Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
6 P* i8 X& q1 KСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
2 D* n: Y6 T# B( N
% h' }7 W a% [3 m# k
; V$ V, c0 Z7 V9 L( J0 EИди и убей X монстров / Возвращение - награда.
9 e: E3 Y7 J/ n( Y4 Q( y5 |9 u- HQ00529_RegularBarrierMaintenance
, C/ Q- n- T3 I Y7 q9 r4 u3 @6 W! i0 c2 W8 u Q/ l. y
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.- A! \9 E% ~/ N
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
6 S- v5 j9 E; E0 u! W X! [
4 s$ H* V4 x) `/ D0 x. i1 t) f' PПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.- @3 s( q+ l0 K/ O; G+ j+ o0 [6 h0 A
Q10516_UnveiledFafurionTemple
7 [/ b$ ~6 I d N! v2 c7 y/ i3 d5 {* e
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.( A5 U1 T4 z7 z) D! s5 r
Q10517_FafurionsMinions9 L* Z0 Q. w9 f! ~9 a
/ {+ S. q) [+ s6 hИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
2 t! R3 | R; Y% u! vQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal' b/ I) b/ g' p. v6 F8 }- p) M. h( X
, J$ F$ g) ^/ X; i; Y( P! h" _Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
! z/ E) q4 a' z8 U6 H$ k! MQ10518_SucceedingThePriestess
3 U+ u6 g4 E- K- M2 R( B
[) ] N9 h" n2 I) Q7 ]Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
9 o% s; \1 P. t6 oQ10519_контролирование вашей температуры6 [3 P- S4 [/ \( e m4 N
5 Z6 U) @! u, [3 |7 VПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.! o6 T7 A* f7 @/ z$ y5 n5 `
Q10533_OrfensAmbition
1 q- o, `: y6 d8 p& W
, K- M6 E; B) x3 v! n& Y; {2 e9 o" t) n* u& {
; m' `( Z7 Q4 NРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!2 y, s2 Z* K8 }9 ^# j
% Z) e5 K( O1 |9 |Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
+ m, x9 D9 l m! {
: Z! G7 K* Q2 s8 V1 _& f' I5 Y/ p0 {Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
5 l1 \1 U3 h6 V' j" j0 t- X" X$ ~7 ]
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
! L9 b# F* R3 M2 l
2 p% B3 N1 j% k( vСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.4 {9 e% g/ O2 W) ?
( Z6 n; Y0 ^; |
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест. ~# p+ y! }* O5 D: i
! f5 j1 T) ]/ o) i: v5 c
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".7 m2 r( G$ F/ D, t0 [ W* v7 |- J, u
$ M7 o! q) f6 k6 [
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.% [1 p1 Q1 t7 A3 K
' D% \+ S! ^' K7 ^Шаг 2:+ Z9 b8 o' C! l% R. ] L6 B8 y; x
1 b, ?( q: o6 l7 a* j
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:" P. Q: O4 P) L# v3 a: f$ b, H0 u
/ ~* J6 ]1 e8 ]! ]1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. 5 ?. H, U" h5 @1 P$ K4 ^
Например:' ?8 M, Y. R0 s R# ?! o i% v. o
h& p0 u- s7 S* O# e5 [
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;/ z; ?9 q# x0 k( b, h# ~5 M X
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:/ u. `% T7 x- X1 s' y9 v" ^4 E- t
( L! M& S3 j8 A$ }- /**5 P; Q+ t! r/ i8 z r
- * @author NosBit
0 o A- R3 e5 `6 n/ \7 d9 O - */; e1 D% k) l/ t( \5 B, U6 ~+ ?5 f
- public class QuestMasterHandler4 _' q% |% l* y; k
- {; l7 }0 y) C3 E9 a8 s
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
- O1 C9 i' Y, y' j - " S1 J$ B& H3 Z
- private static final Class<?>[] QUESTS =% ^- L# w2 c7 r2 H o6 k) ?; L) r
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.0 s% E6 y# [; f- j7 W
$ B1 e6 c7 }; U3 v
5 Q) C! T8 G' L( ^4 r& k( L. dШаг 3:
: {: J1 i- S" u: f' G+ _: c; D( o# z- s/ \( g$ f% _3 V, x
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
* y0 ], \2 r8 m/ h1 KДавайте разберем все поля на основе примера:
9 n4 C/ x' ~" C( f8 x, m, Q S4 \. }
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end$ @5 ~$ v; v) G2 ?; R2 u; t' G! O
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.7 K4 J$ ~4 i& T b! I! V" T
5 X9 N. b$ `, `7 w4 F1 Q3 u
& b4 s( P$ q) x1 y& e7 WФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. ' K, S& y) W; y: `( d4 [' n) }
Пример соодержания
3 p6 `/ ], w) E* C+ B/ [Вот описание структуры строки:; F& g) K6 o1 [& s6 {3 f/ U- y
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
$ K0 S9 Z% s' S1 s$ d# _" {2 n
; K$ G7 M, M8 j/ Z5 V0 e4 j7 E- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
( k# j% D* u( L8 d4 Z% w7 E Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.# A5 A, M# F3 g* m* o8 X
' v9 B( I3 Y% p6 [/ e$ y* Q" F _
3 T% ?9 N. X, }% k) K8 j
, M# }8 [7 V7 R: l) E HСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
# N' a. t. h6 `" V7 N6 O5 Q1 R# l& r, Q
Шаг 4
; Q* ^- R3 \9 D* S/ |Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:. E5 p- ? O7 q
Пример добавления нового квеста:$ V/ j {( `0 S( {) d: c$ z
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">6 t1 j/ R( R0 t; e" K2 [9 m
- <locations>
' m) f3 x) A% Q( i; [ - <param name="startLocationId">2001</param>
1 F; e6 i$ E# A4 N5 J1 m+ F - <param name="endLocationId">2002</param>4 i* Y3 N" o+ f, e, h$ m k
- <param name="questLocationId">2003</param>
, s) G; @0 E2 j4 P/ `* h6 p - </locations>2 U: }. o: r$ @; }0 q
- <conditions>/ V' ~- j& q+ I% I, l8 Q7 F
- <param name="preQuestId">20000</param>. [9 v N2 A5 K9 W, h$ `
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
1 E3 p; A2 }" e; b2 M - </conditions>8 Q' V7 Z& S5 h
- <rewards>
: |. O; a! `" r# s7 ? - <param name="rewardLevel">50</param>+ |0 S+ w" u* u
- <param name="rewardSp">5000</param>* Y/ S% l9 I( X/ x
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->" k5 }- p1 [8 @% l4 u4 j6 w
- <param name="rewardItemCount">10000</param>$ z, Q, h, i( s* m
- </rewards>: S4 K2 y6 s- p4 F* a
- <goals>
' L& u, B. |/ ^* I. Y& Z7 k - <param name="goalCount">10</param>& `$ J& m2 `1 S! P/ b! g
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
# g, g! ]1 ]0 ^: e3 \2 v6 h( j* Y - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
e* z" k; {& s+ e" v; Z - <param name="goalItemCount">1</param>' E% `" h5 w$ p
- </goals>2 F) O# A' b$ M0 g0 z
- </quest># o% j( _: ]( I: f3 \% {
Скопировать код Описание структуры:1 M g6 K/ B- ~4 \
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
* i% j' c. t3 f. U9 U/ k8 ^- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
- c% g8 G' `. r1 x' s
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
! i+ z w8 s: ?7 m0 _* h- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
% N9 \, ?( u) D8 H0 ]# F& g; r
- conditions: Условия для начала квеста.
0 t4 Z+ @$ A* g- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
8 _7 W) {" u$ G9 R
- rewards: Награды за выполнение квеста.
0 ?' g- e& ?5 E9 [6 H$ a- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.6 p' o) d2 `6 n, `: p" ^- X
- goals: Цели квеста.& y ` V8 S8 J7 Y( }/ l& u! U
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.; ^ M" T7 x( A/ ?( d w& h2 g; f
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
. K$ u, o& z* }3 }
% h3 b2 d3 m) _Шаг 58 X5 j o6 u. H* l8 c
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
0 e* }; N& F9 gСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.) z1 `; |3 s, [" w5 p" G
; u5 t& I4 \- q# p- S5 U5 EПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так: C+ i. a$ n7 i" {
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end- k2 j! y6 j3 x2 n7 V4 o' ^
Скопировать код Разъяснение полей:) O6 ^" I6 A: j
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
- L6 R- Y1 L3 ]* u. z/ y. l& r
% X$ h* r6 j- ^9 P; y. @. i
0 ]) A6 I9 e% `3 [: ^' {Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.) ?, A# s2 O3 o ^8 M
9 M: o# B3 s: B7 YФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:& J% w+ s* Y% H' {' F2 d: Q- z Y5 ^
- f. P `+ k( T3 T8 \! @+ q4 F
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.+ k" E' W( j2 `2 g, k0 H
- 1 обычно означает стандартный квест.
! t, S1 y4 D/ Z9 _
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
' o1 z; v7 H1 T- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
1 ]$ Z# b3 z$ M2 f
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
" ~6 m$ ?" C0 w" R$ y- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований." K( t- v2 ~/ _" s
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
0 u+ L& L5 K" l+ A- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.3 l6 N. Y4 g1 p' M% {) ^
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
8 ^6 z' Y! J2 n; n! C- В данном случае это предмет с ID 82948.- i# A& ^0 E& I$ C: ^- ~2 k2 t
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.: F/ L, {1 R5 k% w1 h4 W% m
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
1 b% C7 R# P5 F. i$ a9 v! u( y
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
# N$ p+ U8 }( q1 e: e$ `# K! _- Это ID локации, где находится стартовый NPC.' X/ k4 ~5 L: b" U; E# O
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.' a& F. ~1 |! o5 ~ B* w% W
- Это ID локации, где находится конечный NPC.; {0 Z. r3 Y" s3 N
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.: ~; Z3 X- O* ?# S5 t) p/ s
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.! u F9 m; F9 m/ M
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.1 ?$ M& a0 U+ P1 Q
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.1 R6 @. b& ]; {4 }& `9 k
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).4 X! W: m: O- a* Z( Q7 X
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
* A9 O. @* U% N2 _5 R
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
$ q# K5 b+ ]% H2 q, n- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
' T$ w% Y, A9 ] x
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.; h$ f7 ~) q0 Z9 y3 r
- В данном случае опыт не выдается.
/ I S- \3 r# s' p$ n$ z5 ?
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
( d% N% e% X: N8 L0 K1 x6 \# q- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
+ y" @" q% ]$ Y
- reward_item={}: Наградные предметы.' @2 u" `# L( O6 _# s
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
7 i. u" ], n0 M8 [0 e+ i+ I
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
& V% N, L( M+ c
6 k( {% K* P" z( F* O2 {" ]* U- ? G. }
& ^( o. _, a, J8 m& c n' ^
_0 j9 \4 J& \# y0 A z
& c4 ]* ?& w- y2 F
3 X% ] s7 T2 b7 Z4 @6 J& q) E7 } ]; a) X: E% q
5 }& G# j+ l" u" q3 p1 I
' g1 O0 o8 v2 C1 d( s+ R3 y
( U' E9 t! j2 t1 \ |