Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
1 E) X6 L8 l% m# J1 [& F1 `) R* U' A
: A% [# r+ h7 m
u! V8 Q1 M8 ?Важная инфа:4 x9 |/ O# T2 i5 o8 u% D
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
. r4 x) I; a1 ]; t, V) xПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.8 S% Y. Y! S0 \, K2 R+ A; \9 a
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.- g7 f! I. s: Z; {$ \& A: ^! R1 J9 y' d
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.+ U) \% s1 L' X% H* h, j( p4 {
/ r" o' | `6 i9 I7 U, t' L, e
8 `, f I% w9 Y) A. m9 T) y1 }Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
3 s7 [8 b7 m' R0 E; A7 K3 b3 }( J, t; Y }" p- x3 P
( T1 ?1 W3 G6 ]7 W! I I1 - следующая текстура в нашей анимации.1 r3 z O1 j& u& k/ w& d
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
" g- R$ W, u8 V1 n) N3 - общее количество текстур в анимации.
" \8 K9 f- d O0 I0 m7 C( ~
& D4 t Z8 O6 l4 i8 F' k1 N r& _& K# Q) R7 c9 h, r3 D8 t
Важная инфа:
9 ]! y3 C+ a1 r ^) r, \Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.
: h- b' ~& G5 LВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.3 E) i- Z# R! w9 b6 y
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;* H/ U C, ^' {; a- ]. |
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;& R$ r6 c' h9 w: q9 q" D. Z6 Z+ `
8 X( X/ Z4 B1 X2 P/ e6 ^# O
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;2 Z- U+ |/ }& I) A* X; O
4 B) i3 _3 W1 ]; z0 H9 K1 r) O
# }& H4 p5 y, b4 J zНе менее важная инфа:
- r% ^. q4 v: K% |& {Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
' o o* h! n. e
4 `5 j q1 ?' Y- y( \9 J4 s1 D( `Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.. f, C$ z& q- E. P% ]- V" ]
* r- `( T1 \- M: I' N: `
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.1 D: n5 O! X9 m0 K0 M0 O* \
6 v: ? V! x6 p3 u
1 x* V7 ^( ]- |! Y$ `/ r G$ R3 v! \1 I6 c7 q9 w9 i1 A
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
3 b* J, v7 q0 q# }3 {" l& S$ B' w
5 s1 S& I! q& E! P% P$ Z) x8 Y6 c& n4 O6 B1 |3 c
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.! g$ U* v0 \$ \
1 p3 F( b1 s E
|