Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius L7 {+ I9 c, b! Y: Z0 V: w
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
) v8 c9 d3 R1 W
; k3 @( ]. N7 V: ~7 e+ F, n% j
: v# t1 l- @; P: r+ O) pИди и убей X монстров / Возвращение - награда.
) @ u0 h# W. T, ^ kQ00529_RegularBarrierMaintenance) v( A1 b% V$ J0 p2 T
- ~3 ~% D U6 A0 ?
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
3 Y6 t: d1 d4 u! @% uQ00683_AdventOfKrofinSubspecies1 J9 w3 t0 i5 o: Q6 }: J9 C
3 D* c& X: ?# S1 M K
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.9 Q# ^# o; v. `' f
Q10516_UnveiledFafurionTemple
& y& P4 S! E: \* [# x4 e# b B7 ?3 D. V) n
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.; r' _ w" T# F6 v/ `3 F" _8 O$ {
Q10517_FafurionsMinions
9 _+ Z$ P8 l3 t2 K, _- `
" {; Y, F. Y0 i- H+ EИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
' V) ~5 S3 Y# A8 f+ a* g+ b* z1 bQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
$ M5 \/ d1 U# N" @; p( Q: Z* E [6 M( n8 K: |
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда./ U2 T$ d4 h4 z/ m
Q10518_SucceedingThePriestess
( \1 k6 a" C; m: I6 i5 [) _" I% s: {/ _5 Q- {
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.8 Q$ j- K/ [. a: N J/ X, ^* g, {
Q10519_контролирование вашей температуры* n% p2 N, v! d7 f
- o3 C k( ~/ |1 F uПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда. y% d' Z9 R9 x
Q10533_OrfensAmbition) M, j8 j- z: a" n* A7 k
6 h* ?5 W2 {9 D
3 Q3 m# \/ I0 J: L# d& C% |
' K, \/ o& y- q" O7 A2 z) KРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!5 T% T- z7 D1 r0 u1 L
' r( l' ?9 M) w
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".$ j4 X4 p- B4 L* p0 G
( d- ?7 }' ]1 ~0 o( F& k9 ~) i3 F& A
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
. l d& @- X+ f( _4 ~: H) Y8 T# s$ m6 ]- E
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".' M Q/ o9 i) X7 r) c* F7 ~
6 a, X! G. \/ n+ r
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
# _2 Q1 w |3 u- M
r1 @6 E# ?- H7 i9 A9 iШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
6 V( h. C; C$ e m/ ?- t
' I3 y; p8 k3 u3 Y" P2 N& hШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".; I& x% y; j9 j* S
8 B/ g: b& }" j7 j: ?3 P3 w
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.* w* C/ s+ B& y) v6 Y6 v- j
; w* n$ O& {- {1 W
Шаг 2:6 `7 e; X6 E- m c" u0 H
+ h- x7 M& V3 ?2 j. K: v: [Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
( g0 x: q: ]. g0 s4 U% Y9 v& o6 ~$ R7 h' n
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. 8 X# J4 q0 b7 K; X3 a p g& ]4 C+ ]
Например:3 s8 w7 _; [% q4 M
" {8 ~8 W0 o( ]# ]% K/ t- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;5 q: ^; l5 w9 s6 M- q: \, ?# E
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:! T2 c. C- M# |2 W
' }# z: @4 R5 N) ^8 y- /**
# ~# N; n& O% S - * @author NosBit
. N4 V6 ]' Z. C$ ^( }: U) x5 y - */5 k) z- |$ C' L; ^
- public class QuestMasterHandler
* z3 @- Z$ S/ q& }9 x( a% { - {
* X* D: a. ~1 U2 h; v0 n# _5 @3 v - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
7 B0 q+ b. ^8 n( U$ P2 n* `5 J - . K2 F9 V$ M$ H( R4 B+ f$ R4 p3 ?
- private static final Class<?>[] QUESTS =2 j& v% H1 \- r, t0 U
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
4 @7 F1 p4 A( ?4 i' g1 x! T
8 r% V/ t: n7 q3 Z
q' ?. [0 ^0 }( A0 h" mШаг 3:& ~: a& B5 C7 l, r. X
/ @" } k) E- n5 Q3 m" I8 J
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. ; b8 i% w0 S# z7 \1 x
Давайте разберем все поля на основе примера:8 C* W. z0 G1 v
4 \& v" b3 k, R2 r+ t' y8 q- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end$ g7 @# P2 {2 x
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
" ?- T4 Q% l6 ?% V5 E$ _! a 8 u' D8 n& S5 x( v. t$ F+ o
7 b0 u8 h$ T7 e9 m2 r& F+ GФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
5 }7 v) m1 U) D% x& E4 q' P0 iПример соодержания
% M9 |+ z0 w- s$ Q& AВот описание структуры строки:7 U# C& @( ~& Y: A! D4 D8 s) o Z
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:$ E* G9 l1 o% w0 r* z
& u$ B0 e; B2 U
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
~3 z8 L/ P) U- Z/ S7 H Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.& A* C9 a6 _' j, j) X6 O* a( q: X; a
4 x/ v- h" w. G. d! h7 T5 x7 P- _. |& D
. N. t& h) {2 m! tСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов. @1 E* N: o, @
+ N6 Q: r9 t, F7 @! _
Шаг 47 v0 j& P( E. S% {1 Y9 a
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:( L/ @) [& @9 J" n
Пример добавления нового квеста:
' A7 ?9 M3 t, m! i6 n* m* Q* x- D- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
1 ~9 j Y$ i8 B: i8 ]2 X x' n) j4 G9 } - <locations>
3 I! F* @# P6 \$ m- z - <param name="startLocationId">2001</param>
4 c4 C/ ]3 h( [4 p: g/ h - <param name="endLocationId">2002</param>+ o5 @! I; F$ \: Z
- <param name="questLocationId">2003</param>
- z% a4 U+ A; t2 q1 ? - </locations>8 V- J K( t1 R. P; G
- <conditions>% y1 M. ]% s5 o! T5 r2 c4 d* A
- <param name="preQuestId">20000</param>4 W% R; Q$ d- x. M: L# d
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
/ L; T' k+ n: U, f9 H& R4 d0 R. ` - </conditions>- |+ U+ q" _4 Y* k" `. g, @! n
- <rewards>
2 X: g4 r1 U5 e, g; |4 M - <param name="rewardLevel">50</param>
]" U- }9 Q! L2 X0 k9 O; A. H7 U - <param name="rewardSp">5000</param>! g( ?, w/ Q i* d
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
7 r s' z" D0 I E- x - <param name="rewardItemCount">10000</param>
N3 O. {* g. D5 z - </rewards>9 ? Z# }* Q) G- R* r6 E
- <goals>5 ~$ N8 f" k2 F- W" m7 s
- <param name="goalCount">10</param>
2 t, i0 _5 x! \ - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>* R( u4 C0 _+ P+ {- d
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
9 M. A" J Y% e8 O/ Y7 h - <param name="goalItemCount">1</param>6 w% I, B, s( O: k
- </goals>1 B" t) E1 h' I3 V8 l4 H, n a
- </quest>
: s5 @9 S- r0 f8 ?) K' e: d
Скопировать код Описание структуры:! b& C% A& q2 u( T$ m
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
& K; |% F: E0 b* `! X1 J+ ~- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
: U w( R+ r! _, \# e% Y
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.% T7 r- f" c6 E L9 Z0 d- q
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.) F, q0 p4 x0 X: a. n7 z
- conditions: Условия для начала квеста.4 ]; t& j% a' [& ^2 D
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
F# F9 E0 c% z0 a- ?4 ~
- rewards: Награды за выполнение квеста.
1 ?3 }% F; r# R. z- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.8 k! g5 l1 z; z* S: F7 y0 D
- goals: Цели квеста.
9 O$ p$ \/ t! I8 Y0 r- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.! z# G( R' G7 U& L( `
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
^* e/ u5 U M8 Q" B- E, L8 S
Шаг 5
- t( q% i2 g0 K2 MФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
# `" I1 \! Y2 s' GСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
( D* @ a- \" x7 \- a7 E- s9 i
- U" Q- a& T2 Z0 b9 |Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:$ y9 ]9 H. { A3 T3 e
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end2 z! Y( |* k3 Y5 J) r. {
Скопировать код Разъяснение полей:7 e& C* _( O. N& O: L
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).: ~( O6 `+ W3 w6 y- C8 M5 s+ s* T
f: [& P8 T# y! D( K
8 C% D# E5 x) z( k2 q2 MЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.& w# Q6 _7 ^; J* g0 K
w) y& t i9 p3 W2 d; u$ E8 cФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:) C" l$ h# b W& n
, a4 m# i& e: a2 a0 o# S
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста./ `* p: e& V3 K
- 1 обычно означает стандартный квест.
, ^7 A& S2 P7 T Y( ]
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.$ u9 F9 U( O% L, x+ _
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.- Z/ q+ C$ c, z& H6 g X' F) f
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.' n$ H; _; G" m$ r" O1 B
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
' b4 |3 G( j0 ^" \% R( y* a
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.. r0 N0 J! G) T8 {/ S
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.. N6 t0 A% p7 E7 T/ O2 u
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста. ?% B7 P2 e9 h* R6 y0 w7 x
- В данном случае это предмет с ID 82948.
, g% g D/ K9 n3 r" c, P/ S% a
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
Q' m5 Z/ ?1 y; U% P, b- Значение 0 означает, что предмет не выдается./ y+ C+ f" S" p
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест./ c+ H: J( w2 d7 x+ k$ f
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
1 J: i \5 J- J( x# ~" x/ r
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
, q0 g8 e4 n9 [- Это ID локации, где находится конечный NPC.
, S+ Y5 w5 q0 O: |3 o
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
1 z$ H1 t6 J* w2 Z- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
5 A* h/ g8 Q9 G) @
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
% o# K# e# g; W% N- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.7 Q" C# a2 d A6 r8 l4 I6 M1 X
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).' ?+ [9 D* S; @: l
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).9 f$ r* E8 z4 ^+ }- H8 R/ H
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду." C& H/ ?2 C" g& s0 t
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
$ {. n: g& E6 d2 L& d
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
r4 y6 s2 r# ^9 E7 v- В данном случае опыт не выдается.9 A, T& O6 J$ e& [ L* E( L
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.* J2 p+ m: k! D
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
( u3 w$ W7 W# E8 O4 Q; F
- reward_item={}: Наградные предметы.7 t4 K0 X4 c( Z- o' W# }
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.; S; m6 V) y- h6 P; Q/ g
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
$ A& W$ [, F" R2 M
: C5 ~. u- e! w Q6 o2 n/ J' u7 `
6 K8 Y' z3 z4 Q' T
- e/ @2 D1 d( U G: C7 K$ Z% U2 Y4 M- c) q
3 l$ S; G. G, i( K0 h6 W2 p' d' B1 H$ L4 P
% N$ V% E5 Y& s% @" g; N
! g6 F" E+ Z+ A- ^) h2 P
! {6 ~+ ?6 u9 V+ W! p' m/ l5 E" M" ?
0 l6 |& M7 Y. M9 ?8 v |