Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).+ h! M( _# Q, ^1 }% M( {( V6 ^* l
" u: N5 K0 @; c* f4 a: c
L* W" Z- L6 C: Q
Важная инфа:
0 |& f4 x0 Z0 f0 f1 E: fДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
+ h' E( n0 M2 N1 S4 o4 N' i! y- dПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2./ d) I: b+ ]+ q5 L( c+ W7 e
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
1 r+ P3 }& c# c! n2 E) A0 ]Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
9 v x7 A8 u& | n' T/ q& C
7 W M# G ]* M; p+ q) y
' M' }/ Y! h: h' E( u5 ~Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
3 `* e/ Z) y; Z, c: `( l7 a, O1 y% i1 U
9 M. l& U R. }# h" C( l1 - следующая текстура в нашей анимации.6 h9 Z( f4 _$ N7 w3 m4 u
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).+ X+ P0 W. f3 V8 g* {: s
3 - общее количество текстур в анимации.
T1 E# p0 e# y' b) W a0 K. ], V! _- G
2 h- q( I! S* e9 F
Важная инфа:/ p$ A& f! D% y; ?# C
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций." [+ a y, o8 G3 T
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
) f0 r0 v2 d/ D9 `0 i' R$ e/ T L9 xТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;& \: j( ?: W" v/ a, @, X+ m0 [
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
$ d/ K0 A6 V: ~( B9 r& q6 O5 K4 N3 f8 a! b4 g1 F
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;; O( V% E' a+ W* _0 e$ Y
. s5 _7 t- ?2 D, u9 F6 }
* L" E5 _" L. J4 T7 \$ U# Q% qНе менее важная инфа:
; f# K) r& y; Z" e3 B* _* ~$ l" \; FНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!" L h1 G0 E4 E8 v% y
3 }$ s; C. X. q8 @4 n' l
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
8 R9 Q/ S5 _6 I3 [5 f
( {1 T7 `* w6 x$ JЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.1 X+ F6 G2 g4 R5 T4 M1 K6 c+ X9 W
) D: d/ N* Z! f6 N# S+ L( e% H* `' e) b! }
$ U6 U. n% d% @$ n, }6 e+ R lКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
& u1 h+ L. o6 V- }' @) B
1 h- L. C8 O! [$ C- |& e& W* d3 Q, K, [
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.# T4 e- ^* j4 ^; X
7 q8 m9 _5 X& Y* V" K: D' I |