Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип)./ W0 F. }' _# O& j: R/ i
8 |1 v( o& D7 g* ~8 R6 T
9 L4 Q* a1 l4 f5 H( t
Важная инфа:
e2 S. E$ P$ j7 S' [( S& lДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
* o' E& \( o2 U9 L8 U+ _1 ~0 G; JПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
' A' ]4 k' Q6 n" W5 c yДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
1 b: N. {- Q. n8 q* nЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.1 N- J; o7 T. J# C% y6 C! K: @- o
& F+ I1 A- D S" v. a. a# @ A2 w1 Q4 y" B7 z& ]3 B
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:: M; f4 Q- a5 O' t: w2 U
: ~# I5 C2 i% z0 q( n7 {; M% S$ E$ r: f
1 - следующая текстура в нашей анимации.
1 d" ^+ a; r3 `# Z, I( s* ^2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).! m- n! U+ E9 \$ _! G
3 - общее количество текстур в анимации.
W3 z$ n" G* Z% i- }% w# w
) E( r1 z) F; O/ n0 S5 M2 j8 J/ c
" A( w7 U- m( z4 ?2 S+ z' [Важная инфа:
6 z* X0 ^ m* p5 e) b7 j% I4 V) ^Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.
( @1 K" @! [( k" @1 K: EВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации./ M/ @1 g$ Z4 {: f
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;6 d* g/ T. ^. x% \+ a
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
1 t4 U9 n- a' _; W1 T5 }
; y! k& [ u+ _/ h* DВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;$ F6 T m, U0 Q+ b( Y
/ k( o; q* i# X" S
" a/ A2 o# o; ^4 I: U" I! O' }Не менее важная инфа:1 Q) }+ O4 p! z* H- [
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
% T7 p) m. Q. N5 O. B- v/ W8 O& l& S. c3 G+ [% M. ]. y! f
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
f- R: Y7 @% H8 g9 z6 z$ J+ l$ {. S/ [, v; G# P1 n
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
* m# h+ Y; I G4 l- u' |* p D) k4 F: C% |& z
G& o6 x- W6 v# f3 A( l c% s4 a
* W% P. J" ?7 [4 Z% R$ W- N
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
6 L! H% a) V4 ^1 G: z! u, o- \, v( r- ~8 C6 q+ C6 `
2 q: G: W/ X* D4 N P! p+ J4 y
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.6 z% ~" C! V( W L0 C. ]2 m% O
% D! o/ h# \' T: n Z9 R |
|