Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
/ `- \7 u# M! T+ L7 ~1 Q: ]6 R
9 m/ ]7 @/ t$ R6 i( ~9 I7 v0 M6 O# p( h, c: Z* z, H
Важная инфа:5 M$ g: d% j( N
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
' Y" @' c0 A& k% H9 D, d7 UПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.0 C+ e% q! h' D t1 @% v5 E6 q$ `
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
* _* g j5 }! `. o( P$ m/ r1 TЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.3 h! {' S8 ? q/ L/ h
) S# n2 M7 s0 Z; T% t$ z7 a+ d7 ]2 Y1 `' I7 X1 E$ e
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
6 E) }* \$ ], y; R* A8 w7 S% O- T, n0 O
' r0 q9 P( D' ^3 C; U. E) G! `1 - следующая текстура в нашей анимации.* \( s$ @1 j6 F, \$ J- R# ?
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).& O% i: @/ q) B7 D
3 - общее количество текстур в анимации.$ L/ p- K* w( ?! A0 E) o* p: @' u
/ k0 E7 c/ A( W; {4 |% e9 e. j' G
1 Y0 b0 n/ n, j6 m- x; C
Важная инфа:
) ^: |9 Q7 e+ ^6 `2 ~1 v/ x2 l7 gСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.
; }$ f1 G6 e3 {- j; GВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.8 N X- Y+ F# x Q% \
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;" i5 F7 d* H: ~2 a* P3 H' P5 @+ P
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;2 g, e/ g" q2 n$ z! \ R; W
6 r2 O# `/ I. F! eВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;. j; T U% K% k$ r! X
n* ]* x6 [/ l1 C* i& c4 B
/ F" C) J% p& h6 E" Y1 w M
Не менее важная инфа:
0 M; T/ A6 M' _( Z% s) p& o) FНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!; y. p: [0 _9 {. K0 k$ D
8 n) p9 f. X+ f% G+ ~Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
0 A8 V& v; k0 c7 o" Z( o
, C8 ]+ D7 p& Y5 X# sЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.( n/ U4 u) O9 k' {7 ?8 Z8 J
) `$ [+ t/ I( q0 ~8 e
% F: U8 Q2 f" L6 W' P g* Q1 J/ S( B. f& w$ ^' l
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
- R( A% O: F- |! d' j$ e
V- ^( t8 T u) l( w! Y5 R5 p, i# Z4 Z }
% K: U7 o* E, [" G8 GЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
0 ?" x" z5 l* ~9 L' A
' m6 I9 H" S! K$ D |