Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
2 ^! w. h! S- Y0 l- U* `Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
# }- Y0 L$ H9 _6 A. }* ~3 ~ W7 k/ ~& W4 x" J+ L* Q0 v: Y
7 V4 F* ^( {/ hИди и убей X монстров / Возвращение - награда.
% C, b1 q9 k! Z2 ^" NQ00529_RegularBarrierMaintenance
& A8 |3 |9 h2 n" q8 t5 [9 o
. a3 C3 n$ y% s$ h7 r) d; M( g# lПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.0 J" r' t- L& f) f, ?( b
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies) Q5 e6 o$ p. }' r. I
# r7 A( W; F1 y) w9 F) R3 W9 V
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.! {' o6 a5 Q, {( s4 w$ T
Q10516_UnveiledFafurionTemple) N3 ~6 S% Y* ?3 |( [2 P4 g
, Z9 c2 J, ~$ ?/ W$ NУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
$ i: l0 F- |& f: B* ^* nQ10517_FafurionsMinions
5 c9 s1 e8 X3 d U& U4 o
Y( A( Y1 b# R/ fИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
% R3 R9 w/ m% r- l$ L" b' j" a# tQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal9 o+ K2 }" G2 \9 ?
/ B( ~$ M$ U! f5 c& ^1 T
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.9 f6 @7 ~6 u1 T
Q10518_SucceedingThePriestess, b1 A1 a: x3 j. v
, d9 l2 Y% W ?: W8 l* Q( YУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.' z+ m; A/ o4 S- h+ ~0 v+ J
Q10519_контролирование вашей температуры
( u6 \& ]) R% J ]7 Y7 a3 p5 [0 B9 ~4 @ u
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
# ?( o- B/ C; Q" f) I* SQ10533_OrfensAmbition! k* j$ \/ Z8 X: o4 w! o8 q( V. e
/ H# Q0 M0 b$ K! [. D+ R, X
U1 n1 s4 D$ P1 F& u
6 f; B r+ P3 ^: I2 XРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
; ^ ]/ M7 p! e- D0 k1 _1 E* s6 A' `% m7 j5 U2 Q5 y
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".7 `6 ~! P5 @& ~& D6 T
) J/ R0 g5 F V2 Z, i
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java"./ B( g( L' k) g3 s2 d, o, a- s
}" d% S& W8 K7 JШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".3 M+ ~9 J' a, }0 R" x/ s1 |
3 b0 _ O" n+ Z/ n; E5 l: h% K
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.# O$ s' O4 ~9 {9 s; i! _7 h
% G/ \9 e6 v3 Q$ P' OШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест." s9 e) J% Q' A% N0 T% D4 `, e; H
! i3 u4 c3 O. ]4 `Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
4 ?5 u; q: `, S+ d. V* @# c+ A, A7 G5 J
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.) ~, f8 |7 o l: M) {5 f& T
6 j1 @6 r0 a# g. l! \
Шаг 2:; Y( K8 o. p: j. e5 d O
2 W- X9 S! O* m" qСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:7 S/ k9 m8 a' r7 n3 @
% z/ I& U- e: {& [/ I! w1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. 2 m+ G2 l0 |0 ?5 u3 H; ^+ M& P
Например:6 A4 p% w$ T$ C( ?
; o0 W& _0 d5 ?: V+ P: W& I l
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
6 k9 R6 O" P, l& Z
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:/ s$ N. E6 U/ T; U: g# {
% | ^/ Q( b% v' J% M7 u/ g- /*** f5 G- e& t: {7 P
- * @author NosBit
; M6 o) `7 M" r- W! w) m8 L# p8 n8 z - */9 w. j0 n8 u) y' u
- public class QuestMasterHandler
' C/ ?5 |9 [& c2 R7 D- g1 q - {
# n& S' [% F, I1 {4 H" S/ Q; @ - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());& ~' {* C5 T! }( P# ?9 }) t" U
- 7 o) f% s1 A+ {' S: C
- private static final Class<?>[] QUESTS =( M% f- ?7 i) H3 P2 ?, A
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
+ a- f2 O' u# N. T, b Y
! h0 h+ m5 |: ~+ N" p- L1 ]7 I. U/ t$ ~9 @/ P& @
Шаг 3:
8 |0 l5 t, P; S# e0 Z; J$ ^
! R# r! O, U+ ]8 C" h& c4 XФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
6 }, m+ b8 M( @6 F& {/ {: {Давайте разберем все поля на основе примера:# l" ?1 s5 ?9 P2 s8 D. {7 ~
' y0 f; V1 c! v# i3 G/ t
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
" z2 a' }7 x2 U; t( r6 l" f
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.- S, i( y, ? M' C# p
F0 ]1 @! p" f! ?; J5 V# s( @8 {0 d5 ]3 ]( T( m3 k! H! H
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
% f& |: M% e/ `* y6 }3 F6 MПример соодержания
7 u! @6 B$ a7 ^$ N, w$ TВот описание структуры строки:. M! {2 |& y. O( X+ [
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
( P6 p; H( S o" M" p. f$ C+ S- J
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
9 S4 V2 O i! y$ p& P; O5 U# Q' x Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.# _! q. V8 J% c( `, T
% E+ a# k* d5 O
5 W7 g# J; w( S5 a' q8 C5 Q4 _/ J9 J6 o$ \& e- v9 C
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.( P8 V( n4 e) s- G5 k: }
1 q: f9 R5 q; e% q( o9 _
Шаг 4
% U1 L; m6 F' p5 `$ j+ `Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
3 W: s* Q w+ L) BПример добавления нового квеста:) z G. _) Q* {8 K* }
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">$ E; g" C% ]8 w
- <locations>
5 V6 t S& @8 `0 @' D& v - <param name="startLocationId">2001</param>
6 a9 z1 }5 ]; ?2 b, I7 C1 r5 \; w; N - <param name="endLocationId">2002</param>
9 |. k) e& C0 {5 Y( N& [, T - <param name="questLocationId">2003</param>
" x. g* c7 \, P2 t! S2 M - </locations>
1 q; K2 N5 W/ b5 \# x - <conditions>7 v5 p6 p( n9 L! R6 z ?' o
- <param name="preQuestId">20000</param>5 l' c3 k3 _" x8 B9 k3 ~1 ]
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->. D. \& n# w* {8 y+ {" l% M
- </conditions>
) L$ x% i; i! n( } - <rewards>0 m' X E; V* }8 ~
- <param name="rewardLevel">50</param>) F- ]+ P' b: x/ n7 q! N
- <param name="rewardSp">5000</param>
y( S6 L |0 G- Q - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
/ i9 T2 u- U9 _+ \ - <param name="rewardItemCount">10000</param>: m; L* G7 C% X+ j! U, K! `
- </rewards>
" v: A& z5 c# F$ p1 } - <goals>$ w7 Q; \* H" ~: o; w0 l
- <param name="goalCount">10</param> B5 {; | n* _+ K
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>: X$ f0 D. M6 ^0 S& L' {
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->8 `* _2 q$ R4 S8 @ Z) f3 U Z4 R
- <param name="goalItemCount">1</param>
8 @ O+ C7 J9 w' ?2 Q# \# R - </goals>( X, B( ]5 N- G: z- e, B
- </quest>- Z) I2 H5 R) e6 G2 r
Скопировать код Описание структуры:
/ d2 F1 F& N0 g& \* R- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
2 E$ ^ L# }$ r7 T$ n- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
/ _: s$ B0 t/ }6 E
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.4 r0 e! Z( t m/ u% m3 }% U( ^
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
% V/ Q8 q+ e$ \2 |
- conditions: Условия для начала квеста.) C+ K1 z* R) P) J
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.: ]5 g5 y7 s4 H! L
- rewards: Награды за выполнение квеста.
: ?- @9 V1 T; N* _$ s1 ?- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.* j! g3 u. z* M- \$ H# ]
- goals: Цели квеста.& U" L5 a/ a$ z( Z
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.8 t0 S9 Z6 `3 U0 ]2 }9 V6 }
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.: e. I' c( |9 d$ L1 V% S
2 P6 n! |) r# _! WШаг 5, O. p3 b1 y$ z6 n$ z
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:9 f+ H. ^, P' N
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.9 B+ k5 S0 t* @1 I" k8 B2 M
' R6 {$ j2 T: ?) V$ e% ZПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:# ?( a+ ]( y% m3 a
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
, E! ^# j" g0 y, v9 Q' h7 d( F$ X
Скопировать код Разъяснение полей:# h3 G* K. B% h* H. `7 |2 X B1 @
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).8 j ^' `* B1 N/ p
1 j4 ^$ v- G7 v' z& G. H, ]7 G" P" ?* L! O
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
' r! R* Q7 x& a2 r, i$ ^ 0 ]6 n* C" N/ P; r; ~
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
/ K1 y. J: h' K4 t' E( E
7 o" ^9 _: P0 V" @, O. t5 `% Y- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
+ S* h* W. v- n: ~, |/ R, n- 1 обычно означает стандартный квест.8 d" v$ o, x/ \7 Q+ K; n
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.4 ~+ R, y/ q% Z/ J! V3 B/ Y! a
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
' B. o7 R7 H" `$ K' Y
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.7 U) z) K9 j! P3 p* x# a
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
, O% p+ y# d4 n
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
9 J& x- [1 z1 m: R/ t: ~2 F- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.% ?0 A8 ~5 k7 i l+ k6 T. G# a
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.; v5 ?- Q7 e* r$ }7 A
- В данном случае это предмет с ID 82948.
# ^6 }: b0 h! p( L7 J) |3 k+ x
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.# W7 n/ ~/ K7 o
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
- \7 \. T' a1 B9 W+ y1 y7 f
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.6 r7 [4 Z' t. D) P
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
& U' l6 q+ f4 a: E4 ]' G3 C
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.1 s9 t' |# M$ q! }2 Y7 r
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
5 H/ r w0 v* [
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
6 A+ g8 F; v- ]$ ]0 |( H- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
# H* L+ o. {8 }
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.2 W D8 w' D8 z/ \1 B6 T
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
( B; V# J3 b. i/ c o3 t- @
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
( y {. P5 w: G' P. n- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
5 e; ?$ `) ~- j) D3 q/ Y/ N
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
. J- i) K' R1 S& b- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.: A3 P9 M3 d1 L5 \ k
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
) ^2 b; ~ f; \- В данном случае опыт не выдается.& v, D3 V9 V. x% z U
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
; Y* Y* [# R9 J ^3 ?3 q% j% s8 b- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
) h/ x. j9 ]% X* Y
- reward_item={}: Наградные предметы.
6 R8 L3 ?* d* n5 s$ Q/ i- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
$ J" {1 h: u3 C; w' v( C% A
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
F" u8 D% ^1 \; m8 w, _
( [8 R7 S/ U; K& U# ]7 m5 g* ~. S! v6 w5 W- }3 t. U4 ~
4 B: D7 G9 J/ ` D; {
7 L! b6 h, W+ i1 V( P4 ^2 e* E/ a1 S' A" z1 a7 k" n- |2 O
) h! J. n" Y7 i ~) a, F' D% \9 A; Z! ?# k; I& I
- Z/ O" i, ?. u' _$ r( Q
7 t1 M3 L1 Q2 e
, l, C O5 ^6 a+ M+ n/ l7 g0 L; u. S |