Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.6 N2 Q( G2 C9 g0 w" i4 G
Это единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.
, f6 ]! T2 h) ~
3 k+ @7 a* D) W$ x: c( RНеобходимые инструменты.- Q% [- N! W, ?  l

0 g- X9 f$ |. f* h% hStazis L2 Geo Converter (GeoConv)
: @+ H$ ?) F* y* p7 i. S0 ^/ UСкачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip5 ?$ h$ o/ F$ c' W/ s7 d5 M9 G
% H0 p* ?& [8 E/ \" J
G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))
& U* i8 ^+ F6 B  g( a) ^  [Скачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip! `  }1 D; C9 t  Y4 @; |

$ P8 d- j( y3 E* w5 F3 @UTPackage (извлечь)
# c, F3 z4 \: E! KСкачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip: ], k9 `8 A" {' h9 s+ W1 w, z! ]

* L/ R/ o# p, g. ~( N8 f% BРедактор Unreal Engine 2 (Создание UTX): h( `3 l4 c! w
Скачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip
  f2 ?( w8 j& u" m- x% S6 f, {, c0 t/ Q  N7 G- |2 X  ?/ \
L2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)/ B, H, T! Q4 O* d2 P+ l. ^0 B3 t
Скачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip/ @% }) ]- G" W+ g( h6 z/ U

7 _, r6 i5 y  E: K7 _Шестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)" l2 i7 O% u% N3 N* i
Скачать: Найдите в Интернете
$ y6 H1 R9 W, z6 d
! N7 A! Z) `6 i& ^, N% C( L0 x( dВажно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.* @8 I( M' m! [! T* e
Важно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.
$ _+ [9 Y8 K3 b) x9 I  k) l$ O, J% A6 f" v
Сначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)
  `/ A1 I" |- j- P2 G* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"; p1 J+ C+ e: J* u7 h" l0 S
* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw
) [0 N+ [, @7 o4 p* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.
( p2 V, f% h4 B: B% i9 y: j; r* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h5 o& [! N2 u  v2 C3 L, d. s; j
* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".5 V7 E4 u5 ~1 R. R/ M3 b8 Y, g' D
* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.
; e; {+ t, g! \7 I! c* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.
% Z  ]9 O7 I0 b( Z
$ r8 \7 s( {7 m
0 W% P3 |. i, p% IТеперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.# i0 v6 r& q' H& j
* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.5 J6 A- Q9 u' U. l/ G1 M$ P3 q
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье
, e: K/ s# ]: [( `Свойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка)
5 W* j' h7 M  x( C7 m) G: Y* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.
' D! O3 q0 |/ n: i; B# k7 t; XИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_199 \$ f4 E3 C( O4 J
Параметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет9 j5 [% C% l, T  P2 X4 Z
* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.
* Y( ]. w) U+ z: d( u$ PТеперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
3 P- p4 C  U- u8 t, Y4 i2 Y% p* E1 @* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx
6 J- ?# ^, V/ k* Откройте GeoConv и измените эти параметры.
) Y7 D" a4 H9 d4 b. J* kМинимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80
" {5 c. [1 Z$ \6 ~( k# m: [' @* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".- ^: ~  _" [  r9 c5 z" _
* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.
0 g/ p; T5 N. p* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.
5 v+ s+ }2 E2 H0 I3 j( C( V% ^$ S+ Q4 |  E! O" t1 O
Известные проблемы
) \+ r$ D% _1 M" ?. b" Z: r7 w* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.
2 F( M  }' k, O3 |6 V* n* F! m, i/ ]* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).
- m, d; w2 S; I" I% f; W" X  l! l; ?
Дальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.% |* t+ D7 g5 I4 H, P  R0 b
Скачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip
. i" N& s; p2 \) L) ]
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.