Top.Mail.Ru

[Квесты] Создание квестов L2j_Mobius

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-24 00:52:12 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Сборка: L2l_Monius
5 k9 C, @( b) o% P. `+ f" k# MСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
( E2 F5 E) a& n5 K3 ]7 Y# ?8 d! f1 ~! d

: h$ _# C$ U2 K( L7 UИди и убей X монстров / Возвращение - награда.
1 O: e5 ?0 T- t+ VQ00529_RegularBarrierMaintenance( Y  N) e- _  ^* N; j- T7 K
* h- o: P5 v$ V$ {
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
: S% [- a+ T$ G6 {+ uQ00683_AdventOfKrofinSubspecies
* j3 ^. A! ~4 O% w  R$ n
7 I: \. O; h! M1 H6 u; f" |Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.( r/ P8 I" U) c9 D/ {$ F
Q10516_UnveiledFafurionTemple
( k: B" i6 ~6 ]4 O  H
/ Y9 h1 m* |9 W  wУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
4 P* ~2 G9 a: [( sQ10517_FafurionsMinions* E8 _4 P7 Q( L: P' ?8 G% N) i  o

/ ~( |) p0 w6 g5 b. @Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.8 g3 O+ l: O" a% I, q9 ]
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
/ n  q4 {: W/ j! D7 J0 Z
$ R) V- Y! m1 C) T4 e- V' L2 ]Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.8 f( Y. g" [( Z0 b; ?& o
Q10518_SucceedingThePriestess
( o1 d2 U0 x, R$ s/ x5 ~6 b/ S2 z7 |. W, u1 Z! f- p
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
7 L1 Y' l) k  d3 J2 N. Q+ xQ10519_контролирование вашей температуры
, p$ p+ `# {* G! p, E* ^: }9 @, Y2 O6 _$ ~7 k
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.  V4 C' c( C5 D. ]
Q10533_OrfensAmbition
: L3 M0 i( o! G0 v% ]2 h: L2 l  V. D
; y. p1 H7 A& z+ z6 f& }5 u
' i( C1 L5 t2 V& q$ B, o- s
/ j- r7 W' ]) J4 P6 J3 wРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!

$ W  p9 P- o4 D2 t! z' ]& x% F1 t$ }& x" E
Шаг 1:
Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".7 ]! Q. U$ I# f  ]- Q. e4 Y

2 v/ R2 K) y/ e9 b9 ]" ~Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
# X2 F5 v4 z2 z& N" g4 m, W( m6 {% k2 \: m* |9 J0 I
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".5 }9 t8 R5 ~# Q  d
+ A7 Y0 B; s+ E- S3 s
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.8 w; E; M0 c) \( m
1 v6 ?9 [0 V3 t' _9 A: K1 L
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
0 J8 v4 t: {/ U+ a3 d( O4 \! G4 L, R5 m9 G+ F8 Q3 |: {+ O$ e9 W8 u
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".  I# K/ E9 r+ J4 V6 Q
( |5 C4 X9 `; c
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
0 s$ S5 e& z4 s" f: p2 F
. n# {5 `: X" C" ?' S8 i/ FШаг 2:* |* g' y. }( U: l

2 U8 R" F' q) c5 ?' c% ^) w- bСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
  v  Q3 h0 d0 k! v- h  j; }3 ^" t* V( f
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
- n& M. P) `/ d8 X3 P4 uНапример:
& _' z: w9 \9 A, C( ]2 b1 l; Y$ {$ B2 P  O( a
  1. import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;% J# k" o8 l4 w  N! x
Скопировать код
1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:2 ?  p# v) Y9 C
0 e" `7 N' e% g3 u) m
  1. /**
    : I: z5 _* _' y' A7 u* H$ e
  2. * @author NosBit
    $ K) F: M: G2 i& [' n0 X
  3. */
    " K7 \5 @/ z. D( v+ J
  4. public class QuestMasterHandler
    8 k' c7 t% \9 p# T6 q7 s* t5 i
  5. {
    - J9 c# V* }$ ?  Y3 q
  6.         private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());( ~1 s+ C3 C8 N: s
  7.         * `% s: K) K: E) V& A9 f% Q
  8.         private static final Class<?>[] QUESTS =
    $ m1 R' b6 n* ]
  9.         {
Скопировать код
Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
% V0 w+ _7 Q' c- |
4 N$ c4 d: u+ ]3 v, t" Y, ?+ z
, C4 }. g, `& p0 P1 a% Z2 rШаг 3:9 a) E& G+ P5 H

% T& M- q; i0 z: b; |' F9 h3 O8 d' gФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
  B4 a8 R4 h. s& f7 m) D1 JДавайте разберем все поля на основе примера:% |3 }9 D0 M, N# ~/ @4 ]! d6 q5 c

# O$ I6 O0 E" L7 ~" J# s  B8 m
  1. quest_begin        tag=1        id=10811        level=1        title=[Узнай свой предел]        sub_name=[Бремя силы]        desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n]        goal_id={}        goal_type={}        goal_num={}        target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        add_target_locs={}        q_level={}        lvl_min=100        lvl_max=0        journal_disp=3        entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер]        get_item_in_quest=0        unk1=1        unk2=1        start_npc_id={33907}        start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        q_requirement=[Дворянин]        quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...]        class_limit={}        have_item={}        clan_pet_quest=1        cleared_quest=1        mark_type=-1        category_id=0        priority_level=0        search_zoneid=121        iscategory=3        reward_id={45922;15625}        reward_num={1;0}        pre_level={0}        faction_id=0        faction_level_min=0        faction_level_max=0        quest_end* S5 }* B9 \/ X8 i
Скопировать код
Поля данных:
  • quest_begin — начало записи для квеста.
  • tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
  • id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
  • level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
  • title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
  • sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
  • desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
  • goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
  • goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
  • goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
  • target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
  • add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
  • q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
  • lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
  • lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
  • journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
  • entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
  • get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
  • unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
  • unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
  • start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
  • start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
  • q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
  • quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
  • class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
  • have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
  • clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
  • cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
  • mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
  • category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
  • priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
  • search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
  • iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
  • reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
  • reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
  • pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
  • faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
  • faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
  • faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
  • quest_end — завершение записи для квеста.
    / j' o" b. W' ~4 O0 d

$ E' o, U5 B/ `6 I) W
$ @8 H+ G, {! X$ {+ c( g1 AФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
* h* m7 ?5 o7 {6 KПример соодержания
: \7 k2 o6 Q9 u: V  C) p3 vВот описание структуры строки:% d, F5 p. B! n# B8 j; U
  1. questmark_begin        quest_id=10331        npc_id=32153        race_filter={0}        class_filter={0;10}        start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}        questmark_end
Скопировать код
Давайте разберем все поля на основе примера:# @0 f3 n) p' X# D1 g' T( ^& A, @

' y2 Q6 F2 d, t8 o# V4 o
  • questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
  • quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
  • npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
  • race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
  • class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
  • start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
  • questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.5 u2 k7 p! N/ c1 k' r+ q2 g3 A6 _
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
. e" e: `# L! _8 K4 W5 M  I. z# a( m3 Y, J8 X6 u9 u% U3 _
3 x0 x4 A0 W2 H# w
8 b, ?! R! J! Z9 x) P
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
; `2 ?3 i6 s+ ^: }/ Z3 {
0 E2 ]9 }! a9 g( ?Шаг 4( r) x! Y& w4 a9 o- `3 O0 ^: @
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:: i7 h" _8 }2 p) {
Пример добавления нового квеста:
: P% |- N2 `# X8 e6 e9 y
  1. <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
      C) m1 H0 U( }3 w
  2.     <locations>
    $ w5 G& E5 J8 U
  3.         <param name="startLocationId">2001</param>5 m$ j. A& U- p4 c9 D2 p
  4.         <param name="endLocationId">2002</param>( r# n7 h+ D! j1 l* G! x
  5.         <param name="questLocationId">2003</param>. E$ i+ e5 J; C! q) T
  6.     </locations>
    ; A8 |9 Y8 ]+ o+ f
  7.     <conditions>
    4 \$ E$ G1 m+ T% K$ |, T; @
  8.         <param name="preQuestId">20000</param>
    + g% H# A1 I/ ]+ }
  9.         <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
    % I2 }, P3 N' Z' ?+ Q. _8 `
  10.     </conditions>9 [. Y: Z  |0 C5 I; F9 u' b
  11.     <rewards>
    * c/ r# v8 H, q( a: U! U7 x0 F
  12.         <param name="rewardLevel">50</param>
      ^' O* c' W' m. `, K$ E+ u7 s
  13.         <param name="rewardSp">5000</param>5 I4 M2 ]5 ?2 b7 x' e+ F# N6 r
  14.         <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
    6 L- {) x& x3 `% z0 U# l9 |
  15.         <param name="rewardItemCount">10000</param>! l; s5 e0 u+ \4 t6 q: Z+ c6 P
  16.     </rewards>
    8 k: G1 l2 O$ \
  17.     <goals>
    3 d! S# K" X& t. f; ~  Z
  18.         <param name="goalCount">10</param>. l* w7 A$ M" m* [7 P
  19.         <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
    6 B# X; F# }9 H1 W
  20.         <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
    % e3 f6 f' F+ Y$ w
  21.         <param name="goalItemCount">1</param>
    8 T( k4 ]7 {* a& ?1 ]
  22.     </goals>
    * j+ e. X9 q) n# N5 Q- K% x# I
  23. </quest>: ]: E$ t$ O0 e& y7 Y& y
Скопировать код
Описание структуры:  D8 s, Z7 Y6 s6 B  R
  • quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
    ! G2 S" c3 U3 c8 I- z
    • id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
    • type: Тип квеста (1 – обычный квест).
    • name: Название квеста.
    • startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
    • endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.* T3 [* p+ m6 F( e" n1 N8 C8 K
  • locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.+ `0 O0 u/ T. \% g" |) D- j" @1 c
    • startLocationId: ID места, где начинается квест.
    • endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
    • questLocationId: ID квестовой зоны.
      6 [: S2 d9 f& ^8 {% f
  • conditions: Условия для начала квеста.
    6 s# C. s5 M9 p5 H# E
    • preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
    • classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.! j2 m8 s# c& {/ T
  • rewards: Награды за выполнение квеста.0 X( ^$ a$ P( p% f1 O% t
    • rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
    • rewardSp: Количество опыта (SP).
    • rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
    • rewardItemCount: Количество предметов.
      3 j# x. s, I; R8 m' K" B
  • goals: Цели квеста.
    ) t/ L) `, U3 F8 N
    • goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
    • goalString: Описание цели.
    • goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
    • goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
        t( D- }: b0 q
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
* q) u8 e+ d  i* n9 P, |: n3 c& j/ R( l/ }
Шаг 5! z' A- m+ U5 J4 a4 k
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:' X) J, ~# y9 {7 @
Структура данных
  • NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
  • QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
  • Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
  • Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
  • Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
  • Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
  • Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
  • NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.+ |1 G  G/ v* L$ S2 K! n: Z

8 X# K: D+ |2 L9 p& d( wПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
2 T0 P7 n) z8 k
  1. NewQuestDialog_begin        QuestId=98765        Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?]        Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.]        Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.]        Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.]        Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.]        NewQuestDialog_end* }7 K) M6 N4 L1 a0 T
Скопировать код
Разъяснение полей:
' G8 I; @. g3 ~9 R7 W) n" M$ r/ K
  • QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
  • Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
  • Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
  • Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
  • Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
  • Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).- a, z: i3 L! l3 u0 S

5 h  E* _6 @# C6 R0 Q- Z5 }" h
( x# X# Y# F" Y  E# `' I& V* nЧто можно изменить:
  • Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
  • Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
    $ Y7 f; _; {, D9 u% E. ?0 ~& [

, W- G* v: L+ @! x, oФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:& B  B4 H! D4 X
- O3 t+ H6 m+ N" ]+ l6 M
  • newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
  • quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
  • quest_type=1: Тип квеста.
    , {( V9 q$ n' T  L1 ^% V3 @* {
    • 1 обычно означает стандартный квест.
      + S( O' I8 K$ p$ e; \2 w/ V
  • quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
  • quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
    * D) f8 ?. I4 N% G
    • Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
    • {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
      0 z* m# I& _: ^3 {
  • pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
    " f& _) a1 O0 i" k$ Y" n/ A
    • В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
      7 R+ e% X4 p: X0 [$ \6 |+ y
  • class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.4 R7 e/ l& _1 H
    • Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.! m6 G$ b  x5 g* _
  • quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.  A5 ]1 }/ @' f# e
    • В данном случае это предмет с ID 82948.! l7 M, R7 V1 R" l3 z
  • start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
    - n5 r, X; M. r
    • Значение 0 означает, что предмет не выдается.+ O% Z& C  u8 Z# a5 F
  • start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
  • start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.# Q+ `, N8 A1 H& K
    • Это ID локации, где находится стартовый NPC.5 f  q" ]/ s5 I
  • end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
  • end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
    5 h, o$ e3 Z) ~& ~
    • Это ID локации, где находится конечный NPC.
        ~4 ~: _1 |7 t, j! |% v: d0 V
  • quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.: O4 s5 O4 e) b3 T0 U1 `7 v
    • Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.4 G3 [+ |: X/ @( P( P4 b) Z9 y
  • goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста." a% Z, x- h  k' `* w3 l, c* [# s1 T
    • В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.. D9 R2 A8 G0 \2 j
  • goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).% @8 a1 C5 A  z
    • В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
      " V3 M' o: V- {' n% R( n
  • reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
    9 C- N' ^  @& R8 H. U  f1 F
    • В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
      - _1 T3 x+ `4 O1 {/ E$ L$ L
  • reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.; ?4 ^  L% e$ ]0 t7 ~  A% a
    • В данном случае опыт не выдается.
      9 I! M. l; `" i# m9 g& X, T2 r
  • reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
    9 X( ?0 l& }  F; s; ]) D( ?
    • Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.% W2 D& `4 w4 F# Y
  • reward_item={}: Наградные предметы.
    3 }' X) p$ v, P0 b
    • В данном случае наградные предметы отсутствуют.
      # N& \. k4 R' L- @( R7 O
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.3 F/ X7 N, r# r
7 h& v+ a8 e' A, c
8 I9 d# i" m9 P/ D* n( E
' E+ v. O* V* f* ~5 H" W
8 D. `! N0 ?0 F7 `

  \7 G) I. k9 ^6 W' |" i2 A7 r) L3 Q6 V

$ C( I1 _/ e+ c4 C" x- q3 z: P/ c6 `/ `6 S' A
8 S; r: l* H" x2 u4 E

6 o- c$ ~2 N$ X/ j, z5 R4 P+ ?
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.