Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.& ~7 Y% z+ F5 k! [0 z; c3 N+ v2 W
Это единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.
, W' e0 ?6 Q1 e: R4 ~) r5 s5 ~. a8 w
$ [0 J1 e8 i6 z8 P' PНеобходимые инструменты.
. H! ^! Z9 ^9 E& V. D" m; M2 f2 I+ P/ s# U' c4 u8 a* C
Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)( Y3 T& Q& h9 [. `/ _3 N. G% W! h$ y+ Q
Скачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip
`3 P: B- l1 e n4 \9 {* _! m9 t
+ `! W8 N' H+ K0 H: c. E# D! rG16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))
# x; X9 W: p0 V1 `9 L# i- YСкачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip
( b" s5 w) X! X) A' N- o) Y( r6 p! {4 b: @! x- K
UTPackage (извлечь)4 }) [2 Q- ~6 V3 r, K& D
Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip
9 d! ]$ ^. @7 I) w j: d1 d! N4 y
1 Y- [* b, f" wРедактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)
; y( c+ K; K/ t8 N! R0 u) N8 hСкачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip
7 d, y5 r! @" Y Z" z8 D! |; N9 Q
$ u7 M" s4 w1 w5 @' j& lL2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)
% r: r; M& p8 g8 rСкачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip. b* v, k6 a) i, a* Z4 U
# N# K2 T4 d# u6 K8 G" @- n) FШестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)
0 H5 F0 C+ Q6 j0 x( v3 I% ?Скачать: Найдите в Интернете 
' L& f, }6 g- O
" _& O3 ^1 P) ]- j( y1 `/ J. `Важно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.
# {5 T2 B/ {6 I+ CВажно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты." k4 O2 G% g- n) K0 n( H2 L
' ?3 j0 i/ F0 V- X
Сначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)0 B0 g9 a1 d9 G1 H
* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"
% J! m# u1 h/ C X, N/ x& [3 d4 w* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw& L G; |& Q$ [# X& `9 {
* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.4 z2 B- T9 N' P% M5 `( m
* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h$ w. d' O9 V: j) k, ^+ u1 h$ I0 ]
* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".
$ q6 k* Z @, Y* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.: k* {" c" R/ d
* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.
* q7 b# S( G0 |0 c. a0 w2 Q
6 e% I$ L/ N/ X6 v; b
7 [1 t7 Z7 E7 BТеперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.
! }& E* S+ T+ t* }4 U) S5 l, g* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.
2 n$ D) H% L: ?- @- h& I( M# A3 iИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье
) Q2 U; W$ X, x- P* [! ~5 NСвойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка)
) ^; x0 A# L2 Y4 H+ @* M* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.* G! P/ W) A$ _6 ?9 }5 z9 |( X
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19; j7 l. ]4 K9 Y9 M$ S. C* r
Параметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет
; z$ E. u. z! R2 G0 O. i9 d* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.
0 {! D4 w X* ?0 k7 \9 iТеперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv): Y3 c2 J$ L4 Z' m
* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx
! k5 k6 q& `1 H; v! M: U3 M* Откройте GeoConv и измените эти параметры.
/ o1 S8 E2 n) v1 |Минимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 809 S& X: W0 [# `3 v) J
* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".8 l8 F# i( {" v# _, f, S4 j. u, F
* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.9 A% Z5 W# ]8 _" f: n, M2 x# A
* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.
5 w' s( |# ?1 U' G
6 K3 J* c4 l3 z) @% nИзвестные проблемы' o4 n) Y( S% c' V
* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.
6 ~; R9 g) M9 n0 @* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).
8 s/ W4 @' B* V6 \8 t
h* a) G! @4 ^& }) u4 S3 RДальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.) M+ |2 {& m) c: Y% j
Скачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip
) q. \% A3 n$ l |