Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
8 u( ^( M- j( U6 x" q9 o
1 Q* \% ^/ {+ E" _; a# o7 o* `+ a8 l/ |: Q6 u4 U- f
Важная инфа:
1 W. }. o& m1 s; ?, v: }1 b! N% eДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.2 i, i- a3 q5 S4 G! @: c. j' c$ _$ R
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
$ Y4 b K2 K4 l$ E$ G9 F# n; sДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.5 r: k% \0 Z4 ^0 x- }
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.- ]+ @1 \/ x$ C4 o
, y- E% N6 Q6 ]4 t/ J/ r" ^; X+ r
) L p; P% x1 g" nОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
! D* b' h7 F: ^1 g6 O! X) M7 D
% {, I! `( r. f- M" O3 {# X- m/ B* M, H- ~) q% d9 w
1 - следующая текстура в нашей анимации.' ^. A% b+ `! C8 r/ u4 \
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).: x. m( W; n5 x1 } n% S" \
3 - общее количество текстур в анимации.: r: q; V- ]* M' R3 J, F: `
) w, D: v$ X4 j" t* A0 I
* z8 A! E, ]$ y. A$ qВажная инфа:, ?) ?% ?* }- N# t! {4 K2 e
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.- u8 G7 m* _! x+ x4 P3 } \7 @
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
, r4 H3 c: O( g( gТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;/ L. r0 w) w. ]# _- U* m. l
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
) f7 G f" Z4 [5 x- G* F( I$ ~6 \
( u1 u/ V) k6 P* KВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
6 R% K+ G2 K2 k/ D, N; L k6 P
( o! u1 ~8 A; V+ A) w0 t6 `( c' X+ e" Z+ L F
Не менее важная инфа:
+ H8 _2 [" j3 z. fНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
8 X/ w0 i' H3 V' L
+ |7 ]3 r6 F# v/ `Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.5 o( b. g3 k! I& N' ~- t
" M7 W+ E9 | [! {/ ?
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.2 L+ E; G' `) z4 q" T
2 L/ t) [- q+ l0 z+ u
, ~4 }! y% i4 K/ e! |
) Y* d4 I) k. e$ e' R7 k; s) _) z
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.- { n0 R& j; F% ~2 S0 `- U* p, l
- C4 s; M! R. C+ s$ W
" J+ t+ j, q* q( u: CЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
( s4 d0 V9 ^5 j2 o# q8 i
. v7 V1 X" {5 U8 M/ S3 R |