Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.
$ ^- f; @. V" A# lЭто единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.2 S' y& z) ~( f$ t- f) g
  U" }8 @( [) r6 _) j
Необходимые инструменты.
9 x4 ]8 W, K* t* }2 A6 k
. Z6 V: w/ b* {; \. yStazis L2 Geo Converter (GeoConv)! a6 V. c# V0 ]
Скачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip
! y9 j. W- m2 s  v$ D" z2 w" t: z; w- y, n, q. w! ^
G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))
' c4 u1 }$ e* i- P- {/ C. DСкачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip
2 r7 y0 P6 j% u  m: F/ P- v
3 b: L2 f) _3 @' Z$ [! BUTPackage (извлечь): g$ T% ^1 J: v# T9 n
Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip& {2 A8 y$ P1 g4 T- @
+ M6 h3 c6 \6 ^; V$ j7 Q! ^8 I
Редактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)
. w' k* p. O9 i2 O6 gСкачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip* W  m% w  h& o7 m* ?: e: [
! f3 P% a) A. `5 c( x1 x) {
L2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)7 C" V7 ]- Q; ^8 l/ w
Скачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip* x/ D. h. F' k+ |* J; V0 u

' v% I! T5 p& |) U1 \1 L! [/ tШестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)6 c1 |, M/ |; ~! O/ a& K! k( H2 B
Скачать: Найдите в Интернете : n$ z8 E( p5 Z# I% p

+ M) `3 ^+ B/ [Важно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.2 g8 k! v3 t' c: x/ Z; T( v) `
Важно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.
$ w- E8 E( c* y8 t" L- f8 m8 }/ b. [- Y' j" {5 O7 Y( D( [8 `' e. ^
Сначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)
4 ~1 V9 y. g9 f* c1 B* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"
7 L) K5 |3 Z3 J! y  Y1 e6 W4 P* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw; Q$ F6 ^! F9 n# @
* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.* x# u( h1 ?# k  ?
* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h
+ X4 Z7 p1 k; n4 q* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".
( @; Y5 N1 N3 |2 n* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.
$ j/ n6 N- Y" @) |: j' H0 v* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.& [  ^8 H& u) C* ]7 ?

0 s3 b% W$ Q+ D, Z) X. G: t' v* h3 q4 b
Теперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.
5 j: z/ F5 D% `% v* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.) d( Z/ C6 L" F
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье
5 D6 d, q7 P" h3 J, b+ MСвойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка)& V2 r% k0 ?! J0 ~, t' z8 h
* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.# Z0 n* d- g, z  R7 H% r
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19# J! B6 w$ x) e* j
Параметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет) Y; U/ @2 S$ u( i
* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx." a. q8 y" @8 S; I3 Z
Теперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)1 U$ o6 y. ~- G* D) P
* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx
: i9 ^1 Z! H- q. l* Откройте GeoConv и измените эти параметры.% Q8 m% C" e; e. a
Минимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80
# o1 K2 o) K0 n: ^9 Q3 \2 ^* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".
+ K- j1 d8 g2 h2 C6 K* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.
3 U1 m* m, T& r4 j( U* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.
' T$ f3 q& t- z& m4 k$ I6 A+ S# H' G( W; b& f, _) D9 G4 a  j
Известные проблемы
2 L  y* x8 l1 Y2 M1 t5 y* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.) ?9 I4 X/ E) Z# I* \' Z' E7 \5 n
* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).9 {7 o% l4 i6 s

, ~* c' V9 E5 \0 M1 HДальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor./ e& U- x& T' {2 I) I
Скачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip1 l5 R0 w/ I( |% h& }
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.