Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
/ l; O/ W4 h2 X, tСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
# b. R. h5 C/ r# d9 G0 z3 G3 h( C- n6 X: K* p# p; C
6 [! \6 S1 G; f2 N3 A. z
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.: g* o' z; i* M
Q00529_RegularBarrierMaintenance" l4 q7 O* \9 I8 |3 b$ R% ^. N4 p
H' z, C! |9 w# T8 sПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
: j: Q( X/ h/ I$ h1 Q/ sQ00683_AdventOfKrofinSubspecies6 h0 x" p# w2 F& H' r5 G9 Q
; Z( T6 w6 W3 K! ^) w, \/ Z& NПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
' f% J9 u( q9 a2 c/ ]$ x2 dQ10516_UnveiledFafurionTemple2 f, o' y" P$ t! {# W
8 e7 d2 P- G' U$ {8 q8 VУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.) C0 y. V- g% x$ e* o3 J; a$ R
Q10517_FafurionsMinions* G3 ]5 ~0 a, ]7 r" V: e% o+ v" O# O* D
+ N/ G- B" s! }- _Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
, A W9 s+ Z, n5 `+ `Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal6 D( ~/ q, x0 N. f- f3 b% t+ V$ b
, \3 `8 P5 A6 q: Z4 m7 [Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
. I2 r: ?; H# S. u( dQ10518_SucceedingThePriestess
) R, k' w+ K! t: j$ n- h/ j5 c; @: t5 N( |2 [. F
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.1 m2 \% k) V) S
Q10519_контролирование вашей температуры$ @2 O& a- |8 l, }# u8 o6 d
. Y0 q) w" I# P# }' j0 WПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.' `& O3 h# a. ]. v* J
Q10533_OrfensAmbition: R7 U$ _% {( h
) R. s9 R+ ~" V
6 v. x, {9 Q% ~4 M: O1 Q! q
8 x: C6 m1 y- P+ A8 D* J
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
8 L6 d" c% E2 ]( b0 G0 j7 h$ Y7 H7 `' ?( {+ ]
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
: O. w$ n3 `! p1 c0 w" k
4 @: V" J* A/ p4 bШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
( _ ^) Q, H! s# ^- }2 X0 M/ n. n5 r3 _2 g& V
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
' B' x6 s6 ^6 N& e I1 K% B' W ~7 i1 p
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.3 i5 n- {0 P9 x6 j2 D
) [% n$ |' o4 F7 `
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.6 T3 Y/ V7 }7 v! @8 P, {( U( v
, g, _5 B* i! w* o6 t) d& a8 Y
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
+ D5 X: `! J4 p" \0 \4 @2 T0 I3 f0 L% `% t1 E% a+ E
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
) m3 K4 ^ ?1 b+ w8 h1 k, _ K$ @0 m/ x. M' a
Шаг 2:- m! Y; e4 _6 K( T9 c" Z- X
8 d) N, x/ C3 p; s
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
2 ]2 Y. i+ I5 m/ w+ v }, n/ x! M* |. \% k
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. . u3 s" V" u& H6 p+ P
Например:7 V. X2 X, e- E6 N2 F1 d
! y. j7 I7 p( }; Y7 w+ f- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
* K- |+ @- ^% m
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:, Q* B1 a; Z& W. x
2 K3 U# K6 C. K' W7 z' J( Y# x5 d
- /**
, Z0 _: g/ G6 ?/ t# \4 M2 s3 M - * @author NosBit
- u! m5 l9 y6 X+ [! @$ L: H+ _ - */) T3 T; b, v* c; C4 m8 V
- public class QuestMasterHandler
! j$ c8 b( {0 t0 c6 I - {
; J9 n" x2 O+ [. I - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());5 q( T2 i# r. [, x9 T t4 @# l4 y& F
- + J, R% K* G. a- K; m; `
- private static final Class<?>[] QUESTS =( |: C1 d! \4 x8 [2 z l
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.5 O% l e6 I1 Y3 N" Z6 m
5 x: D: A, q+ Q k# W4 ^' w; D q, G) V1 H- r7 U
Шаг 3:9 z* u3 N7 `* t! S8 O
, O& J7 n- r8 V/ J7 r" E' L5 V; W
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
* f w {8 ^9 [/ Y5 ^Давайте разберем все поля на основе примера:8 g# }, z& R# F. {/ n! U' x8 J
2 V( Q G* ` y3 u- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
5 S: R6 A5 G6 r+ h5 F" b
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.- j$ ]" n( v) G8 j% r
. e) `& Z4 U K; ?
- P- Y' c& @4 x, N! }) FФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. # e$ S, ?" S- y, x' y
Пример соодержания
/ m2 v1 N5 F4 w) b2 J; DВот описание структуры строки:
5 p& c7 H& h: s: n( W- _- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
* i/ z7 }8 j$ n9 |5 w* Y/ h4 p6 k- F8 s- y: i- s+ W$ K, ?: Y
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.. h+ p3 M# Q$ F! Y( K
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.; \$ e( u) Y7 U) x
5 M5 I& V5 N( c5 D; C; a# R
1 D1 h* R% H; _
0 m3 u; g4 k( N$ i8 dСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.% r1 i K' X# k: G3 _4 v, V
8 V- P8 {% ~& n, p$ x b2 ^
Шаг 4
% G) z6 l$ S5 w _- HДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
" ?; k, I* T6 A# vПример добавления нового квеста:
4 ^8 f8 Y4 J$ n. O9 i7 c) d- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
+ I8 P8 u3 O6 v: w( S! f q - <locations>
6 m/ j3 @8 _ _4 P& y8 A" ~% ?4 z - <param name="startLocationId">2001</param>% C/ f( ~5 E! K1 d6 q! v$ S
- <param name="endLocationId">2002</param> N( q7 i% H# v
- <param name="questLocationId">2003</param>5 M! T4 i3 J# p4 j8 ^, }8 K9 l2 V
- </locations>
; y# |7 z% C& ^" `& x' e: M5 B - <conditions>8 ~* g1 p6 p) ?; u @1 O9 N
- <param name="preQuestId">20000</param>
8 V& c1 i3 C1 N& R1 A - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->6 W9 U' U; X+ A Y8 I7 P' [4 J
- </conditions>. L6 s; |2 J2 M3 r
- <rewards>
! z1 ^( y3 p7 I3 {6 ` - <param name="rewardLevel">50</param>6 l" D# |% a- [1 M; y. h7 a$ ]
- <param name="rewardSp">5000</param> A, }+ R6 u4 Z1 k7 f+ a
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
4 S7 d" C# n5 y5 r - <param name="rewardItemCount">10000</param>
1 W; T' ~: j" b. m$ z I* ? - </rewards>
, `5 f* l- W8 |" Z3 t - <goals>5 o' |% i7 R l1 U. Y# K+ b7 \3 A
- <param name="goalCount">10</param>
$ k. _3 `" F1 c' _; }! e - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
' X6 Q6 H m, h& e- r' ~' a5 [6 _ - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
; t( E9 K( ?7 e - <param name="goalItemCount">1</param>
; k$ }. j I D4 r: Q - </goals>
# ^9 N! l0 g/ W F) Q2 ~ - </quest>$ i: _; u) A8 |* U7 p0 E
Скопировать код Описание структуры:5 X+ K" v) u' \; `% V' Q% e
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:. y; Y) K. d7 y9 i( z
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
$ U; q- n/ U2 W) C2 B+ w
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.7 ~- M5 p4 \& Y) V8 Z0 H z
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.! V4 y' H1 J- |; ^; i
- conditions: Условия для начала квеста.; T3 h, Q! z' O6 ~5 b- Z: U4 Y
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.& T0 @ H6 s* _4 q2 j0 p# G
- rewards: Награды за выполнение квеста.* S1 q5 s5 H2 R
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
3 Y! q2 }$ u- A- \- j' I c5 y! T
- goals: Цели квеста.
. ^: g7 Y5 x% g5 w4 ?- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.+ k( j* B3 M. `, I, d1 ^9 V V
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу. J( y$ N3 d3 K6 |; H* H! D; F
5 B9 `9 B+ K0 X; }) q1 M% \
Шаг 5# v: G, i2 m& T* [: k
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла: C8 P7 ~! T( W7 X& ^
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.3 j2 U; j N- v
9 z% l2 Q- N {4 {
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:2 e! V; {7 j1 f3 N% b" h3 f
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end2 a8 F. ]9 s4 E" P
Скопировать код Разъяснение полей:4 }$ i" q' k- Q: M" D+ `, V
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).3 i/ X# J2 n/ L& P9 ^+ Z
4 d# {. t+ P& f; P3 A/ N( H5 z+ h
" m4 g$ P- n4 p0 Z1 ?
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста." @6 S! E k3 m/ s
8 V4 l# K- M% ` ]/ }" z5 c! v2 ?! {6 ?Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:/ ?+ ]2 v: i# A! h
; n; |; w. y4 E( f% }, b) |- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
0 W" q7 V- d( l' e" ~0 W$ W- 1 обычно означает стандартный квест.' \* i' o+ _+ z: I+ x8 @
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.4 y3 a$ v. T9 G0 f3 _7 ~: Q& B9 Q
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.; K; s; Z5 p3 a3 }
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.) X5 m' u; X4 b% |9 z
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.4 Y' h5 l% |- ^
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.& K* P" M) x; \; v/ U9 ?
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
8 z& Q7 E$ d: j7 T5 d
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
% t- N5 e5 x8 q: D+ V) [+ K( k+ q8 k- В данном случае это предмет с ID 82948.4 i0 K" I+ W( C5 I/ w7 d; q
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста./ \; Q" o+ _+ Q9 ?4 C1 J4 S6 m
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
) p0 F" K6 M2 f, B0 F/ ?
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
7 d. W* V* j" T3 [- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
5 M. f' b1 A$ D1 Q2 _
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.6 N4 O( w( i" @1 v
- Это ID локации, где находится конечный NPC.' j( ~2 c$ t6 ?' h
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.* j* X/ K& @6 {5 q( |+ v( M
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.0 R8 j3 c; u: U4 Q7 B( A$ g$ m
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
" g+ @# J! \7 w6 c0 |- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
1 L1 O( e/ h% k$ S
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).7 G3 M9 z5 |" U6 a! C3 X6 y
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
" X9 Z2 V7 `5 |7 X
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.2 {7 Z# ~& j! Q2 K+ e
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
; o8 j$ C: j1 |5 i
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.4 d; R* W) i5 ^! R7 {
- В данном случае опыт не выдается.
* B l9 P) X4 K1 s' [' B
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.9 U5 f1 m7 _( \0 A6 D& s5 p: \
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
$ b3 W; U4 D8 b' l1 [
- reward_item={}: Наградные предметы.6 o9 Q+ g. w2 j3 f: _: m- T
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
) }9 E9 M t; | l1 x% h3 d+ X
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
& ?1 g9 A& n! H: l/ R7 U# h
1 s7 f8 D# O. s3 A- f4 N
: L7 o9 Q6 w! b+ Z ], y" J# g% m5 }3 e; X
0 U; I" T! V) o1 F& R3 x; B
9 K$ U/ z$ U+ } j t, J& T
& c# \, N7 t9 F% w0 `5 M" `+ n8 Q; ?6 B+ ~6 H% |, c
4 ^2 P' R8 R( ?2 l+ \
9 f" o! E, y: ~2 u" F$ O9 a
5 c1 v. D. h8 d) g& h- V |