Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius " ^) Y+ [' B2 s8 S
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
+ y( i3 @; w4 |9 H+ b! A
9 f/ b+ ^% x6 b+ N8 }2 W; z9 |
& V1 i" a8 q8 f4 w) @. C5 e7 p8 [Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.
. I0 X( b) p& p8 }" s8 PQ00529_RegularBarrierMaintenance5 D9 u& I9 Z, J/ x
; L# E2 a& @' M6 H! q# r3 ] \7 r
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.+ t7 u4 Y5 _+ U1 m' D
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
- e$ n- a# U4 l1 i! Q, v; A9 Z, V6 X/ r, l6 p+ d
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.$ X5 h& ~/ T2 J, i7 M' _8 C
Q10516_UnveiledFafurionTemple0 t, P; w; F% f
8 D1 x8 @0 B8 y5 K. n0 G8 l$ C8 mУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.2 w7 Y Q+ I/ ]
Q10517_FafurionsMinions
3 l8 A7 B, I: R$ T: J; N/ o0 J+ C
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
* ?: Z+ @6 v3 H7 \" x6 \( RQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
, M4 J) W6 H. w- Z' p: a1 m- |7 o2 A' k5 w; {
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда." H0 P/ L ]9 l/ b5 Z. N
Q10518_SucceedingThePriestess
; @8 a ~# v4 P+ m8 d+ Z+ d
; o; ~6 o4 C0 g) k! EУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
0 y# s0 Q9 C4 }2 d6 ?Q10519_контролирование вашей температуры
! v0 h. B `( ~2 W
" D! {. B; l/ i) t5 {Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
, O& C+ R$ u) \, n1 a7 qQ10533_OrfensAmbition
# ]* p* z; [7 K3 A# p- y' N/ K+ Z
8 |6 X# K- H3 ^- c, W( t) s+ O, ~2 {" A* E. o$ |6 ]! j3 V
$ L6 b: `) _, [+ R
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!% j# `# V4 w6 u0 E' Y
( ~$ Y8 K. R& g* v0 l( D' s6 u3 C
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
: X! Q- u5 z3 }0 G* ]9 t* `& o+ h% L3 m3 q
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java"./ z( r3 u! z1 C. `' B" ?
% y/ ]' J4 w q$ l- h: J5 b' KШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".1 p! N" `" d2 I" N5 |3 o2 V
% u- W- o3 H5 [. T" n1 c1 uСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.( ~: p$ K5 E! g: ]7 |9 w7 w/ z3 v/ t, T
4 |( U& g0 S+ V+ q4 x2 \Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
( p4 [+ r; `+ j
/ T2 f) Z% a5 N: y( B* B( }* ^- fШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
9 t \# f- s: |( J6 H4 q: k: h* {0 p! k* ?
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
, d6 R, h+ d9 T. C) J" | |
8 |* f: j0 O7 o1 @! AШаг 2:
# P) [2 H) N1 s. R5 E5 c" z, C$ ^
# S& y9 e) G% f, [+ v* {Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:# ^5 C1 Q! ?" G; O. \3 O. i
! T- r% P* _- X: ^2 _+ Z0 K1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
# o& F ]. J$ P% PНапример:! l9 V- |, s5 o; K4 u7 i0 l/ A& m
" a4 ~4 Z- c% A8 G* f3 K- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
/ [6 ~7 \. U3 J a. A& c
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
, A% e U. [& S) N! }( p3 R& S2 D( g3 l* ?
- /**# f2 B1 x5 U) p( b. T" \5 K X
- * @author NosBit
" T" Q/ Q( T9 i2 n - */
" {6 ?5 r, k. k K( {2 _" ?& J - public class QuestMasterHandler5 A+ V8 k6 }5 W; O0 Y
- {
% m4 I& A9 O$ N( v - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());% l, z9 b, m' S2 O
-
j H) D7 H; o; G" Y- W! X+ _ - private static final Class<?>[] QUESTS =4 w! U! d- @1 N3 q) o2 e
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
- g# g! L g5 f- o0 Q
' ^" H* V6 y& F7 }2 @+ l
. v& [7 s6 c. ~2 a& H# T0 ?Шаг 3:
- L* B. V" [$ n$ E0 e! p6 v. j% }$ j0 v" z$ o5 K8 J/ a
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
; @" z' w9 o, y8 {Давайте разберем все поля на основе примера:
" w) O/ V! X) J, Q/ c) |) T: N/ P: L# L8 T( n0 B
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end6 @' `; |$ m: r F' y' b: T
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
; V9 B# a& Y. k0 w1 ~' t" y + t4 @" C7 c. y6 p! S" u( L
% U K: |( X; MФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
& m1 E. `/ S1 ~, A; ^ \Пример соодержания
5 W: e+ I$ E p, K5 @Вот описание структуры строки:
3 C! f& e2 L X; s- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
5 F0 _0 Y7 H* ?$ c# p9 t [ [7 H5 R; m/ v2 v0 c! k& f- p
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
- N& d6 @( E* ^1 V. S' u1 `3 L! L Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.% K8 h6 k7 }/ }) ~
8 d5 u1 }4 }7 r) t1 v3 \
1 x" t) {, I a1 F" ^ d
1 c9 u6 a! B: VСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
+ j- u b7 x8 ?! P
3 q) q$ a, O4 p9 s5 C. }Шаг 4
- h6 |3 Q5 s5 B/ m; D9 GДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
& n. T7 R# f( V7 R* f& o- Q* wПример добавления нового квеста:
) T- _) B7 ~" s# L8 C- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">: T3 G; i: l) ]* o- D3 \
- <locations>
! E8 d' R1 x: c2 t' p) j - <param name="startLocationId">2001</param>
[; S: k7 @; }' ?! n+ Y& _ - <param name="endLocationId">2002</param>
% W3 l4 `8 p, i5 M! m8 ~# {: F - <param name="questLocationId">2003</param>
) A, i9 T, W: J: Y. f' h4 K - </locations>
8 |' l8 c6 f9 \ Z4 M. E+ m) F - <conditions>
6 l9 {/ V) n# t9 P- [, s2 F - <param name="preQuestId">20000</param>
7 ]* X& F$ x2 G4 M. V1 d9 _6 s$ ^ G - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->6 r' ^) D* G( w
- </conditions>- C7 b r7 L! d$ T& N; Z$ M: z
- <rewards>
8 o* Y F. w5 Z9 B9 t A! q9 q# U - <param name="rewardLevel">50</param>
( b$ N& X4 f8 R; ?6 s* u W - <param name="rewardSp">5000</param>
) X) J0 k u- [. y0 P' q- {4 G - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->5 e7 p6 M1 C' j( j& b
- <param name="rewardItemCount">10000</param>
6 Y$ o" R# K7 p8 t: T$ [$ `- q - </rewards>
4 [" p; \" I& k/ j- b3 K - <goals>- n5 ^& p; J l4 L! O5 K
- <param name="goalCount">10</param>2 R) f6 Y( ~$ D
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>4 \; } g+ V% {! F$ k
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
& \5 w$ T3 @1 W ] - <param name="goalItemCount">1</param>0 q8 z7 Z. U: K& U3 [+ ]
- </goals>
8 T' q7 O, t- o# ~7 b - </quest>6 q, K4 H: z- {# L1 N
Скопировать код Описание структуры:7 d) b* x; Y$ p( M! p
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:8 o& N# D! v9 `% G
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
- ` c3 Z; J* h' }- w F7 B
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
S+ |3 U% G( D+ U$ f: J; B' g4 Y- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
' J4 v W* t# I2 e* w! e4 }! A
- conditions: Условия для начала квеста.
4 Z5 y, f% i" q. W; r- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
! g, k8 n* V6 Y1 \
- rewards: Награды за выполнение квеста.
2 l3 @ l. C# m# D7 \5 x- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.+ N4 K. x/ i @ {$ f" }
- goals: Цели квеста.
" P( m0 d. [5 H" h- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
, _1 G8 C/ D. i. S8 O
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
* u: }$ W' E- d9 |* f1 e1 J+ |3 h# }, N ]3 T8 _( v
Шаг 5
' \2 e/ x! Y# S H/ }6 F( H2 T: bФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
! [+ E% y1 ?) J: @* EСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.! I$ N2 Y" r+ A; B
. O( l: p! M4 f; z3 D* NПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
# u5 F+ q/ I% L, L, k- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
2 N/ p1 t$ j* R& `
Скопировать код Разъяснение полей:, ^$ V* {# y8 }0 O6 {
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
. j2 i0 T) b0 R! K9 b , P' S" D3 z; Q3 G9 _6 s
. D+ r8 A6 P% u7 a4 s: Z
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
. [8 [# o: X! v$ l6 R" o - A6 B7 @, S/ _- A7 Z2 J# r, g
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:9 W+ R f* N& P1 c0 u
6 `* R2 _, T8 i; O3 O) y" \- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
+ l/ M3 [0 }! F" B( h; m* o) y- 1 обычно означает стандартный квест.
, ^ ~) U5 E) O
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
4 ^1 z6 L" R$ N+ w7 G# w- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
: \- s }; G4 u! O" @9 p2 S
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
, U, n2 {- w+ G% n- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.3 u0 z" e1 B: L' ^$ O3 o
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
8 q; q3 B# L* Y' L& l( {3 K3 [# k- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.# N# D* t/ g, c1 I9 ~) y, B$ ~
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.+ O- E& X" N9 s8 z
- В данном случае это предмет с ID 82948.9 f q% b" B3 S* @+ p. ?
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.2 E/ J a2 X* b" ]( \4 }1 x, L
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.' W: V2 s8 J4 W3 \% f. {7 c# U! {
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.* k9 {7 Q5 n! E) {* [/ |: R/ G6 V* T
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.- X7 R4 u ^' Z5 Z) d7 w
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
$ f% t/ e" ?2 R- Это ID локации, где находится конечный NPC.
# V# R" L! [7 s# I' Q$ v% P8 B/ w
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
d$ b+ q# G8 Y7 {- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.7 a! q5 [3 t4 n- R7 e
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.! d! x" B" n* _4 Z
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
$ }, z$ i1 @: D- q7 H! [! N$ g" z
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).* d6 U- q& h8 h: `
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1)." ^. Z" V* s( ~. N6 t8 Y
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
, A+ P1 H- v7 ]5 H- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
5 K V) D# W+ ~+ r" |' N4 |
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.$ R+ r7 R2 e% i; O5 o1 B5 j
- В данном случае опыт не выдается.
" H1 J0 t ?$ ]( X5 W3 e- h
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.9 j$ O; d, B" q# R# b( R) j
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
0 [ _3 _! b. N" T* I. a" ]6 S
- reward_item={}: Наградные предметы.
+ I" [5 z# }$ R/ M' D" L- В данном случае наградные предметы отсутствуют.7 ?; k7 @4 L, \2 Y* f8 S
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
) @2 j, v2 B5 G7 }
; G* ^2 s' Q3 ?% A5 W4 U# F+ {6 O0 a. }1 I. u& @
: ^; p. C' ~& a" @4 J6 w2 \2 E! f
+ c' Q/ i2 m- t% H. T
* A% ^3 o n& t; f b! r% e. L. F9 G: C R) f
' s& @% O' N* @: h, ^
3 D- A- l4 }# f% F, f" f
. _7 y2 L6 m8 x. q
: P6 _4 l, {- e% J( P; \ |