Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius 6 R4 z7 O) s4 M, ^% t4 G
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.. X8 n6 c9 E2 M4 W2 j$ b) g
( ?. V# v+ W$ ~. y9 W. h
8 u( x* ?: n5 B2 D. t7 g2 `( IИди и убей X монстров / Возвращение - награда.
& c$ u @; G6 ]( c# F$ p4 dQ00529_RegularBarrierMaintenance3 F4 B" N, h5 m% \
8 H. F _" g8 U- Y( O
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
6 v7 I$ H3 y9 U P: lQ00683_AdventOfKrofinSubspecies, q: U; s5 V7 s6 d
. v( B$ G* ~, \# P; n0 kПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
9 Q6 g7 g6 J/ r+ c* @0 [! rQ10516_UnveiledFafurionTemple
# d: ~* U+ }- w( x! e6 O8 d& `$ q% W. E; f3 ?( A* ?( q
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.+ `" f. p. c, }2 d
Q10517_FafurionsMinions: |* e( Z2 [7 {5 z
4 s/ ?& e. g& {, N
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
# H" A9 q$ S/ X+ A: [9 Q1 A* G4 }Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal3 R" Y2 T' V# p7 a
/ T( {, X+ c1 {+ y
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
3 c a0 T% S3 o. BQ10518_SucceedingThePriestess
$ x$ D, U0 Q, r% C9 G& T2 B( ?2 y1 ?' c" q* ~) d$ h! k
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
9 t1 v/ w" `0 A- f4 I# t; RQ10519_контролирование вашей температуры
# N6 i9 J+ N* k6 F! p) [. K# [* } N0 d/ f$ j/ `& W% Y
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда./ g+ z# f! j* [1 x$ y" W) y, y
Q10533_OrfensAmbition
( M9 n2 F! R: u% X8 E2 Z& m! i3 N
0 U/ H' t0 ^2 _: `; R8 c' W, A" A
& e7 B( W8 d$ ?Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!) W% D/ n0 _1 V3 i
. o" b# g3 ?9 D0 D- S* h
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".2 I" X& e+ @1 ]& I- O
1 o. V. l& x+ ^' y) ^/ r3 wШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".( T0 X$ [! i- K7 O( U3 \
. t( G2 T: o1 p
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".7 ]3 }* }+ Z; b# @$ `8 o
$ V0 K7 V# y7 m3 UСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
( l7 M5 M& |7 }& W3 H- K( _6 d! q R' c) h' F7 v4 r+ {. D; v
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
' |+ x1 W& Q) e1 W' O8 |, F- u0 z( u' }, n0 U
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
! G# Y1 N H/ y+ d9 T, I! G# b) r; E2 ~2 T* T
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
7 M* e8 L. x6 m- M/ y
/ r! `* q7 L! v' S5 N( X% Z G; OШаг 2:8 ?* u* K- j+ L3 `5 f
3 g! j/ D4 i2 T& `3 n {Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:2 G6 D# J1 W' M5 U o% A9 v9 {, E
2 `- f2 o! z$ y8 w6 _: b- L4 |8 ~
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
: ]9 B4 X# O3 ~9 ^3 o4 |8 A& Q$ OНапример:9 U) S# O8 _9 m) o& X
* l( R- m/ M/ L& X! H5 \* K0 B- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;: J& N7 x; d6 C
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:- b. W7 b3 S3 _& P, ^
6 \9 v; A& _* S L n
- /**
. `; I6 E; ]4 N0 D( U - * @author NosBit( k5 m3 D% g5 {! f) j
- */
9 g( M1 N* c# C% }4 ?9 t1 O8 u6 o* z - public class QuestMasterHandler
( O7 w+ }" M2 U2 W - {
& n, `% T) G) V# W - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());& v: H, Y4 \5 N+ V
- 7 o+ v/ ~. d% K; _, H
- private static final Class<?>[] QUESTS =
% M1 K# G, W# V: V g; b/ r - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
, q' J q% x+ z9 F2 k" I+ `; Q; |" q9 W$ r2 U& O, [, }
/ E \" W( k& j' v: K8 GШаг 3:
Q- E" g( g( w0 R- _1 |! G# c
3 P8 f6 f0 A4 QФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
0 K. e' Y4 U% o2 ?$ s7 cДавайте разберем все поля на основе примера:
7 S/ r# [ g) Z! s: a( _
: |1 K: l4 i' N: o8 }" y2 b- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
' J, K! P5 z! a+ X5 i
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
2 Y. k/ m9 I: y. f: G+ x , r3 c7 d1 X4 v' i! ^
8 m: N7 ^& [% ~4 fФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
K" h% B2 z3 J$ W; S$ M7 wПример соодержания% ]' l4 Z/ `2 n, j( ?
Вот описание структуры строки:
3 B1 C% N6 v4 I& L; ]. Z; H- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:6 I: K T( K1 p4 w; ]
3 Y, Y( T" U* ^
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.4 x1 s4 n- O3 N& m( B
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
$ n% |1 W4 _: g/ Z& F
6 i+ Z8 ^: Y |8 G# H/ f+ c. r$ H. L" w7 {" Q3 l
* ^$ H4 ]) m, k: n1 f6 Q9 _Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.4 Q0 y6 a, Q- U! y& R9 k
4 E* n+ L( q, C8 J1 \8 T: _Шаг 4
6 N5 _8 o1 [' b# \2 p4 M TДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
& O& J2 e5 K6 r! U5 mПример добавления нового квеста:# @; {3 m' v5 d* H
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">5 D [6 M: t2 x M$ b: m) x2 }
- <locations>7 s, W0 t) J$ T3 B9 v
- <param name="startLocationId">2001</param>3 _% U8 `6 R/ P2 V1 O( m0 c& R" x' a
- <param name="endLocationId">2002</param>. S0 |- H4 D7 ?3 l9 @% ^2 x
- <param name="questLocationId">2003</param>
) k4 X$ z; ?4 Q4 G, Y B+ y, P - </locations>- U4 x& P0 g) u% n3 T# [3 ~
- <conditions>' | \+ v, X k$ o7 K9 H z: J
- <param name="preQuestId">20000</param>
1 [: i( x$ s; q: [) p& X - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->- n) Q2 G' K2 u u' `4 L- E- w# a' l# b
- </conditions>
" u. r9 _# i8 n: H. g - <rewards>
3 c- v% M8 }# L x7 y - <param name="rewardLevel">50</param>2 e, o7 L8 r: O9 x' ~# T
- <param name="rewardSp">5000</param>& k4 n/ W7 p; g: M
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->5 m5 x- S! [/ A4 ]! L; w" L3 C
- <param name="rewardItemCount">10000</param>1 n2 }2 N4 ^# G+ v
- </rewards>1 G9 S( ?( g3 L3 ?' d: Z3 Z
- <goals>
, Y$ h* B/ {: V' e8 A - <param name="goalCount">10</param>
, o5 \* N F( k - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>- q+ _! U( f' X3 \% K
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
S# j/ N+ C: x$ g: O - <param name="goalItemCount">1</param>
$ q: a% N$ S" R* J9 K& @# K2 k - </goals>
& ]) G4 m0 A( J* V9 U# f' U1 \4 X; y - </quest>
3 X! S/ ~8 R$ R4 \% c3 s* {
Скопировать код Описание структуры:, T* H" b* N2 B# ?4 n7 N2 Y; j
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
1 J, \- _1 b: n9 B( ]- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.0 W8 Y6 {% z! Y* o+ d8 F8 S
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.3 {& {) P9 l: n0 V! E: ^
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
0 K+ |! d9 k0 u' ]+ p3 Z( I
- conditions: Условия для начала квеста.
6 t i; C* N ]- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
, N; q6 a( e3 X5 k
- rewards: Награды за выполнение квеста.( w! p4 L3 b+ ?6 {3 q& k" T
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
; V0 ]7 J' G! d, ]2 B. y
- goals: Цели квеста.! k/ G+ R% f- b0 h0 x; Y
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.1 u: r8 a( p1 p; n8 P
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
! Y! C" d( M5 N0 O
2 F/ u( U: B% [ H0 D' ~6 N1 d: oШаг 5
) n. H0 h* q7 V% k; P4 lФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
- O" X& r a$ ]+ Z- c1 C( ^Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста., w/ r( i! \* {6 u# l+ H2 _) T
" k, x# b& s5 g8 ~
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так: S$ z L( i6 a2 x
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end7 {3 G, L) [# G3 ~. k
Скопировать код Разъяснение полей:
/ J6 j* C% i; {) v1 h- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).) ~ p; a5 X ~% J! C/ [
" d: U1 v1 ~# t. o2 `( B6 ]& B8 t6 R3 @4 T9 Z# n2 M
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.9 m2 r9 W( k5 [. S; h
7 y6 y' F1 Z4 j5 v4 ]9 ^Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:" |) [) H$ F4 N. M* S
' a- k3 q/ q: t& W
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
) E7 h0 m( n% i2 r4 X- 1 обычно означает стандартный квест.
. ^4 K* H. a& W1 N+ k/ a2 D C
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
$ ?( y* p1 e: ` X- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.2 f6 g/ m' e% {7 L" W' o
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста., Y# i0 m& B8 h( z6 z: ~3 N
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
! v( U! O) F+ a
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
4 @5 r+ e3 x# p6 V4 v/ f# V- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
) A8 t3 {8 Y' z5 R n
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
; x& F/ v. x! h3 B' g1 v- В данном случае это предмет с ID 82948.
$ f4 G' a: v3 w4 b) i- `
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
( K4 S+ A( k. \5 Y; |% d3 Z- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
: `- i% P" ~) ?7 E3 p# W% b# L
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
" K% O; h5 g$ W# i- Это ID локации, где находится стартовый NPC.! T7 t" r( ~% r" A
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
$ _2 Q) ~9 C. y- w- N. r- c5 @- Это ID локации, где находится конечный NPC.
; D1 _5 O- ~( g
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
. {8 ?/ E; d2 Z: z. l9 f! R- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.- {- W. Q( U# H! l7 `, g1 D5 \
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
$ N: _9 F& }3 Y8 p e+ U; V$ J- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
8 c. i. _1 }0 F4 [0 b7 @
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
3 p9 i/ ?! G2 q' o1 m. u- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).' J5 A6 h4 o V4 v Z, _- a
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.! k8 n* K; ~/ k# D# I4 P5 e
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
: c& i: z' k& F! K- D, n _! t) @
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
# @' F( c. C4 e, n' P- В данном случае опыт не выдается.
4 [" }+ R& ]/ d, e0 f
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
1 L& v( L# o) q+ q& m- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.$ q" F3 v9 @& G4 f% ~& Y5 r
- reward_item={}: Наградные предметы.' r8 {9 S. K8 Y/ w1 s7 K6 ^8 i3 s
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.$ n: W: h1 b9 P' ^1 y$ @
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.+ @. d) z3 W8 R: r F# }7 L4 b
0 G6 B. S9 A! n9 E9 v: e6 V- v) E: y+ T
, n+ T4 o9 v! b4 S4 L2 h* A7 b K( R8 p+ O
' p) I3 r/ R5 G) L8 M5 M% z2 W
: E& Q& A1 [3 G2 e# A4 S" l3 y) d$ d: c. n- p% U' M
$ \# v7 |& ]$ M+ o5 V5 }' m8 m3 K! x
+ [) b+ j3 f" O1 X3 l' B0 R8 i+ `
9 g0 L9 c' F' ^' z0 R
|