Top.Mail.Ru

[Квесты] Создание квестов L2j_Mobius

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-24 00:52:12 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Сборка: L2l_Monius " ^) Y+ [' B2 s8 S
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
+ y( i3 @; w4 |9 H+ b! A
9 f/ b+ ^% x6 b+ N8 }2 W; z9 |

& V1 i" a8 q8 f4 w) @. C5 e7 p8 [Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.
. I0 X( b) p& p8 }" s8 PQ00529_RegularBarrierMaintenance5 D9 u& I9 Z, J/ x
; L# E2 a& @' M6 H! q# r3 ]  \7 r
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.+ t7 u4 Y5 _+ U1 m' D
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
- e$ n- a# U4 l1 i! Q, v; A9 Z, V6 X/ r, l6 p+ d
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.$ X5 h& ~/ T2 J, i7 M' _8 C
Q10516_UnveiledFafurionTemple0 t, P; w; F% f

8 D1 x8 @0 B8 y5 K. n0 G8 l$ C8 mУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.2 w7 Y  Q+ I/ ]
Q10517_FafurionsMinions
3 l8 A7 B, I: R$ T: J; N/ o0 J+ C
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
* ?: Z+ @6 v3 H7 \" x6 \( RQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
, M4 J) W6 H. w- Z' p: a1 m- |7 o2 A' k5 w; {
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда." H0 P/ L  ]9 l/ b5 Z. N
Q10518_SucceedingThePriestess
; @8 a  ~# v4 P+ m8 d+ Z+ d
; o; ~6 o4 C0 g) k! EУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
0 y# s0 Q9 C4 }2 d6 ?Q10519_контролирование вашей температуры
! v0 h. B  `( ~2 W
" D! {. B; l/ i) t5 {Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
, O& C+ R$ u) \, n1 a7 qQ10533_OrfensAmbition
# ]* p* z; [7 K3 A# p- y' N/ K+ Z
8 |6 X# K- H3 ^- c, W( t) s+ O, ~2 {" A* E. o$ |6 ]! j3 V
$ L6 b: `) _, [+ R
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
% j# `# V4 w6 u0 E' Y
( ~$ Y8 K. R& g* v0 l( D' s6 u3 C
Шаг 1:
Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
: X! Q- u5 z3 }0 G* ]9 t* `& o+ h% L3 m3 q
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java"./ z( r3 u! z1 C. `' B" ?

% y/ ]' J4 w  q$ l- h: J5 b' KШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".1 p! N" `" d2 I" N5 |3 o2 V

% u- W- o3 H5 [. T" n1 c1 uСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.( ~: p$ K5 E! g: ]7 |9 w7 w/ z3 v/ t, T

4 |( U& g0 S+ V+ q4 x2 \Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
( p4 [+ r; `+ j
/ T2 f) Z% a5 N: y( B* B( }* ^- fШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
9 t  \# f- s: |( J6 H4 q: k: h* {0 p! k* ?
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
, d6 R, h+ d9 T. C) J" |  |
8 |* f: j0 O7 o1 @! AШаг 2:
# P) [2 H) N1 s. R5 E5 c" z, C$ ^
# S& y9 e) G% f, [+ v* {Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:# ^5 C1 Q! ?" G; O. \3 O. i

! T- r% P* _- X: ^2 _+ Z0 K1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
# o& F  ]. J$ P% PНапример:! l9 V- |, s5 o; K4 u7 i0 l/ A& m

" a4 ~4 Z- c% A8 G* f3 K
  1. import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
    / [6 ~7 \. U3 J  a. A& c
Скопировать код
1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
, A% e  U. [& S) N! }( p3 R& S2 D( g3 l* ?
  1. /**# f2 B1 x5 U) p( b. T" \5 K  X
  2. * @author NosBit
    " T" Q/ Q( T9 i2 n
  3. */
    " {6 ?5 r, k. k  K( {2 _" ?& J
  4. public class QuestMasterHandler5 A+ V8 k6 }5 W; O0 Y
  5. {
    % m4 I& A9 O$ N( v
  6.         private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());% l, z9 b, m' S2 O
  7.         
      j  H) D7 H; o; G" Y- W! X+ _
  8.         private static final Class<?>[] QUESTS =4 w! U! d- @1 N3 q) o2 e
  9.         {
Скопировать код
Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
- g# g! L  g5 f- o0 Q
' ^" H* V6 y& F7 }2 @+ l
. v& [7 s6 c. ~2 a& H# T0 ?Шаг 3:
- L* B. V" [$ n$ E0 e! p6 v. j% }$ j0 v" z$ o5 K8 J/ a
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
; @" z' w9 o, y8 {Давайте разберем все поля на основе примера:
" w) O/ V! X) J, Q/ c) |) T: N/ P: L# L8 T( n0 B
  1. quest_begin        tag=1        id=10811        level=1        title=[Узнай свой предел]        sub_name=[Бремя силы]        desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n]        goal_id={}        goal_type={}        goal_num={}        target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        add_target_locs={}        q_level={}        lvl_min=100        lvl_max=0        journal_disp=3        entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер]        get_item_in_quest=0        unk1=1        unk2=1        start_npc_id={33907}        start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        q_requirement=[Дворянин]        quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...]        class_limit={}        have_item={}        clan_pet_quest=1        cleared_quest=1        mark_type=-1        category_id=0        priority_level=0        search_zoneid=121        iscategory=3        reward_id={45922;15625}        reward_num={1;0}        pre_level={0}        faction_id=0        faction_level_min=0        faction_level_max=0        quest_end6 @' `; |$ m: r  F' y' b: T
Скопировать код
Поля данных:
  • quest_begin — начало записи для квеста.
  • tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
  • id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
  • level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
  • title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
  • sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
  • desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
  • goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
  • goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
  • goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
  • target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
  • add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
  • q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
  • lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
  • lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
  • journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
  • entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
  • get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
  • unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
  • unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
  • start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
  • start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
  • q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
  • quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
  • class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
  • have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
  • clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
  • cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
  • mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
  • category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
  • priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
  • search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
  • iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
  • reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
  • reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
  • pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
  • faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
  • faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
  • faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
  • quest_end — завершение записи для квеста.
    ; V9 B# a& Y. k0 w1 ~' t" y
+ t4 @" C7 c. y6 p! S" u( L

% U  K: |( X; MФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
& m1 E. `/ S1 ~, A; ^  \Пример соодержания
5 W: e+ I$ E  p, K5 @Вот описание структуры строки:
3 C! f& e2 L  X; s
  1. questmark_begin        quest_id=10331        npc_id=32153        race_filter={0}        class_filter={0;10}        start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}        questmark_end
Скопировать код
Давайте разберем все поля на основе примера:
5 F0 _0 Y7 H* ?$ c# p9 t  [  [7 H5 R; m/ v2 v0 c! k& f- p
  • questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
  • quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
  • npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
  • race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
  • class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
  • start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
  • questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
    - N& d6 @( E* ^1 V. S' u1 `3 L! L
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.% K8 h6 k7 }/ }) ~

8 d5 u1 }4 }7 r) t1 v3 \
1 x" t) {, I  a1 F" ^  d

1 c9 u6 a! B: VСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
+ j- u  b7 x8 ?! P
3 q) q$ a, O4 p9 s5 C. }Шаг 4
- h6 |3 Q5 s5 B/ m; D9 GДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
& n. T7 R# f( V7 R* f& o- Q* wПример добавления нового квеста:
) T- _) B7 ~" s# L8 C
  1. <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">: T3 G; i: l) ]* o- D3 \
  2.     <locations>
    ! E8 d' R1 x: c2 t' p) j
  3.         <param name="startLocationId">2001</param>
      [; S: k7 @; }' ?! n+ Y& _
  4.         <param name="endLocationId">2002</param>
    % W3 l4 `8 p, i5 M! m8 ~# {: F
  5.         <param name="questLocationId">2003</param>
    ) A, i9 T, W: J: Y. f' h4 K
  6.     </locations>
    8 |' l8 c6 f9 \  Z4 M. E+ m) F
  7.     <conditions>
    6 l9 {/ V) n# t9 P- [, s2 F
  8.         <param name="preQuestId">20000</param>
    7 ]* X& F$ x2 G4 M. V1 d9 _6 s$ ^  G
  9.         <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->6 r' ^) D* G( w
  10.     </conditions>- C7 b  r7 L! d$ T& N; Z$ M: z
  11.     <rewards>
    8 o* Y  F. w5 Z9 B9 t  A! q9 q# U
  12.         <param name="rewardLevel">50</param>
    ( b$ N& X4 f8 R; ?6 s* u  W
  13.         <param name="rewardSp">5000</param>
    ) X) J0 k  u- [. y0 P' q- {4 G
  14.         <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->5 e7 p6 M1 C' j( j& b
  15.         <param name="rewardItemCount">10000</param>
    6 Y$ o" R# K7 p8 t: T$ [$ `- q
  16.     </rewards>
    4 [" p; \" I& k/ j- b3 K
  17.     <goals>- n5 ^& p; J  l4 L! O5 K
  18.         <param name="goalCount">10</param>2 R) f6 Y( ~$ D
  19.         <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>4 \; }  g+ V% {! F$ k
  20.         <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
    & \5 w$ T3 @1 W  ]
  21.         <param name="goalItemCount">1</param>0 q8 z7 Z. U: K& U3 [+ ]
  22.     </goals>
    8 T' q7 O, t- o# ~7 b
  23. </quest>6 q, K4 H: z- {# L1 N
Скопировать код
Описание структуры:7 d) b* x; Y$ p( M! p
  • quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:8 o& N# D! v9 `% G
    • id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
    • type: Тип квеста (1 – обычный квест).
    • name: Название квеста.
    • startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
    • endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
      - `  c3 Z; J* h' }- w  F7 B
  • locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
      S+ |3 U% G( D+ U$ f: J; B' g4 Y
    • startLocationId: ID места, где начинается квест.
    • endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
    • questLocationId: ID квестовой зоны.
      ' J4 v  W* t# I2 e* w! e4 }! A
  • conditions: Условия для начала квеста.
    4 Z5 y, f% i" q. W; r
    • preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
    • classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
      ! g, k8 n* V6 Y1 \
  • rewards: Награды за выполнение квеста.
    2 l3 @  l. C# m# D7 \5 x
    • rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
    • rewardSp: Количество опыта (SP).
    • rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
    • rewardItemCount: Количество предметов.+ N4 K. x/ i  @  {$ f" }
  • goals: Цели квеста.
    " P( m0 d. [5 H" h
    • goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
    • goalString: Описание цели.
    • goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
    • goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
      , _1 G8 C/ D. i. S8 O
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
* u: }$ W' E- d9 |* f1 e1 J+ |3 h# }, N  ]3 T8 _( v
Шаг 5
' \2 e/ x! Y# S  H/ }6 F( H2 T: bФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
! [+ E% y1 ?) J: @* EСтруктура данных
  • NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
  • QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
  • Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
  • Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
  • Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
  • Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
  • Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
  • NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.! I$ N2 Y" r+ A; B

. O( l: p! M4 f; z3 D* NПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
# u5 F+ q/ I% L, L, k
  1. NewQuestDialog_begin        QuestId=98765        Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?]        Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.]        Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.]        Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.]        Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.]        NewQuestDialog_end
    2 N/ p1 t$ j* R& `
Скопировать код
Разъяснение полей:, ^$ V* {# y8 }0 O6 {
  • QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
  • Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
  • Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
  • Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
  • Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
  • Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
    . j2 i0 T) b0 R! K9 b
, P' S" D3 z; Q3 G9 _6 s
. D+ r8 A6 P% u7 a4 s: Z
Что можно изменить:
  • Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
  • Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
    . [8 [# o: X! v$ l6 R" o
- A6 B7 @, S/ _- A7 Z2 J# r, g
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:9 W+ R  f* N& P1 c0 u

6 `* R2 _, T8 i; O3 O) y" \
  • newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
  • quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
  • quest_type=1: Тип квеста.
    + l/ M3 [0 }! F" B( h; m* o) y
    • 1 обычно означает стандартный квест.
      , ^  ~) U5 E) O
  • quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
  • quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
    4 ^1 z6 L" R$ N+ w7 G# w
    • Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
    • {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
      : \- s  }; G4 u! O" @9 p2 S
  • pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
    , U, n2 {- w+ G% n
    • В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.3 u0 z" e1 B: L' ^$ O3 o
  • class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
    8 q; q3 B# L* Y' L& l( {3 K3 [# k
    • Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.# N# D* t/ g, c1 I9 ~) y, B$ ~
  • quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.+ O- E& X" N9 s8 z
    • В данном случае это предмет с ID 82948.9 f  q% b" B3 S* @+ p. ?
  • start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.2 E/ J  a2 X* b" ]( \4 }1 x, L
    • Значение 0 означает, что предмет не выдается.' W: V2 s8 J4 W3 \% f. {7 c# U! {
  • start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
  • start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.* k9 {7 Q5 n! E) {* [/ |: R/ G6 V* T
    • Это ID локации, где находится стартовый NPC.- X7 R4 u  ^' Z5 Z) d7 w
  • end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
  • end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
    $ f% t/ e" ?2 R
    • Это ID локации, где находится конечный NPC.
      # V# R" L! [7 s# I' Q$ v% P8 B/ w
  • quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
      d$ b+ q# G8 Y7 {
    • Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.7 a! q5 [3 t4 n- R7 e
  • goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.! d! x" B" n* _4 Z
    • В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
      $ }, z$ i1 @: D- q7 H! [! N$ g" z
  • goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).* d6 U- q& h8 h: `
    • В данном случае нужно выполнить одно действие (1)." ^. Z" V* s( ~. N6 t8 Y
  • reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
    , A+ P1 H- v7 ]5 H
    • В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
      5 K  V) D# W+ ~+ r" |' N4 |
  • reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.$ R+ r7 R2 e% i; O5 o1 B5 j
    • В данном случае опыт не выдается.
      " H1 J0 t  ?$ ]( X5 W3 e- h
  • reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.9 j$ O; d, B" q# R# b( R) j
    • Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
      0 [  _3 _! b. N" T* I. a" ]6 S
  • reward_item={}: Наградные предметы.
    + I" [5 z# }$ R/ M' D" L
    • В данном случае наградные предметы отсутствуют.7 ?; k7 @4 L, \2 Y* f8 S
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
) @2 j, v2 B5 G7 }
; G* ^2 s' Q3 ?% A5 W4 U# F+ {6 O0 a. }1 I. u& @
: ^; p. C' ~& a" @4 J6 w2 \2 E! f
+ c' Q/ i2 m- t% H. T

* A% ^3 o  n& t; f  b! r% e. L. F9 G: C  R) f

' s& @% O' N* @: h, ^
3 D- A- l4 }# f% F, f" f
. _7 y2 L6 m8 x. q
: P6 _4 l, {- e% J( P; \
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.