Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.
/ t6 |  h7 o2 a* v7 H# M) FЭто единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.. c* _; K; W9 {: }- s

9 f8 J3 Z. v' _) \8 QНеобходимые инструменты./ G" A! r2 b1 ^, m8 j" [
" T4 M7 l, r* q+ C3 M' Q3 P6 Y
Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)" }' j' s. ?7 s( C( C. h
Скачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip2 x: L6 n# x3 R8 z( @! l
- l7 D. V+ }9 ?2 {
G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))
. c9 x" N7 S9 B4 J; ]; U9 pСкачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip
3 K4 f1 J  ]+ D8 o8 |( Q* h+ Q4 v- g: E% \7 B  ]. |0 [# U( O. ]' b
UTPackage (извлечь)
6 _* l1 O3 t7 [& YСкачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip
/ L9 M3 @! D. V# a9 s- L( V* N! y+ s7 W: \1 G9 @; I# j
Редактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)
! V- p- Z$ n: o4 J6 j) K& PСкачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip  c# x1 _& H& {. s# b8 A* G& `" e( s
: B9 N( ^! ?* C
L2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)
. r1 K# b9 b- {; s5 @+ sСкачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip
) J' g( h4 V. X$ F( H1 t' m
& h# o0 ~" S( rШестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)0 O. W2 \! w4 T+ T
Скачать: Найдите в Интернете   P+ P1 }( V* [) l( [
5 ?7 s1 ?3 s5 ~8 R7 u
Важно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.
, b) E! O! e0 A. H+ S% C; r* GВажно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.
. t4 ^$ s2 W' A+ E: `, }+ c+ q' G) Z% J4 A5 n0 t
Сначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)8 L1 \+ ]) Q+ D. V0 o' {4 G% p
* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"
7 ^: u, s8 H4 G1 y  X* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw! a4 j* O- U' r) `
* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.
- R7 J* ~3 S. f& P1 U% x4 |" M# u* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h
" D, g/ G, m9 p) `) \6 N$ V* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".# ?( o0 ?% `" i$ R! i. t
* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.
0 q  P3 F: M. X! h' C6 `8 O* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.
, `* }6 H" n& B, J: s5 b4 Z: A: M7 T$ l& x, a
# d8 J& \3 u' u' G: a
Теперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.
3 ^7 Y; v/ M; ?( C% S6 C' D$ j. u8 U* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.8 }% E9 N, g! D+ u9 c! F" d
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье4 x+ D; n+ L& G7 w; W" u
Свойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка): t1 M& S5 d& D" ]. m2 m2 b
* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.! d& e$ @5 {3 q# O6 d! ~
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19
* [3 \% s& }0 Y; S: f8 \- dПараметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет
, M, r, Y  u& @* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.( s8 w% I0 [- p: e
Теперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
$ O. a0 c  L" E/ Y* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx% _& k4 R" o7 C0 ~. \$ H
* Откройте GeoConv и измените эти параметры.6 x( i! k% S% @9 h5 m
Минимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80
4 _/ j6 u% G. e: T1 R7 B$ U* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".& z* @! Y8 K* v2 X; J- _; N
* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.$ U1 \! V8 b& \. x1 Z: h
* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.
4 B; [5 ^$ Q1 @( Y7 _9 ?. ?
! R) u- |! }% Q) e) ?Известные проблемы! L- h; s' v4 n5 ~( f1 o; Z+ u
* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы." X8 S3 u" D8 c5 g5 U2 `" N) u$ H
* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).
/ b( x8 c( |! e3 k% m4 n+ x
9 z! I7 A! Y( CДальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.
) x( X+ n  {# K% x* i/ LСкачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip
* {  j* L4 ]# J6 B0 d
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.