Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
6 L" y2 g. M9 b1 _. x
' G# Z; b1 v+ y2 H+ b& `, H& e5 E/ L7 N o% ~8 Z$ k
Важная инфа:
0 r! e, h3 v6 J! @/ o/ \2 cДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.( t1 H. T6 [, C; X9 b
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
r: ~. o8 b$ c) bДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
3 R" m) k7 \6 yЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
9 l2 R! m! y4 k( ~2 F
+ E0 Z7 Y* x2 p' y$ i; P
1 |5 I9 r5 m& bОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:, B% `. d( _9 L! r) Z4 [
! W1 ]& L% I4 Q4 I; C& C/ v* C& F; L& R5 M! O5 [8 W
1 - следующая текстура в нашей анимации.8 |2 ^2 f0 N! |! q
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
, M" u" ?9 o( q6 m3 - общее количество текстур в анимации.
% d7 U8 m6 S3 d$ P, v* B
* p8 d! r) y2 s; J c1 s" e3 z O: b" A6 [8 G9 j+ h5 L' |: ?
Важная инфа:
: H( n2 Z. y, ^6 o# B1 {Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.- `* H, R' N7 q7 {9 j
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.6 l9 M4 Z$ t9 ]0 ^' [9 M
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;3 V' q2 W& } s* X+ C l5 p
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
- c' u% B9 g; k( y5 S
7 C, C& k `7 }1 A* S; sВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;# q+ u# t' R" c; \0 {: q% j7 S( k
4 A' @. ^0 J. \( N# b' b
6 p( ]! E- y( K V; e4 R; F5 n
Не менее важная инфа:
* o) Z; [+ M% Q4 \& l8 xНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!4 k+ D: v V/ p _. o
) z# u) V8 n+ M2 k4 yВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.2 R/ ]$ O: s# f+ L8 a% N7 x" U
8 ]+ {+ f) R+ d/ {& x# L& m# JЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
: q4 n% L/ l3 }0 X9 s" \
" G( G/ Q5 f2 c$ @) n6 E1 h1 q i( ]% [- a' P/ l0 }
3 D0 \9 `4 v/ B2 J# p6 nКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
6 R3 E$ o) U2 V: V& J. w2 p! z \+ Q- _) d& [
1 p6 R$ u) R* Z% k. Y/ Z$ H( |+ `Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.# E% ~$ l+ ~; F2 x1 F5 ?" P1 f
% G! }4 q8 j0 F" j
|
|