Top.Mail.Ru

[Квесты] Создание квестов L2j_Mobius

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-24 00:52:12 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Сборка: L2l_Monius 7 o9 ~: A/ x" X
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
  C0 `& ~) U" F5 h  L  C4 _2 D; T  h# t; `9 t4 N0 u. ]0 @

+ q! E! r) A9 h/ cИди и убей X монстров / Возвращение - награда./ B9 }% g2 ^- ~8 m! M" |4 E  y
Q00529_RegularBarrierMaintenance
) l( Q8 X7 E+ o( x$ g: I; g. Y$ Z7 V5 [, m* @2 ]  d
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.  t0 ?$ A7 e) q! n! I
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
/ l+ Y2 S( M5 W$ I4 K) \, _( X
. ~6 v5 R) O8 f; G9 z, i! E" kПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.2 M" @4 a5 Q- a5 j1 d2 `
Q10516_UnveiledFafurionTemple3 D# \2 V: M* b7 z/ |+ H# Z2 C) f" K" ~

$ u5 `9 j5 }" f( [$ XУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.* `- R& S+ V0 W9 z
Q10517_FafurionsMinions% x& J8 k) _7 c1 ~+ r5 n/ V. x

' J) S( l4 l2 a& l3 ~' M8 X. M0 [8 zИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
7 E9 B% k0 S( sQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
+ H, n4 g7 D6 M. D& j3 p7 \0 e
& E2 I' Q) i- @% @  V0 y+ bИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.7 {) v* z2 B% u2 O5 A
Q10518_SucceedingThePriestess
5 X0 }' t' s% k! m' z$ x. O( `2 }+ C3 }6 }& F! Q8 U
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.- T5 T8 m* c1 C/ d' O. D
Q10519_контролирование вашей температуры  k7 @8 f% Y/ }
) \* U- g$ n- }, [/ h& }- L0 K) l
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.1 R: \. T4 f7 `, C, z
Q10533_OrfensAmbition* I& v4 c5 r. t1 ]3 d3 s

; m# m- U# U: b# P2 `9 h0 F# x- O: x
3 V% D" ^' V3 y2 i3 P
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
5 k% A& C# ]% m& o9 z7 l
4 F( c5 d$ {5 Y- f3 f1 ?7 j
Шаг 1:
Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
% j# L2 J" v6 g( G3 J0 z, P# U6 q/ R- }1 o8 d; z
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".) F$ T6 C4 J% p% A0 W
% g' M" v8 W4 Z& q# E) q& ]
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".3 ?  d6 e) W2 K. o6 G& R0 m. t

/ t% h4 F3 _7 e  y- Z  a7 MСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.% l, J" A3 r; d% C& K0 E

3 m# q, c) b5 G4 j) D6 CШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.( J7 {/ z4 G/ U' y, R7 ~. E3 z& h

1 P5 p4 S. v* zШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".1 J, k" |! T6 o( |, r, q9 I5 }% q% a
( g5 w/ `' m2 }. ]$ i" k- y
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
# `, J8 \+ \$ t/ x( b& L+ o. b; Q+ g7 w7 x$ E# j
Шаг 2:
8 I& c3 ?2 Y  V0 M* Q
" V$ b) ]2 o1 A5 h' z' `Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
' F# d3 g, N( F/ a- U3 M) @  h: z1 `2 f0 O+ V: m- o
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
5 f( G! ^; u2 ]; y" Y# nНапример:
' F8 ?. j$ u& L6 h& i7 Z0 i% n
/ P4 b2 l$ C5 k1 C4 _9 E
  1. import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;" c- Q6 H) N9 `* w' h
Скопировать код
1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:" l4 Y/ |  ]: S1 V" o2 O1 K0 U
* B# A; @, L5 R% v. g" U: R
  1. /**
    7 Q* c( w) j. Y. f& X/ Y
  2. * @author NosBit
    # U, P- y8 o  y
  3. */
    : u# i, t' a- ~1 l, l7 Y5 X! S4 P# D
  4. public class QuestMasterHandler& f/ ^5 s" A& v# r' e
  5. {3 I6 J5 I5 [/ j. G  l: p3 F
  6.         private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());$ u) E: Q0 o6 x+ k
  7.         7 W7 {# a3 t$ `  O3 U
  8.         private static final Class<?>[] QUESTS =) R6 a) m% e* }/ r" p& ]
  9.         {
Скопировать код
Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.8 s4 U. Q/ N: \/ Z( k
9 w( d/ }) r/ E, ]; J* H* H% M

( i& I6 d% d. t5 j1 u" \7 BШаг 3:
/ o6 v6 y- l7 r! E0 y+ D1 I3 b
8 y* m: v! R& eФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. 2 O. [1 o3 t. v' O
Давайте разберем все поля на основе примера:
, s3 r0 Q5 c0 m: p# n/ L4 @  O7 n; Z- ]" o3 {5 Q: C
  1. quest_begin        tag=1        id=10811        level=1        title=[Узнай свой предел]        sub_name=[Бремя силы]        desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n]        goal_id={}        goal_type={}        goal_num={}        target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        add_target_locs={}        q_level={}        lvl_min=100        lvl_max=0        journal_disp=3        entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер]        get_item_in_quest=0        unk1=1        unk2=1        start_npc_id={33907}        start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        q_requirement=[Дворянин]        quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...]        class_limit={}        have_item={}        clan_pet_quest=1        cleared_quest=1        mark_type=-1        category_id=0        priority_level=0        search_zoneid=121        iscategory=3        reward_id={45922;15625}        reward_num={1;0}        pre_level={0}        faction_id=0        faction_level_min=0        faction_level_max=0        quest_end$ W7 ]3 H0 o( |4 j1 a
Скопировать код
Поля данных:
  • quest_begin — начало записи для квеста.
  • tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
  • id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
  • level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
  • title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
  • sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
  • desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
  • goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
  • goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
  • goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
  • target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
  • add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
  • q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
  • lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
  • lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
  • journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
  • entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
  • get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
  • unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
  • unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
  • start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
  • start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
  • q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
  • quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
  • class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
  • have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
  • clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
  • cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
  • mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
  • category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
  • priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
  • search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
  • iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
  • reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
  • reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
  • pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
  • faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
  • faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
  • faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
  • quest_end — завершение записи для квеста." z- K' P0 h6 ?  `/ [( W

+ i8 J$ ~+ `7 q% `& b; E3 Y% l, G7 X' c
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. % g- X  t: }% Z5 C$ A
Пример соодержания* y$ k# _* {2 U3 C) w( E" a. u+ K
Вот описание структуры строки:
1 a* J+ u& D  u2 ]7 |
  1. questmark_begin        quest_id=10331        npc_id=32153        race_filter={0}        class_filter={0;10}        start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}        questmark_end
Скопировать код
Давайте разберем все поля на основе примера:
; j+ W) Z9 x5 n: w% M/ \- s3 q+ ?- F: @0 T! g
  • questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
  • quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
  • npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
  • race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
  • class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
  • start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
  • questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
    9 B7 N, t. `8 W' B
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
. {% R# X9 O: Q* O3 b& J1 {+ K9 m, n$ A' ?. U4 G4 `$ f: J

5 a, b1 z  a- J3 ]: h

7 \  G" k: l! |) Z4 HСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
& S/ }; A6 r+ p0 l; `8 q! @2 j* H5 n% j1 Q& h' x
Шаг 40 B7 c, `) b) z% ~* y) [6 C
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:+ T2 b7 ?& t0 E
Пример добавления нового квеста:5 j8 c' P1 l$ ~  c" X
  1. <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
    ' C1 }4 T( r/ T& {" f; U! X) {0 W
  2.     <locations>% J( u/ N) V9 U; m5 |/ v& J
  3.         <param name="startLocationId">2001</param>7 T8 P/ U, g  R! o
  4.         <param name="endLocationId">2002</param>
    - ?4 e: \2 v' K
  5.         <param name="questLocationId">2003</param>
    " p( y' }& R" ^* ?
  6.     </locations>3 L! d6 ^$ y$ F. T, M
  7.     <conditions>5 X0 r# a& _4 j( U, l; `) f
  8.         <param name="preQuestId">20000</param>' p" y! y8 B9 c  ]( d+ T. B
  9.         <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
    # a! T7 U' v3 z$ E% s' q
  10.     </conditions>! r0 q4 M- ]' A
  11.     <rewards>
    6 y7 s3 H* |9 ~2 o; Q! L7 t. p* F# f
  12.         <param name="rewardLevel">50</param>+ d0 l- Z! C$ |- ]" d7 H
  13.         <param name="rewardSp">5000</param>
    2 r" s+ c4 X% F2 C
  14.         <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
    1 R- Q# u( c1 w7 M6 D# Y" g% r% w
  15.         <param name="rewardItemCount">10000</param>
    8 X; o* T9 Y) i( Q' U
  16.     </rewards>
    ' C! k. M  g" K8 x* c
  17.     <goals>
    & b+ E% Z( A+ ]0 l5 a0 F$ }
  18.         <param name="goalCount">10</param>( \% L, [% m: W( z) U4 c) C
  19.         <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
    ' [  M# d* Z5 V
  20.         <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
    8 d5 `3 K; {- M. l- r) p) k) C
  21.         <param name="goalItemCount">1</param>& ]; m7 d8 u/ _! W: `
  22.     </goals>
    9 }) d/ S: `9 {/ k- g1 G
  23. </quest>
    6 i( }$ }6 i  k
Скопировать код
Описание структуры:
9 @' U8 R0 s+ w7 _
  • quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
    ( S$ B- J( F- I% |+ P
    • id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
    • type: Тип квеста (1 – обычный квест).
    • name: Название квеста.
    • startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
    • endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.# b' T. {2 H( S2 ^
  • locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
    ) t5 g3 g5 [. d4 E& e
    • startLocationId: ID места, где начинается квест.
    • endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
    • questLocationId: ID квестовой зоны.
      / [6 `0 w, T6 ^1 c
  • conditions: Условия для начала квеста.
    & u; l" e7 u& M! P( c
    • preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
    • classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
      7 o6 H# w+ a) p+ v0 i- w
  • rewards: Награды за выполнение квеста.! _  L7 O) j! }; x$ I9 e5 y# a
    • rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
    • rewardSp: Количество опыта (SP).
    • rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
    • rewardItemCount: Количество предметов.
      ' Z, l6 B; l" T3 I
  • goals: Цели квеста.# x( i) V" R0 r) L5 O- Q( W
    • goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
    • goalString: Описание цели.
    • goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
    • goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
      " ]2 O# T4 X: P' s' P
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу., ?1 b0 O4 c6 M* B, [$ O9 s, C

$ C/ G/ D3 e, F) u, m; s7 O/ mШаг 5
3 ^3 l1 e6 y' z5 l0 N( `% @Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
$ y# M1 j/ y. h8 u; mСтруктура данных
  • NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
  • QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
  • Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
  • Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
  • Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
  • Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
  • Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
  • NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.: u# G1 d" D$ O/ y3 i$ _# U

) V2 e3 C& Q6 r( w4 wПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
( d6 t. }7 f1 b5 _
  1. NewQuestDialog_begin        QuestId=98765        Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?]        Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.]        Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.]        Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.]        Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.]        NewQuestDialog_end
      w3 ]3 C" d. b" _! X# I, t8 F
Скопировать код
Разъяснение полей:2 x4 ^( s+ L6 g( Y/ ^* F5 Q
  • QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
  • Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
  • Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
  • Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
  • Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
  • Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
    - T9 ?# t: S( X; Y7 C4 o% e

7 u8 w, \9 `& O  t7 @, u) Z* p7 k
+ t/ v0 M. }1 sЧто можно изменить:
  • Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
  • Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.; K+ ?  b3 P) k1 @

9 y6 I. W& C5 ZФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:5 Y3 y% T* G0 z$ c. a
/ ]: V# v, ^, T4 R3 T8 ^& [
  • newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
  • quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
  • quest_type=1: Тип квеста.
    3 V$ \% z. w2 S9 d1 g+ r
    • 1 обычно означает стандартный квест.% {' W  x  N2 x9 O6 j5 _
  • quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
  • quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.0 l0 g. N' w# B9 U% w. s& k( h
    • Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
    • {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.% m5 K- j7 |% q& h1 D! k: C( _
  • pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.  V* p. ?( K4 c- J8 ~/ }1 N# q
    • В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
      8 G" R, w7 F. X3 {
  • class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
    + X0 u6 i. V8 o7 }' R' _
    • Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.' [. m& G; X% [1 ]9 x( i! I: W
  • quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
    5 Y2 I. G( q  U. S+ U3 ?
    • В данном случае это предмет с ID 82948.
      1 Z  W, K2 Y) q/ X/ o" `
  • start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.+ g# H5 g8 o& \
    • Значение 0 означает, что предмет не выдается.+ J5 b$ j6 x6 V& e% j4 I/ E
  • start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
  • start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
    9 |) h3 O  v( s5 I
    • Это ID локации, где находится стартовый NPC.  i$ ]9 w; {2 g" W
  • end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
  • end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.' j  B" }; T4 u# q
    • Это ID локации, где находится конечный NPC.
      ( s5 ^7 g- O) S* b& ]  A
  • quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
    . B5 f, c& j& ?' Y# ^
    • Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
      , B# |7 g- }9 g" z
  • goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
    9 r4 }! B* [% @/ _- D
    • В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.6 V2 `: Y" _) j4 c9 H8 c$ t0 X
  • goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
    : w% }8 a( d8 _; W( |
    • В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
      , e+ [, N- ]: A: A/ U
  • reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
    2 |* o- W6 P* ]; t( m; t# `
    • В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
        \. W4 X, W! n6 \6 {" H8 n
  • reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.% a  m. e0 f& E- V' l  \0 J1 c
    • В данном случае опыт не выдается.
      7 G: \3 \# j7 U7 B" I% l+ t
  • reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.7 d* i& m$ K2 [1 {2 ]5 G9 u: [
    • Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.9 d- G% _- c2 T% O1 T6 t2 c
  • reward_item={}: Наградные предметы.
    3 _& o$ z  h* n0 C* D. \' r3 a& A" [
    • В данном случае наградные предметы отсутствуют.1 Z: I* m5 G% b* Q' V6 d* X& l. G
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
* J; v; w0 [2 I7 M% j
+ W- Z" c: E& `  \5 b8 f
3 p! K/ P& C. y4 ?4 H! T: j2 M, ?: H  {2 v1 Q

) z2 N9 [# `  b1 S1 @" S: T
, c' ]" }/ }* u6 d* \( ]
6 a: i" q4 k. p( d' N7 ]/ d" |/ B9 M2 Z+ a; j
. J# T. Q- ?+ I8 W( P: _9 R

3 K% l9 m) R, s. [- m3 y- H
6 M0 k9 P+ Y0 N3 G
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.