Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала./ s! U: g* D  ?7 ]
Это единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.' `3 \) V& @$ ?1 T. q

) R  }7 V0 M' g% v1 V! AНеобходимые инструменты.
. p8 H+ o4 _+ [
% e) |# o: m! f6 @Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)+ b7 |9 Q( y; Q2 V" w- ?4 n6 [6 A
Скачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip
$ E& @/ p! ?' |# z, `2 v% Z" s" r* Z9 U4 q
G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))
; V7 r/ b, {* k0 F( @Скачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip
# k7 n# D' G/ o  y: ~: I4 Z
+ G$ c5 R" s2 Y2 T' F4 S# W0 y# jUTPackage (извлечь)
/ m; J. K: x2 m% u1 hСкачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip% f" Z- H2 e! e3 o& {' n
- r- L1 d/ O4 Z* _& g+ r; E
Редактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)+ p+ U6 h( R0 Y. V
Скачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip1 q- D( Z7 O. r5 z, C% t

+ ]$ }8 a  A0 [; a0 J! U* k6 bL2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)
: k. {5 v& p3 U2 Z3 hСкачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip
# q: b+ B$ Z6 `+ \. F1 H4 b/ V! R7 ?1 Q
) S5 D$ i- Y" r9 l: MШестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)
* y0 x2 Q5 s( L  iСкачать: Найдите в Интернете 0 a) @) z2 z$ V3 a

7 @& W$ b3 E7 t0 m0 Z# SВажно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.
8 B) u+ G! ?, bВажно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты." b. V( h" b# i/ [( b
" T9 Z! A. t% b* V2 G
Сначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)" U8 Y( s9 N$ U' ~, w' m
* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"
0 w7 p9 s8 R. V6 C* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw0 Q3 J: c; `/ l& k4 W: H
* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.
4 i' _% ^3 h$ _! E* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h
: L: O7 @0 t( ?8 k% K& a# T* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".
( \8 m1 L% O( S; i0 _& P* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.
: }7 l4 E  G! m- e5 O" p* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.
! d. r1 g5 t2 M. O# R, ]4 d6 [# L! \; }0 T
* R: D0 l6 O: C! \$ n& r
Теперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.
6 e: N; a7 `  x8 W0 k9 d* ?; ?* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.
* U4 F* P8 V# l) |! |Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье  m& V3 U( v6 s
Свойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка)2 J' f" R* Q) I) a+ K+ j
* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.' p, _+ G5 Z. o
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_192 O0 J" N4 n+ @7 m3 q. L- |( C
Параметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет4 o4 |9 a7 f# [+ }
* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.
9 h* L2 M) v( F8 U, s) X; qТеперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
4 a, W& q1 e* I2 S* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx: K, l, d) W5 u  L2 ]
* Откройте GeoConv и измените эти параметры.0 M& o' |+ L# q
Минимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80, ]+ }4 G( `' V5 v" b" v
* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".; |7 Q9 U, g% x/ c
* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.  d" e2 n0 ]7 U$ d
* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.
, \$ D9 U, }4 p" ^! ]# s2 p& b5 G' `& K* T* X1 w
Известные проблемы7 o2 M8 g. v+ J& s: h7 b" K
* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.6 k1 T8 {; `1 d0 H
* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).
" V2 Z9 w% H6 n  Z* ]2 k' ]+ b' ]8 }- E! G9 Q
Дальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.
- }2 [2 I( a* q* l( W% `5 oСкачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip
! |1 B8 B& ~* X) W  {. t
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.