Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.& p" n/ e8 I' p1 B9 @2 q' a
Это единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.* Z8 s9 x1 i- c, @  V
, Q( g; ~* f4 U$ C9 z( {6 U
Необходимые инструменты.7 W' b" G* j% ~- z
" q3 }3 w! e! I$ B; }
Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
8 c. K/ L9 [4 V6 _Скачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip
+ q3 S$ k, t2 q4 P
6 c* v! i; {9 D8 B& t! R3 Y& r5 ]G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.)): F& ^2 G' J. b* B
Скачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip+ O: M5 ]" P' Q1 ^1 i- a

. C/ G) {! P9 W- p- _! |UTPackage (извлечь), J8 T: O! X8 Q) ?) W; c
Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip3 b" B- V: }8 g  I8 {: f
( \* J8 ?% M7 u- ^
Редактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)
4 I. A- l- t. l% p% \0 EСкачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip1 }- L. |4 ^/ I7 W; b9 w. |8 c4 a
( k- p/ h. [: ?9 k' C8 e& b6 s7 E7 I+ T
L2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)4 s) z1 D1 e4 s3 h2 S
Скачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip0 l4 s4 m: l9 Q7 {* R. [  D+ e

" e8 b/ D$ n" F- u! b3 h8 ?Шестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)
7 B& p+ _" Y& M% T3 S# ^Скачать: Найдите в Интернете : C; h* W* }. j

0 c/ r2 W) Y8 }# I' n9 |Важно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.. l; [% C" Q7 N8 I6 I$ _% b7 ^) E
Важно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.2 g/ i% e5 v* u0 ^+ D, |

% B8 N! x& `; t) {5 ]2 G, BСначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.): n8 H0 J2 u9 |1 j8 g
* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"
: d. x. T% _* m8 x$ Y2 d* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw7 k3 b2 `6 q% E" q, P; N: ?8 X
* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.( L( M4 T- C2 g9 C8 L6 P& c
* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h$ s9 b# u; U) g8 J) M" ~2 B
* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263"., B5 V# |, l3 M. |6 t) T
* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.
4 [6 A4 p3 `7 h2 e/ t* @$ i* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.
! l2 @% i1 c2 w3 w+ Z( w8 _  |/ h' b  p: I0 D! @

3 }: f' i% E" d) N, d3 SТеперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.; w. k$ U% N/ O  l/ @9 A
* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля." c* N: M: b/ i0 M& r
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье: }! r( v' f! z
Свойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка)
  a# l3 a' a# t3 S; a1 M* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.1 E- h: Q6 Y" o2 C" B6 I! m* P1 _
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19- Q# m8 e; }1 x' g- {0 L4 e' E% ]
Параметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет
- C2 e# P' N/ U* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.
- R- H. L+ i- R6 Z9 X0 W' sТеперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)1 N' z8 G4 _5 s
* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx5 b5 A" L( }, Q0 H
* Откройте GeoConv и измените эти параметры.. R; ^6 r: s8 u' s8 J+ B
Минимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80' D! U2 p8 D0 e' ~
* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".
" N) x, ^/ l4 E, U7 @3 x' u; ^* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.
) c" q5 G$ E0 Q+ `9 q4 C* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.- T" y9 \: x' ]) B
1 ^. S0 }7 y0 F- O5 K
Известные проблемы
/ q# j) ~" d( W5 _( s- L* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.  M& S; P% A) R- O+ C5 E
* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).
6 L# G/ G2 Z" U9 {) R' T( O0 `" \2 l3 l
Дальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.
) \% n4 P; J$ }0 m9 u( ?$ p2 P& L# A0 j, wСкачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip3 f3 s6 }: N0 v: t5 B# q6 `. `
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.