Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius u. x0 R" b8 y& j. @
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk. P9 r1 L2 G4 m# R8 D
$ m0 ?5 T, Z9 |
/ [/ I9 W( l: ?- h& jИди и убей X монстров / Возвращение - награда.
: ]3 j0 L& ]( S6 m! s, r8 pQ00529_RegularBarrierMaintenance
4 B3 H7 Q$ U& r; t* S
* l4 K; F4 G0 [2 Z, F4 B* rПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.+ }) Y7 ~; j0 `! w; J7 I1 F D, x' \+ p
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies6 {' j' m( D- d8 s6 f' s1 f
_5 ^9 U! ^6 \. t( S
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
3 m' }7 u; x+ X+ y, g' c# KQ10516_UnveiledFafurionTemple
# F* B+ l" j, G9 D3 P
9 ~- z9 b8 ]; i; w2 V6 r iУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
0 ^9 l$ X8 w) b# pQ10517_FafurionsMinions p T; h3 W2 w; @; D. s$ p
- _$ M; O {0 V
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
& x, [* Z1 P$ y& e( `# `0 _# sQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal; V* c' P$ w$ j: u9 c
T5 V4 |/ Q' e0 i/ BИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.# a( j5 l, }9 {" G8 E- C: N9 K$ \5 {
Q10518_SucceedingThePriestess9 f* G0 ]; z1 ~0 T& X( ~1 f
, p: j! C' H3 c+ PУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.$ K2 U5 ^( |# R/ H# C+ j/ f" Z
Q10519_контролирование вашей температуры. g4 ]% @, P% S0 @6 ]" L7 x) J
' d9 y% D* _% b6 M! j2 P8 GПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
5 ^! b: d6 U' V* @Q10533_OrfensAmbition
5 a' x3 W) ^8 A5 f6 w9 t! Q M. m' c- B
G3 w1 j+ B* e0 q0 }$ ^
% y7 r" W& l% ~4 WРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!9 C, l7 T8 a, c: b' U1 L( g
4 a9 i1 u; D8 o# | e @, J( Q$ VШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
1 R5 V; P0 p# O0 t H& e8 U" j$ f+ I" N2 ^. v0 j/ C9 ]7 D
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".9 D* Z6 Q D3 F
4 l8 |; O% f2 e9 U* M4 OШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
2 a. Y3 D+ p. @! n4 v6 u. M. L/ o n: W \! E! t
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.. W2 y/ w( S5 f {$ p8 w: P0 n
1 E- ?; N: D7 j! [0 D/ B& {Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
( ?9 V& H& l9 R" `8 d
]9 N0 }( D8 I9 n3 R0 bШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
9 s/ e/ d" |) a/ S7 x* |' k3 B* ?" j% o/ t
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.3 N' z4 r8 D8 o5 _. C3 r
& w0 i% G: ^7 G) P4 r# t V9 A
Шаг 2:
+ b; V/ x% [7 J
) z$ S/ _1 t% w+ pСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
+ G7 q7 p. i' W* ]
$ r2 S( g* ~8 T( Y1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. 7 b+ ]$ C9 z3 o) {/ |9 v
Например:
% y4 B! ~) C* P. g
& a3 N8 ~' v- h# ^, l- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
" M5 [% [+ s: L* h$ G# {3 C
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
: [. B& e: ~8 y# F2 P/ M
. S+ W$ h$ b' f4 f2 H- /**
! r2 c0 w/ B' y6 y3 `* b - * @author NosBit' w7 L! R8 H6 w4 ^. [+ U
- */. A" ]9 D, f5 z& c1 h
- public class QuestMasterHandler7 }3 k( l+ h1 Z. g6 X
- {
3 ^! C* ?, e5 k: P. ? - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());! C4 }; E% _& Y( ?9 {6 H
- / i( A* a1 P) I6 W4 R5 E3 @* y
- private static final Class<?>[] QUESTS =. R( b: ?) p7 Z
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.* Y8 P& [1 Y h' J6 Z% d8 h
. {4 n I. B+ t% K! U+ |( \
" e9 L1 |% ~: H8 @% M# {Шаг 3:
Q/ _8 [$ f/ n$ s1 Z& p: ~0 v1 _
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. P# }! @/ I# z" Q! _
Давайте разберем все поля на основе примера:( ]( M& P" {/ S+ o" z
# U8 }# Y- |. X% A4 ?/ g
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end4 t; E4 B3 H' G/ C$ S4 N
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста., K# ^8 s- S( p; p" l4 h
4 w6 J' u5 @( y o9 [; \
. n$ k0 C3 C: K5 w
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. 6 Q) B/ n0 @- z8 |( {$ Y( Q" j4 p
Пример соодержания
8 j, ^5 A! e! U! EВот описание структуры строки:2 a, u* D2 N- N2 W$ y l
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:2 A7 Q, X! f: S
) y" {4 X9 K( M9 ~( e2 |- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.6 s0 }1 _2 X8 G! s: s) \- ~4 `: B
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
+ H' s% g, Y# [4 h) M+ Q) d/ P9 H+ F% y$ N \5 L4 T& {6 Q
6 R) t$ I' I e% O8 p8 {. n- L* A' J! ~
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
9 Y m2 y4 K+ \. c$ F4 \0 s2 M8 E' e: _9 W4 e
Шаг 4
; V9 Q1 c5 w. J. n, u# mДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
' H3 m% G3 q& S2 ~; i) {Пример добавления нового квеста:
; {! l) x$ u2 N" }5 @- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
6 d0 z0 {; ^( I' \8 P& m - <locations>
; q1 \& f6 U! D, `4 f& m% e - <param name="startLocationId">2001</param>8 B( ~: N8 |6 y4 J
- <param name="endLocationId">2002</param>6 ~( i2 A! c# X: X2 |0 }3 @
- <param name="questLocationId">2003</param>; \& T, }% B# C$ e7 ^% S
- </locations>
/ I5 v2 a0 [7 {6 J# N8 m5 D - <conditions>
" l" w `: j( w, p - <param name="preQuestId">20000</param>0 U& T0 K; v, N" y# u8 R m
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
9 |& @5 Q1 k3 K3 U0 p7 R - </conditions>9 W2 [6 b. w Y# i" {
- <rewards>) M6 t( {3 S+ j5 m' o
- <param name="rewardLevel">50</param>
, ~0 D0 Y/ S) g" G, n" Z - <param name="rewardSp">5000</param>
9 s) h0 D2 J4 C' {( I" o# L3 w" ` - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->" W3 Y) `) Y$ @5 h, f* E
- <param name="rewardItemCount">10000</param>
* Q4 D4 Q- z9 q& K! z4 | - </rewards>4 b, G( m, V6 y/ ?& @& P
- <goals>
6 m& F% w; J* q+ z# {. @ - <param name="goalCount">10</param>
, K% r( z/ Y) E8 U6 a, ? - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>7 j+ D( j" a, o8 _- H: Y
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
0 R# Q9 h+ A6 L - <param name="goalItemCount">1</param>
, B; X; a* f5 x- a, F, _4 A - </goals>
* [; d$ L; ^! d/ `: v# K0 [9 c - </quest>8 V4 _( I9 m5 n( F0 k9 F! |
Скопировать код Описание структуры:. E. u4 U5 D! f2 h: n, J5 ~. v
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:5 D7 ]+ j6 a) x8 f7 F* @
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
- W6 u0 S$ P! Q" m; X4 f
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.7 t; }- c! X5 {1 |
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
) Q& e' v. k; S7 A
- conditions: Условия для начала квеста.
9 a2 {7 Z) Q6 _/ `- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
8 U& D0 v. e" t3 t2 G O
- rewards: Награды за выполнение квеста.' u) T8 T3 x, Z1 V# L) S+ n
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
9 L4 \0 r; ^2 l1 j; A3 w
- goals: Цели квеста.( T6 p. X$ O, k4 ]
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.+ T0 `1 Q2 R3 i! p& r8 h
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.& [& m$ Q+ r2 k. o
7 G& l2 |/ R' U6 QШаг 5
( z4 l$ [0 k& o% Y, ]% HФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:9 O5 ?3 G7 Y- a a/ @+ d7 N/ n
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.4 |: P' B! U5 s* l" }' x7 y+ |
! @7 x `7 D8 c" k4 C9 R. n' C
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:, L- D; z7 L# }2 q
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
/ B$ l$ D3 K# {5 _# B
Скопировать код Разъяснение полей: \+ l, ?1 l- I: r2 `
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
- W/ D; y$ z% F# E8 @$ e
2 O# D0 m" o9 E, M; W6 H3 b! \- b# T. h/ g0 s9 l
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.. O. v8 X1 @& ^. L" }( R
9 h# o" f6 f) B7 UФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
8 R; h! x3 S: K8 U8 z( Y- v/ r" F) C
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
) D5 Q0 `( _4 n5 N3 ~ w, l; a4 M( V7 g- 1 обычно означает стандартный квест.
$ |6 @( p: l) A
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.( j+ p% c. y& T5 d3 D1 T, @. `
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.) o) p" R% L" v1 T7 T5 H) T0 s
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста./ f! E% ?- _+ Y9 I2 ~
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.4 ~+ s1 _1 f3 h+ @: u# ?0 [
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.0 k, a) d1 l' H, ^& `
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.* [3 z) Q5 R# F% ~: Y
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
1 A: `; u# N4 \/ g/ l- R- В данном случае это предмет с ID 82948.
! b: n8 p2 R/ h! w" Y- z
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
( \, X7 j9 _) W( U! H# x- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
0 C$ [5 |; H7 S7 {+ i
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
6 T, l$ F( S6 B& ]/ e- Это ID локации, где находится стартовый NPC.' r) @3 v4 s8 x, G8 Q
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
6 K1 ~' S) r( g! m) r- Это ID локации, где находится конечный NPC.
% j: c( K7 U& v0 c$ w/ T* O, s6 }
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
2 P( ^* _( @0 e- c* P# ]8 |- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
0 L5 d# g; p H0 g. }3 o
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
) ~5 T: t' p/ P7 a" w' K. P8 W! b- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.* o* S8 v( t0 G4 c
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).$ b6 F G% T+ v- q; T
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).# ~; K: y) [8 A/ L
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
, o( j( ]. n5 K2 X: g0 Q1 N1 U+ I- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда./ J8 X* M/ P5 t+ B2 p {" k
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.6 d/ m4 t' p" z( x3 c8 H( Y( T
- В данном случае опыт не выдается.
; Q/ t% i* s0 P; n0 j& O5 V6 m$ X
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.4 u+ y" P" j4 [( { K1 A; [% J) ?% A
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
0 I' S9 z: q6 m6 a8 @, q
- reward_item={}: Наградные предметы.
+ I$ O+ V" D4 E `( Z" V4 Z- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
4 k h5 ~2 M7 H9 Y2 l
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
+ O2 h I4 M' D+ Z/ W0 H9 B9 V7 c- t4 S* H f) N
: d" L& I- N) M& R$ d4 S3 B% F+ Y
/ m. S& `5 F4 t4 _9 Z0 b' D6 W" Q5 N% I$ M& f p8 p
9 `+ U6 L% }1 H( w, V: f2 h
9 g# |# p n# v% m2 o1 g# ]7 i0 @! u: P! q1 G6 a/ K* u
& @ l( r6 \; y; m9 F7 e5 x. ?, [2 J$ |3 d% O% i6 P3 e- f4 V3 {. c
; \+ y$ v. `1 f! N* G! o |