Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип)./ U9 e7 T, c. L) s
3 {; b6 l8 V/ A' d3 S5 e* ? o& l4 X: d1 R8 K. q8 u
Важная инфа:% t1 R& a2 V+ |2 V
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
- }3 R) l0 U( `* {6 tПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
) s4 ?; ^$ ~- n8 r" z6 b- w( wДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
2 G9 ? G$ Y% ]- L6 k7 DЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой./ C q1 C- n) |: M" u5 [' c
; I7 L1 T; B' w( a. s" R, \
4 |( v7 N/ k# k& d0 E& D/ }* ?9 `! K
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:! p& L& c8 }* S
/ v1 ~& r: Y) G% C$ f7 U* m8 _
( G6 h* m# C/ m9 A( z' | u& M1 - следующая текстура в нашей анимации.1 `. _8 Y0 N/ C3 b8 N2 F3 v
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
, Q d5 }7 q* o! ~0 s3 - общее количество текстур в анимации.
( r1 }% |: M4 l1 L: w# _& v: m
0 d ~0 c! |8 I; p7 Y
! x, t8 H* \) L3 hВажная инфа:
' A8 |6 S( H- KСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.# _4 W/ T8 q4 b+ o* {+ k
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.4 D7 X; t& h+ g+ Z) l
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
% @, j( z. b. p" M) X( V3 u W# t! D8 t; _В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;+ ^' A* t# {+ |, ?( r! k1 R
+ x3 Z& D- H H, Y- P. |В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура; n8 ]( o" r- h- C3 l2 d# A
: q% R' O" K O1 R* |# s: l( O, S% t3 N% M2 d( V8 r
Не менее важная инфа:1 E/ g9 L3 t7 R. G; h H! g
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
- F+ o) k) {# e) |5 o5 U$ N: L" O* ]/ Q; ^# k2 s6 q" V
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.8 J' e0 { J" k* @& G5 M
6 F, O# u+ ?0 M5 N2 m
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
& ~7 `3 n: `7 w \5 A- f4 T4 v- Z$ \( W3 q1 W, z& k
3 {( b# i2 Y. ?. d
! }8 L9 j6 a8 }+ ]Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.$ V. b! g: i+ h& s" v
% S) k5 s& z' N7 R
/ c5 C- ~7 o! H4 k( x f; k- f5 @
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
2 M4 x+ V& Z4 {& Q3 N0 [+ B' P! Z& o( T- R: S( J% ~( X$ B
|