Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.
$ F# S$ u8 r+ B' ]" [Это единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.
0 c1 l1 P: {8 @% ]9 W* \9 j
( w' F, l2 R" w  x7 OНеобходимые инструменты.
9 ]4 l) T7 p8 |. }  ~0 ~: l+ `9 I# M5 A$ l1 s- c! |
Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
$ r5 V0 [. V; W, _0 n4 {' ZСкачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip1 p$ |( B' [# n1 M
- f5 F5 w( x4 }! h) w' N* q
G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))
7 T1 N. e* L6 m9 z$ [& n8 {7 ~Скачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip
! S$ R, T9 i5 A6 V0 k
" H9 N* c, @+ |/ ^7 y0 T3 }UTPackage (извлечь)
8 I: M0 }4 r( q. J5 H9 \Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip8 U1 T+ o4 _# l9 M9 V6 ?; p- G

* C" b1 ?# K9 N5 zРедактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)
; T1 v" }& a( oСкачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip% D0 H- R& W- E8 q: S

1 T  L0 m5 ?$ E, C2 [9 iL2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)3 m( Q! S' \$ g" I& \
Скачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip. G9 f2 v1 u/ m! y

4 ]. c; @( Y( @; hШестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)
% n8 S/ b0 `% X6 AСкачать: Найдите в Интернете * P# t6 ?' R3 N: x

; `+ \. V( M, }# }) O) f9 ~: oВажно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.
$ S+ D8 o0 Y9 R( F# NВажно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.
* J2 E8 {) r  Z, O- \& |0 Z+ L% Q& z8 {  B+ X
Сначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)
& `4 [: b" T0 w' m/ [- K* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"
! ?1 i# u) E$ X* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw
: s6 ?/ t: b! Q$ Y* I0 w* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.0 Q' r/ S& G% a$ h1 J# x. e
* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h& m3 S/ Q: M( ?! W6 n  B
* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".
/ w* P8 e6 c; E5 T6 q) m* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.. @' X' O! g9 e% e, r; C
* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.
5 q; }" t- d5 I" l. q$ G+ G$ k3 u# f5 V' c( _0 }
2 @5 h) C" _( P% M5 Y% r
Теперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.! a8 x/ W- u- P2 @1 m
* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.
1 J( K, I7 U5 o' e7 K" vИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье
% S" @) R0 \- `; K, b! c# V/ ?3 mСвойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка)9 [3 V  z! p. ^7 a0 ?' `
* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.9 a! l$ F1 }! a
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_190 A$ z3 ]) u$ o! O7 O, O1 }8 G
Параметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет
" Y. z6 _5 p4 j/ b* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.) p: l: P; `! U5 o
Теперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
( k9 v- y1 I6 s" L* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx
1 _( c1 d3 l5 x4 W! _* Откройте GeoConv и измените эти параметры.. {* f  X2 e: f5 K: a
Минимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80; U" i4 i5 t: e% [) U
* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".# Q2 b& j4 Q: h" ~+ u* U3 j' ~* ]
* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.( ^5 e: P) N1 z# P
* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.: X' B) X8 ?% ^) Z) W6 X- [1 z

2 m+ }- H& L0 Y0 bИзвестные проблемы0 {  l" w2 F3 d8 U- z
* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы./ k3 b- W3 D( R. \
* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).
! `- R$ ?4 w- |, h2 P( |; ^( V, f1 c: n
Дальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.
: n9 E3 h' F% p6 L( h: bСкачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip
0 y& @/ ]: K: Q4 ]$ K3 `+ r
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.