' Q: X
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
8 H& G- U( M- B% i Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
6 ^; }' c2 y/ q# L4 i
& I/ x) k- C) m2 U- A1 ^5 p3 d. u3 w z6 i- q
4 k) L7 u! J' E7 t5 sСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
' ]! k6 j) a% e, I' X$ b6 Y e$ m3 }0 X5 g2 u: O* }
Шаг 4
) ^1 l0 T; U; \9 l) g3 XДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
r$ ? \* x) J2 g; X0 D! MПример добавления нового квеста:
2 A( d, U/ k7 T W# a4 N- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">7 l# C3 }( { O2 \* Q
- <locations>
( N9 m1 s7 ?+ H+ h+ V6 \/ t) d - <param name="startLocationId">2001</param>
) E7 J& [2 k" a* w$ s/ Q7 C* j# b - <param name="endLocationId">2002</param>8 Y" E5 A' @! Z* E
- <param name="questLocationId">2003</param>
6 R! j! V( ~( o% @1 M) ] - </locations>" x/ t" _' n" d( _2 _. N( W
- <conditions>. ?, i, c& J0 G4 O( h0 C* J
- <param name="preQuestId">20000</param>
0 ?/ D! s! F7 W - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
: e7 i9 c' r6 {* _: Q - </conditions>
/ r2 C3 I! L" V8 K& _ - <rewards>* e4 U L! X& G
- <param name="rewardLevel">50</param>
: C. r$ ?8 N( q: [: u5 E8 {9 P - <param name="rewardSp">5000</param>: u Q% U, T& S+ b( f( Z
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->4 H$ R4 N7 H/ D: t2 @" Y
- <param name="rewardItemCount">10000</param>3 }2 X' c1 q6 u9 j* x3 p; C
- </rewards># x7 E8 y4 I, F
- <goals>+ }9 M' d+ T9 ?9 D$ L Z
- <param name="goalCount">10</param>2 g/ ?5 F( m: K' x; ^
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
1 g0 t0 \4 y8 ^/ ~) w9 D - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->: F! V+ G( g. Q7 j; r9 b8 S) T
- <param name="goalItemCount">1</param>3 N' W& Z3 e$ G' A* l; C
- </goals>( ?) P. ? s' n# s
- </quest>
4 b4 X6 g1 o% y" p6 s( `, ]; u
Скопировать код Описание структуры:, o3 H5 j" F; G% `6 W M
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:# @7 F1 G: U2 k6 ]& n
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
5 c1 p( C+ U. @
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.0 E% K5 y' Y8 d. W8 F3 s3 `! C
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.9 ]& ~* Z" J( c2 }5 C {' y
- conditions: Условия для начала квеста.; v) k! t5 e2 {2 x
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.) h0 w9 P2 D1 N3 F+ n$ `% V
- rewards: Награды за выполнение квеста.
6 b0 U/ L( X% s$ ]8 S7 X% h, r3 e' G' B- Y- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.) v+ y I t% t4 z
- goals: Цели квеста.- m6 f% g, R9 e# V2 u
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
1 C3 ~) @% W9 J9 m
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.# g6 N7 a5 G* ^; @
$ d3 V: i& I* p' g4 n- Y2 W- |Шаг 5
8 N' p3 l, q" L! iФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
2 ~& a" i; y; J) s# rСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
M5 I$ Q8 w5 K( T6 r T8 W t) ^' V/ ~6 Y2 ~3 ?
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:2 U. k: h. O$ }3 n& D/ v
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end/ t4 h6 j& ]' y9 {! b, E
Скопировать код Разъяснение полей:
! u" Y W/ U" O+ d8 [& ]- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).! `$ Z' y8 `* n, j
5 d; q, X0 G" _( H6 l- x$ p
* b" _/ s9 ?3 z; Z+ k
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.- O+ I! O% @( y+ T- t' Y/ d1 X
; B w, t/ H7 X( w& `, a
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
3 A& N" c/ d: ?/ t4 M" j; r7 c+ ]* U4 b6 e' y
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
) G3 y5 \' D$ Z- 1 обычно означает стандартный квест. K3 w1 J9 s# x9 t
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.& T5 B' M/ m3 z
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
; _7 J; L+ u6 }
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.) Z; d3 n2 f9 `* S- r" s
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
3 E" i1 o3 w+ Z' ?, C; q) q
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
9 s# D X# a; m7 }5 H# J- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.: r) |% R/ _3 b( Q6 u
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
0 l9 D2 B& a6 ~, h4 m- В данном случае это предмет с ID 82948.) p- R0 Y8 }0 J' k2 ?+ [2 z! E
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
: q9 h+ u$ _0 G- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
* e$ L& _+ h7 v# p, r
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.9 \% o" p9 Q( O% r" l6 D
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.0 L/ c" q$ w9 B& z, P/ @
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
6 W% x: q5 m ?; H5 _/ d4 z) s- Это ID локации, где находится конечный NPC.4 z* E6 ~* u3 b5 o6 L- ?
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
, a' d# [/ Q. v$ P, W {( ~- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи., }8 n1 y( L8 O% T
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
- q/ d: q; A! K7 V3 |- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.& C1 h9 N: B! d$ C& O; Y3 ]
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
( |6 P' d+ e* n5 x- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
# P! C5 U& r7 G; @( b; T
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду./ e8 s* A7 i6 e& Z' m4 i
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.6 W3 Z2 I3 s, d2 h. v; K- B. w
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды." V& w' l% x1 }9 Y. X" G5 N. V
- В данном случае опыт не выдается.
0 o, l7 ^( u! t$ P
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
4 J7 u+ a& P& k- e& z6 f- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.$ @6 z3 }1 R3 d& N3 z4 {' B7 f
- reward_item={}: Наградные предметы.
2 i/ h2 z: B( O& t' x- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
8 |! ?: k! f2 ^$ `
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.$ D! C) q" _7 h6 E3 u" V! b0 q
. L' `) _$ z1 P8 U
8 ], y! I+ v; K2 D3 R: U" h6 T# Y7 Q1 s* v: f9 m5 `
' o7 a$ I: F- G$ Q+ u* I* S: l
. K% _# {8 X! [
' Y* U8 _9 D8 M$ i: ^- X" d9 G( x; M8 d0 s% L
1 K! D2 ?% q, x- O; k. \0 P# e) X9 K+ }# h# @# D
( e) A" O' h1 S3 f. Z. U
|