Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius 6 z# m w2 ?5 p8 z: b
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.0 G) `8 S. n: d% j! Y/ z
* G! w% e! d7 E8 N
4 b8 U2 z% L; R8 O# ^Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.
' u! ]: j8 F. i& i. u% f$ d' ?Q00529_RegularBarrierMaintenance8 z0 H: [5 G0 J6 C0 j
: w5 `: |. W; y% O" c
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
5 Z7 J( `2 m4 s: q# v- ?/ m$ L* {Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
8 k4 B6 K$ Z3 n
# c; H b- S( v2 _1 SПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.% o" ~4 ~+ q* j7 e+ V! @
Q10516_UnveiledFafurionTemple
6 l- j5 |. K5 K" B+ [ P; g* a
9 v$ Q1 v) n$ {3 [: u$ NУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
( H/ h) t5 o5 `2 r; P" qQ10517_FafurionsMinions
! O4 F3 k8 M9 r, H) u y# i4 v2 t5 Z3 m; w! o- ~( N {6 `+ Q
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
: S2 {* k. O. uQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
) R" M9 V& d/ A: n
- K! C; t z2 `. J2 uИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
: ~% V8 E. Z& v! {Q10518_SucceedingThePriestess( u7 _& R8 @: W3 l/ i1 P
. \8 W, x' D; E2 m8 TУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
# t+ x% f& D8 {9 }) w H5 ~6 XQ10519_контролирование вашей температуры0 ~8 J% t Y* L3 s; t
* M& b; g8 V- k
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
+ q( Q7 N0 K6 Q( @7 NQ10533_OrfensAmbition
1 [* g1 h% N" l) K, B! t, X( S* D* M/ p* {. P6 c+ y2 k. T# |5 z( _
. p/ }* b- Z8 y3 T
: ?. D0 d6 p; a, k3 uРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
# a4 @! Z `: X: r/ m
3 o1 n Z: b0 H* k' L- u( ^( _Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".: s+ E+ b( V; |& m( M* X
9 U8 D; s/ B# b' A3 W" m# z- O3 k# K0 ^Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
: a: R) a( J. ?9 f! r2 V, H% A
) I# z# M0 Q8 h% |% {# ^( yШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".- }5 G- o. f# {% l5 T
! Q; r2 D1 O8 f9 w3 E3 IСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.0 ^( i1 t0 ]! _. a8 X/ @
; K+ H* m6 c$ C8 { z$ I" P2 ^
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.( U V8 q. O Z! Z
! g3 k0 R* ~! d2 pШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".1 t7 g& }# P6 M3 m8 j
9 F7 q8 M. n' L
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.8 ]2 F4 f& {& v Y% ^! L
' e, X% Z. j: UШаг 2:0 F/ \; ], H8 \6 j( R! O2 H; N" |
; f) I m0 r3 ~2 v) A# Z( f5 v2 J
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:% m6 Q6 |' G) k' Z
# K0 c7 B# |: L8 ^/ f1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. : W' P- x' Y- F
Например:
4 B0 P9 m1 [1 a% c3 P8 F- ~$ D/ V* D6 X* W2 r2 W& h
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
# w# Z' Y7 Y, o9 x
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:7 T$ Z$ Z, C! s" c
8 f, p7 S- o2 f: a7 x
- /**
; [( B4 ]% Q J( {+ P1 H. ~. `$ t - * @author NosBit* v( A( i1 ?( k: d7 o$ d# f
- */; H; ^! d/ l" K+ ~+ m
- public class QuestMasterHandler. g6 m# B H# K/ R
- {
$ C: q9 B1 A. `# f1 a- r - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
& h* G+ ^' r5 ^# D) q% x -
3 o& b0 G$ Q* _1 p - private static final Class<?>[] QUESTS =
+ }# X+ r9 H8 k5 |8 j# d* l - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
5 T, ~7 X$ T- z" D9 k. J8 @/ Y& z! ^) A2 Y
# t+ b. L! E- d7 {Шаг 3:
4 m0 g; Y) E; D/ E! n( ]: a$ z0 _7 C. U& H4 B# e; W8 l
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. # _% A x) d* k' W; F' I5 w
Давайте разберем все поля на основе примера:
- d' A1 ^4 r3 t+ O" {9 b7 o' J" i) K
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end! y0 k# \6 d( r4 e
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
( E, D* e4 r6 f. b1 J 4 y' I, K9 q1 U& P4 ^# x0 T0 T
+ \- ]; a' v# g5 Y7 D, ]) l: uФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. ' `2 H( x, U( v6 E" v9 m
Пример соодержания
8 W. m& Z2 X! R* l! ZВот описание структуры строки: c3 v9 g. k" M& V( n C1 l# E' k
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:3 X. K {# j6 Z6 q! q
; Q: v }1 b' b7 ]- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.( o/ q" {" s- R' c; T" z$ ~' r
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
& p5 P1 Q' \% F* z% }6 L# K& {' _. U. z
2 a* E& Y% h. {7 m( T9 t0 Y2 Q+ `8 k9 p9 o6 Y* H
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
) P) E" N& B) R/ [1 F0 n
2 X! n1 v% x/ g N* |, C( KШаг 4
- j1 d L6 F$ [6 X2 CДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
2 b* e5 t/ r% ?& q& K8 t2 Q, z Y$ CПример добавления нового квеста:
8 _6 w6 K: D: C1 o- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
$ x1 W5 f" u4 f3 A - <locations>! ]; ^& y; k1 X {. }- A2 {; h2 O
- <param name="startLocationId">2001</param>
8 Z/ P; Z4 }" T- e1 z - <param name="endLocationId">2002</param>
) X- _( R, @' I, [$ R" | - <param name="questLocationId">2003</param>* G# e( T3 V& t# U6 K
- </locations>* e2 _+ O- k4 ^; n4 J9 _. z( s
- <conditions>0 r7 b2 `! N' V7 J+ m
- <param name="preQuestId">20000</param>1 u0 M- n( j" Z! R$ U" a; _
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->5 l3 j) @& A7 i6 ~7 g$ G. }
- </conditions>
# y( Y$ b9 _0 z0 s4 r; N% g/ ] - <rewards>* ^. Y& D* Z h; D2 I0 b$ a
- <param name="rewardLevel">50</param>
7 _) X- Y2 V9 X7 a1 q, O - <param name="rewardSp">5000</param> l# U0 g/ r/ W$ V! n$ J; N
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
- n1 Y ~3 J/ Y# d/ f+ O - <param name="rewardItemCount">10000</param># ]- J" ]) n4 @( |
- </rewards>
4 g' B" C) u7 I% r - <goals>
5 ~" u8 r2 t% |3 m V8 r5 b- |/ Q - <param name="goalCount">10</param>
+ F5 ~7 V9 K) [ - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>8 T5 e' F- p% L/ G# j
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
; \0 q( r# ^% K7 H9 }. V0 B1 y b, | - <param name="goalItemCount">1</param>1 ~9 D& x2 {$ ^2 T
- </goals>: [( X# y6 z6 ~/ K4 p
- </quest>; m8 F1 Z9 x$ d
Скопировать код Описание структуры:& _3 p* f# V% e: _, E [. V% `
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
7 D2 c9 h6 y$ k( m: q- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
) V- Z+ e+ [* i: U. U) _' i
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.4 c: V2 j) W- Y& X7 r9 u. w
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны. K7 d* Y7 W$ |( }
- conditions: Условия для начала квеста.8 T6 O: ] I! f
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
+ z3 @0 ^8 o6 p/ h, D
- rewards: Награды за выполнение квеста.2 q: Y, j, y- y) l' L: o
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
* o- s, M( Y8 b3 ]; L
- goals: Цели квеста.# J" ~" o f5 ~4 |9 H/ I
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
- k0 x% l6 R3 U& Y+ X
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.0 K; S2 M) f: L% b, I. C
# f* I) K e Z, r eШаг 5
9 w5 w7 Y: Z+ j9 uФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:* |0 b( M# a5 {
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
8 \* T4 `& z) h2 K 7 K& U; B+ Z; l
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
" l" T, H# A5 j" E, z1 Y" T- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
" N' G6 U) H3 I B- E
Скопировать код Разъяснение полей:5 _' n3 `! |# |+ ~; G# o6 u
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
; ~: A; v* s' X. f% X6 [# l% Z 0 |$ e, ?* m- F
8 v% w- d# ~0 G8 @. I5 m8 NЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
0 v5 y: Z/ A# z2 D 1 z" a- F, q3 ?( ~% j0 j1 `( W$ f0 i* l
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
+ |* k( D0 L& i. ?+ E7 _) P& N
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
4 n7 V+ ]8 h% y- 1 обычно означает стандартный квест.$ m6 E) P' ^% X4 v
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
% g4 w( K" u* q8 w' q- k2 a, g* c- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
0 T2 _9 u( I7 k+ N
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.8 O& I) f; y+ w, u, x
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.( ]" k7 o' `' m+ ]4 {! M( o
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.; g) }( d$ J! U; I* t. x6 ~
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
$ W$ Z: _% R5 O1 X9 m0 O8 o _5 c- s
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
- K5 \; _+ {+ M% x- В данном случае это предмет с ID 82948.
; D0 |0 ?7 g( ^
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
' K, T2 h" a' z9 M$ r$ v+ W- Значение 0 означает, что предмет не выдается.* ?0 k- T) Y0 W5 b& H0 J" w$ R
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.. \! R3 N+ k" e4 z
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
; X4 F( l0 o' E# x8 Y
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.. b3 X: U# w4 d! V2 t5 r+ |+ N- Q
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
+ z+ w$ [. {/ g
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.( R% h; p0 y2 f" r$ I0 {) \; y' W
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.( K9 V- U$ U: H/ U' r& d) S3 x
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.5 H0 s. y; T; ^: W; p, l
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.1 [/ A# P8 E, i1 e+ S7 ]1 q
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).( [4 }& A% m4 J. g( B
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
; Z* R7 N# f4 P* \3 ?# y, ?0 P
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
% k4 E' J1 p3 G% h; c5 K+ j/ v& a, N& c- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.( r% n' m' y% |8 T% g$ r3 C
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
\* |" @8 c% u- В данном случае опыт не выдается.
/ k) k& S7 [5 L' e
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
( P4 @5 q7 C! Y# e3 p1 F4 d- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.. V+ ^$ U+ ~7 m2 F
- reward_item={}: Наградные предметы.
- ~4 a$ K1 \8 X+ a- b; _; x' _, J- В данном случае наградные предметы отсутствуют./ u `* R; m2 P4 ^8 T/ F$ i& J
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.) e* Q1 f+ m$ }9 K) j" l
: _8 O" Q. G$ ]- O2 p
4 Z! g1 O6 C+ N( Z
2 }) [9 b' y- d- ]. @, D5 [8 l
' _' l3 n- M5 @3 z. z5 r0 y" K9 }6 Z3 r) c3 ]. ^# {0 A. d
6 E# _7 A+ f, ]+ n+ i R* W9 t! F' Y& F% s
6 ~% x- r+ O% I' _+ b5 e
; _& |+ o6 l5 F8 v0 G3 }! r$ X9 B" z$ |6 E
|