Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius : x! N# X6 Z a" `' b
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.0 U3 x$ G: ^. j) }
+ ?: |6 t, U* R# t a' B- S
, b& O$ i' I! P) D3 L" Y: p4 N9 s
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.
7 ~1 \8 h; v0 w @( T& o- B+ KQ00529_RegularBarrierMaintenance
& _- t, h: Z- H c8 \, G( w* @; o
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.5 M6 |) G8 `( z4 q% Y
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
0 {$ i, t, T% Y' A' Q" B9 A, A- |2 \
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.. w9 A5 b! d2 y! Y# g8 p" ]
Q10516_UnveiledFafurionTemple
: b6 B- b$ z+ S1 r. F
& {! x2 j; I( g* X8 r1 Z. d+ ~4 oУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.) c0 x' h5 N/ A5 c t
Q10517_FafurionsMinions( A; ~. ^( y5 y
: t ^, B& f% P. f# r! H4 y% hИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда., h/ u1 ?& E2 l- ?* r9 o# a
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
9 j* ~: F- U o; y& _9 y
6 J* a8 n7 P4 h( j: U, ?Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
* U! B+ H) h7 D0 o' vQ10518_SucceedingThePriestess
, ^0 w8 P& y% p$ S' l2 U9 B, w9 W
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
X5 _7 d( {3 I6 }, x5 v/ }/ K1 f: DQ10519_контролирование вашей температуры
0 D/ I! e0 c8 x1 P4 H& q8 ]7 ~. K% D% ~( f! o
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.9 \4 [2 U0 M j( ^; _
Q10533_OrfensAmbition
: y, F# x: O: k% u& y9 ^) ^6 ~- ~8 I
* E1 s1 m8 U- c0 ~4 l5 r! Z* F
1 B. m; z9 L% B5 x+ L# M6 A4 I, c" e* Y$ n
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
, @% c6 }" W7 T' U* D; R% ^# A6 x# i) f' y! p& a, a( {! J
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".1 s/ b2 }- t0 p
, N- E' k% |" ^# `8 l
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".5 ]8 P6 }: l8 _, w w# N
: Y( `' W# `" X
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
9 I4 V" r" y+ X3 ?
. a' R, }( b( N& CСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
7 H. _' s4 S5 a; L8 O, `" k1 w" `$ n4 S) I$ w
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.3 n& f, v; t( F, O
: s& Y9 N8 k6 L7 E. F3 uШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
( d* b7 s Z7 v0 o; |) S+ w9 T3 ^1 G: o- k( o! L
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях., T X Z; j: T$ G( F
1 w/ Y0 C2 r7 T1 rШаг 2:: M% u1 K: s% t
+ [ g& G# Z7 `/ n
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:/ ?9 u& s/ N; O6 m/ t# Z
! V. x/ N n: I4 w$ V1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
) Z+ }! s5 X& H2 D$ FНапример:
3 q/ n% A' @: z; R: u
$ t: _% N- X8 Z- D- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;9 H5 D, A; z2 |1 Z0 w3 `
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:) z; s2 R8 t! }& m
: D* A' |4 i5 r2 S$ h- /**: O" v$ @3 d3 i$ _
- * @author NosBit
/ j# G" r) k+ A2 J1 |$ o& s - */9 q0 @0 n+ x% F+ p$ a4 {
- public class QuestMasterHandler+ g4 b" m; b* N5 `9 W, k' W
- {
S0 |' N+ h0 V; E3 ], y; |, Y) J* } - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName()); B9 }- Y5 |. X1 z
-
# K% z( A+ {& A8 \) Z+ o0 [- o8 l - private static final Class<?>[] QUESTS =! j k) c) _) U
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.6 m x( U# o% I; T3 O2 `- k
$ u& u2 A& l4 p7 K
& ~, c8 r, Y' }7 fШаг 3:
+ O9 X7 W$ M+ j( F3 ]2 V/ W8 \" P* w0 D9 `- F& o
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
3 A* p4 {- b0 TДавайте разберем все поля на основе примера:% e% q6 Q# F5 n" {" _9 p
# W3 g1 D% S3 H/ s4 X. C
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
7 J1 j9 S; s! ?& q& r+ y
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
* p7 y, Z: S$ J# J. A. d ; R& ^# b0 o8 k
/ i9 N* @- D" ~$ r' _
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. / J+ G/ l' |5 b( q) y
Пример соодержания3 t, }; B0 S( K7 W6 \5 N1 I" L
Вот описание структуры строки:( _( N7 v6 D* h+ X" r* i
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:% h* _+ l" o. q! A+ ^% Q" k, z" B
7 I; o& b6 v/ \/ n8 j- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.4 G: C1 M$ d4 U3 y3 w
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.' U3 R; K) [/ q* g# W
/ z5 r# {6 U2 \- P3 j
3 s6 g5 v* Z0 I0 F/ m) v: h0 r4 h8 z. u0 R: V+ ~
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.9 |" m0 ^+ d/ L
3 |( O1 ^3 [2 F4 H A
Шаг 4, Q( B. `/ h$ _" P
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
T3 F7 h4 \# k3 O$ y; [Пример добавления нового квеста:6 o% U. T4 t0 N: Z+ ]+ l
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">: C. ?8 n- E3 H- f6 P& K% B
- <locations>, p6 h, w% J' a) N/ }0 @' }. e" o: F
- <param name="startLocationId">2001</param>
" l( f* L; ]9 ]6 h! } - <param name="endLocationId">2002</param>3 P3 H4 I& ^( _/ c% N, @6 n
- <param name="questLocationId">2003</param>
6 d! V: [9 r! T; n - </locations>
/ k" |' k. {5 e5 _! a - <conditions>% F( Q) D& Q9 u( W# q" ]
- <param name="preQuestId">20000</param>
8 h- g% a; A; U7 Y3 u9 A! D( j - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->: S' Y+ ?# H$ @8 j; F
- </conditions>
$ _3 i! y+ l( G- C - <rewards>5 F" ~: I* r% T+ d7 _9 ~8 n
- <param name="rewardLevel">50</param>
5 r! q* q: e4 u2 s( g i' S3 L - <param name="rewardSp">5000</param>& v) |. W( ]$ n) S) W e# V) A
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
& P! G2 b/ i" W8 e( Q - <param name="rewardItemCount">10000</param>
& T0 B a& O7 _0 E# k+ C - </rewards>1 h! {. B5 Q2 H7 [. a7 B
- <goals>2 n2 l' X$ f3 z% o3 X& L7 ?
- <param name="goalCount">10</param>7 V. m3 h$ g7 P! p
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>7 g9 d1 L0 a# ^) Y0 r. s
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->& w, P# R) X5 h
- <param name="goalItemCount">1</param>
' n$ \" g( T* P$ X- ]& B& { - </goals>8 q- V Z+ \/ q5 l: L
- </quest>" d( h/ Z. b) \5 L4 l9 G
Скопировать код Описание структуры:
3 O T5 b: N+ \+ a- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:; o3 X; A. v4 o% z
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.) o! P: U9 ?4 Z& C9 ?. [
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.$ U/ b/ d; K! _; v) N
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.3 H- J1 p- y- q1 `/ o1 o
- conditions: Условия для начала квеста.
% l3 P$ _4 Z& k- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
$ n9 v( ]) E, {& W7 s( V8 ]! G
- rewards: Награды за выполнение квеста.+ \! C* C/ ?+ a" W! k( P
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.& p0 ]. S0 c( N# N) u, B% F
- goals: Цели квеста.; b" Y1 F9 T8 t7 a# W
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
! N# T/ o! n) B* `! V
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
6 E' E" I* ]2 w# A* A# T i6 {2 {( \& S& L
Шаг 5
! c) U& L% {% J. G2 ]; uФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:+ f7 S- I6 U! U
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
1 C' D0 v# z" s& [4 t
) U$ m/ c1 w& O |+ O% q* T5 CПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:9 Y% i& a1 \! d; X: `/ m
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
- a$ e/ w d5 s8 N
Скопировать код Разъяснение полей:
/ R$ c6 J) g- K) D- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
% w$ U% N* b$ l9 k$ Z3 e # _: @6 S; R7 s8 F! ~
3 e3 B* i c& ?, o4 JЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.& V5 \" Z. T8 w' j1 }
1 J+ |3 a- U' {- w$ p( `* [7 c pФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
( Q' c$ H- U5 f8 ~# q( d8 ]' C3 l4 f$ l$ B7 m: D1 {( F: j
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.1 A m' ]* T$ z4 X. s
- 1 обычно означает стандартный квест.
: ]/ r; c& O( x6 u
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.# P) r; `7 ]! B0 r, p
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.& I- ^7 r. U- c" u$ `2 G- Y; @
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
& Y+ b7 s2 ^ t' Z0 F- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
/ m+ J0 Z4 r: R. z" v, n$ b7 O
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
/ U+ Y! G0 t0 {, `- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
- b2 P1 g; V: \) _; W5 A
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
; Q- G7 r& D) I$ v4 o+ m- В данном случае это предмет с ID 82948.: Q) R# j2 F- I0 @
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.- U# g% f3 F0 W: q1 ~7 N
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
9 F/ y# G' z$ N, Z" Z
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
- e# |4 U/ D h1 i! [; R- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
# a* B' H' Y7 Z. G# J& k% D$ R
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.7 E$ X( f* p; J
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
* l( n% N4 t9 d5 V2 z2 [7 N
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
( M) } u) }4 U$ G% c0 k- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
* B# v" G$ K4 H; ~
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.5 ~7 J- h, z! ^# F! A ?" I
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
5 |0 T5 {# D4 J; n7 }2 }* {3 ^! c5 G
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
[5 |; m8 ~+ O) q; |5 |- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
, c1 t+ x% }) i$ R7 I. y
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
) s$ @$ P/ P% J: @. t3 ]- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда." n$ {/ a9 \3 n: |0 L% Y3 L
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды. V* C3 F4 z4 r
- В данном случае опыт не выдается.1 N- _7 P4 b1 `, R
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.2 ?% Z* A* v" ?; @; J# C% @6 o
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
: H# a! q" e, i* P1 ^8 |7 I) j" c; O* C
- reward_item={}: Наградные предметы.1 Y. g" N3 ]% R+ S: I0 z
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
$ M% X- P$ n; u7 C6 u
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
* O& I$ f" T- Q4 z/ @4 o
! G1 b' u. C6 E. i
0 {. Y% |7 l( J3 j2 T& j. c2 r" S I# B# Z# _) ]8 r- j; o! ^ E; E
) L- }: G2 h- C" q
% W, R, [1 H: c2 b) T! o) V8 C/ m% g8 k! N
, r% q( y' Z3 u" S" n
G* x% k0 D6 n' B! f7 l
" C: i# i' K, A/ B$ B9 J. Z' a3 a8 U: ^0 K/ [: f: H5 ~; ~
|