Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
8 M V2 l# T# v- S/ h, b+ {
9 [" y1 m2 M, E2 A' Y1 G {3 a+ `! N- {; a' H) S, g
Важная инфа:
: P, C/ m1 |6 @ |) ^Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
! k# W& Y$ X" k4 a& t. h6 O3 X# I4 OПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
$ s7 P: T) x" G! L" ]; LДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.# O. E% d# {3 a# F2 W% f
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
. h% T7 K0 H0 d$ w& i6 h* _" I8 _
& J% s$ w; }7 v3 d" q* F! E7 z$ Y* r _, t7 d. T; O+ j/ _
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:" `/ H! A4 C% R4 D& b
. i. T1 T9 p" j/ c8 e/ F! J
* O. f/ i" U6 H. j# K" R1 - следующая текстура в нашей анимации.
" `1 ]$ P4 X. d2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).& z+ }# n, v8 c( P! D! Z f: e- V+ w
3 - общее количество текстур в анимации.
; s8 e( N5 z* P# `# Y
# S' s4 b9 S" O" _2 w' j* l
: o, V u$ b8 ~# W* h6 G( l0 B6 zВажная инфа:
' j9 d9 S" _8 QСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.2 r+ x! E9 d! t) u' n2 {
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации. t) G( h6 J7 a6 ]! @; C8 J1 K
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
" g/ @2 d9 ] E7 k+ t( a- AВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
% ~: A3 Z7 p; X4 t ?9 J. F& T: n
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;4 h- C) V0 r& f. }
# y8 D8 i+ \! c/ F2 e+ W
" p5 e- W- R: G3 Z; [
Не менее важная инфа:, d) g/ J1 ^1 O9 N- W9 ~ i
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!1 v: V0 t) R6 ~" I. B3 V! Q
% w* v" @; ^3 h6 O X" FВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
$ x% n- O8 b" ^+ N6 Z- m! N+ P6 C2 D6 \, V8 ~% F
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.6 ^- ~6 @$ O4 h/ ]( @# {; L/ `/ ?$ }
5 ~0 K6 E5 e9 _$ M; E5 B
8 e2 ^+ ]3 w3 |4 W4 z1 N, j1 {; ~' w7 I6 b8 `* R+ Q+ f3 Z7 j
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
4 _1 L# d9 K2 c# X8 d2 v7 a9 ?) X* K8 b) O: c) J& |
4 E2 Q% T! }3 }* z7 a! a( n# J3 D8 DЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.& X2 k1 h- u, ~, B& p
) @, u1 P( Z+ S
|