Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.
( x* N8 k0 p( l6 Q4 ]0 x7 V. q; EЭто единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.9 b' L/ ^+ M9 Q6 [: {& v; T1 w4 k; i7 Q
7 D. ]5 k5 W+ C$ T/ }
Необходимые инструменты.
( q% M4 \% ?8 \" O4 _+ r9 v
: R0 r. v  u2 T: B* y* T$ W! ZStazis L2 Geo Converter (GeoConv)* K: ]0 c9 g+ ^; t& {
Скачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip
6 m" w% a; q, j. f# ~- C" `; |2 C, t5 b. \3 m1 l
G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))
! K7 J- m- E, S" w& _Скачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip1 A9 ~+ t% I( _7 w" K2 X% s, t  G
6 N" X8 ?' H6 a" t
UTPackage (извлечь)5 P0 b/ J1 W+ Z7 y$ s) c- A
Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip- F1 e' R: L( \0 h2 ?1 j% d
/ P4 h/ M! y. x  Y: S
Редактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)
+ u# o' @. k2 sСкачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip
7 N0 a' p7 r# q
" w$ V0 I3 j$ X' {# K, }! }5 OL2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)
" S+ ]* R1 p/ r" [5 L' M0 ?( FСкачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip8 g: k" A8 G5 l
- @! F, P* _; i) d
Шестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)' O& l! j0 u& R
Скачать: Найдите в Интернете
& e! g8 z; X7 m  D7 W5 a! n) w4 ^" e1 D
Важно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.1 ?/ [' z0 F# H/ s% ^
Важно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.3 O2 H8 x) x3 `/ s' Q. V

0 ~+ B/ s4 B" p( ^Сначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)
, }0 D! ]; p, i1 P- m- b2 Y; R" B* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"
5 e# Q; i5 q, \7 F# O  Z, U0 z+ X  |* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw/ ?8 y3 f0 @* S2 D7 s. O
* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.( C2 ], N# }! N. W6 O/ O; O
* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h
, |) U3 T: r$ [3 ~, a- Z; ~* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".- `+ j4 o# ~2 |" R% k& Y2 s
* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.
* x" R7 H9 J( o) X$ z1 j% o* {2 G* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.& c* `% I! b( P9 K3 k# I7 R3 ^

" m0 [* H# `: P( P' b) L* W% |- Z7 j: f0 P9 D0 L6 Z
Теперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.6 v2 r& r2 ?& H2 f. D
* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.
9 \0 s9 Y0 Y' w) i: k: [8 x5 h# RИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье+ |& J$ I  F7 J7 A/ A
Свойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка)
5 v+ w6 r* H8 g  V7 v/ L9 G. ]7 P* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.
' h9 f, L" _! D6 o& gИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_192 [8 |+ P. P2 N
Параметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет' L) v& m0 O; c7 r2 B
* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.
2 ?- D$ q: H9 n6 q% XТеперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv): |& J: V9 v5 ]5 q; ^) t- J6 S
* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx
# B7 Q9 ?4 i( w9 c* Откройте GeoConv и измените эти параметры.2 r* P) x! g; ~8 }' ]0 [4 b
Минимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80+ E" E+ @/ a. |4 V7 `" }
* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".4 @2 H9 z+ d4 s
* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.
, S6 u; c6 o* w* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.9 g0 Y! B4 h+ m; a
& n- }; V' A6 [3 b: x3 m
Известные проблемы
- |/ R% O  R) c1 u/ O* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы., }* K) k, O1 J  Q; B2 @3 {
* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).# C$ s. h9 |: Z9 h" ~) U

1 g2 u3 M/ [9 m' R5 MДальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.
8 ^3 j' `; g& C' i0 h- yСкачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip
3 X6 Z7 \5 @. E' t4 h' U" p5 c
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.