Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
8 B$ ^* }. N6 m3 ^$ f2 {- k& j$ e# [% p/ B4 r, }
" E0 O# \& ]' ?# V& U
Важная инфа:$ l9 \4 S; L" [/ r3 U
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
: q$ h4 T! E8 {6 G+ h7 B g. lПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.+ A3 ?, y! q9 ~6 k% L" G6 Z% f
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию." O: A2 K1 o% ]2 |- u
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.' y( ]7 f. `# k3 P& }6 c5 |
5 i* X* _( q; n# s
" m# d, i3 u" M% OОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
) _' D: x) P: r0 O0 k3 q& S; I, \% c1 B0 K- W" c7 J
* e: h( s% p' Q) W( u4 S+ c2 ]" k
1 - следующая текстура в нашей анимации.6 C7 K9 S$ ?) O: t; z
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
1 P: v8 t6 K+ K% ~* ^$ g* l7 }, Z2 [3 - общее количество текстур в анимации.
7 X, X: z; G+ u/ A* b( T( z6 l7 @# O- D; D8 ], z( I
& J+ s' G7 a0 }# @! w* D. x/ F& c
Важная инфа:: x _+ c+ i5 b
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.
% w0 J3 y2 b5 S, e8 u& yВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
% h9 `' T T: [2 iТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
/ L8 Y5 G E" T2 o' A. r: t2 l4 nВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
; U7 \7 t; P3 ^
, H$ ?+ m5 [5 V% _3 f0 [7 D+ m1 y7 fВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;4 _8 h, C, T' U' I) @
! \' a. @) c: w
- Q+ \7 z' E. u7 w N* r2 oНе менее важная инфа:4 W' i* V! T# S' T
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
6 o) z* l3 E5 v0 \4 }: S2 L8 G, O1 \& O* { @. ~
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
* Z. _0 O( d1 O; j
+ U7 y0 A+ p z3 \% e: b7 lЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.( _' P. e/ p9 J! D7 n7 [
5 T" ?% S5 F% i; q3 b/ ~) w
" V7 s6 [3 Y6 D8 q" A
& V; q# G' o9 {+ L+ A% n& J9 JКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
" L2 e9 X2 w! w, }; b0 B
+ ?- E' }- c8 j. V% U) F
1 V" y' }1 p! ~5 [7 K' J: P VЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
0 D* t+ P4 `9 L- }8 [8 s% x% G* f0 F! n, H3 p5 L
|