Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).' b, P6 z9 R* L
3 j$ |/ g( \$ E8 O* Q) e
' i; f }( s) y q* J: K* c
Важная инфа:
8 v) i* q+ e0 ?1 P. ~4 ?7 O0 SДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию. q6 i- u* \# E" S% v# q- i
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2., |( a9 F* N0 T4 S, }1 p# G/ O/ x2 ~
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.& \' E! ]! j/ B/ k" w& [2 X
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.( ^& f' q6 ]6 x3 W E; P- s# w
, X l# r) D+ ~& z
4 A3 N" d. j+ oОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:/ A! _4 B& O) c( }1 C) q6 m
5 a% n3 F$ a+ K" e
6 ?: |" Q3 S! n" m2 r2 r1 - следующая текстура в нашей анимации.
/ e; P5 O) v- u ^9 r5 e5 t6 P3 {; T2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
* x/ h4 g, c% w0 b. b3 - общее количество текстур в анимации.3 [( G9 C) L" o+ ~9 f0 Z
8 S+ W9 P, D. A# T# B
$ p) {. U4 K* G* g" R4 CВажная инфа:' U# P! ?6 F. X+ E* {2 k5 c
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.- H% v& Y& t0 |# ]+ S" L: F; ]
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.$ H( j5 Z; t! O
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;% {0 s- u4 o( g, y* B
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
1 a3 Y0 W9 @4 h- a' C* _* ?2 q+ @" J7 l8 Q% {: u% h7 h Q% V
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
* d, g: r: [, l. a$ B$ Y" M1 D! u, O2 T! p) I6 F) j% G1 P- j
( N y% Q/ n! eНе менее важная инфа:* X* b) w3 x7 \0 Z
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
/ z/ S0 }. e3 e$ O; t* d7 S
% d# n3 S3 o6 ?/ a! Y- GВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
1 a0 J2 [+ B( c+ Y" K0 c2 N8 A" O$ I K6 G: q2 [2 }
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
3 B8 K+ m% F1 U8 A4 b) | g- O( k+ a$ |6 Q6 g
' Y* _ Y& a( Y* Q) K
; M f+ y0 g, U. oКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.( Q7 z: {" a4 M. a3 P
$ i) Y: X/ x7 ?! L8 \6 _' M! ^/ q4 A% J
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
3 S! P# }# X0 h% [# a1 a1 Y6 O( j7 P; \8 h% u; S
|