Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).9 C+ S: @6 `8 l+ ?& V# k
2 ^9 K& V) w+ H5 E
d3 W/ H' Z8 P. P& d5 Q) I: m) IВажная инфа:' j. f6 H! H( W
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.2 z) Z/ g A# e: x3 {; z# E0 n: s' Q R
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
6 t6 D1 a7 a) Q/ d4 Y, pДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
% B& m! A5 j# @Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.6 L, ^6 G+ O9 }& h
4 r2 `( z: B( y$ W5 ?$ D
- y0 G3 H& [* Q3 T, I8 `Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
n/ F0 f9 X# j0 E2 B# z
+ `2 }4 ~& y& B% n4 @) Y
' `9 @* H9 s- Y6 E) G( B6 Y3 D) ~1 - следующая текстура в нашей анимации.5 }( s3 E! _1 U2 h" W9 O9 e0 Q
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).9 t! [) J, O6 d, E( X
3 - общее количество текстур в анимации.. e$ P W/ L/ A3 o& y
% Z. e/ r, | K1 ?- D4 E ? {. |8 ^9 ]1 y: a8 i: F
Важная инфа:1 z- g& d2 z; b. G% `% y8 h0 x0 T' P
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.
3 N1 O3 O6 ?7 c8 |+ C- b$ zВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации./ W8 G; ~$ k7 q$ A! G7 L: U
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;- c7 f9 c; L: Z- l
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;8 X1 M& P3 \! ^& V" z- ~9 e9 b
6 I+ @* T9 A& q) [( J3 m+ n: [
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;; d, f3 _$ {; S$ q s' u" P
, M7 A" y; ?" Z: ~5 D1 J$ S2 D
& v u6 @6 f2 ^# V7 dНе менее важная инфа:' `- J1 A& x, @; E* \ Y8 T
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
$ s6 b6 n2 n5 D& p0 P& B" a2 K2 X; Z' X3 |1 M0 d# x4 F, @" V
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
( D( I5 {9 {/ K) a3 v: t+ ]# k' n' v3 p. f- r# e% w
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
1 D% ]+ r9 b9 g: M) b# a6 V
* _! s! ^. S3 j3 ~1 Z6 f: F* O. i- o
) l$ d( l! x& ^& X
% S3 g t2 ~# _$ _Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.- p" `4 r3 @% W# z. B0 b& K
! z, K7 K, R# z/ x) |1 P% u3 D- V: C$ ]* ]
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
5 }) s+ \) E% B! d3 `; G1 J& {. d) U8 L4 A, ^% u M: B
|