Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
6 d! M7 g# x: I9 n |* z- a7 p/ K. M3 A2 m
* @4 e# W% }0 r! I% m; R9 ?" tВажная инфа:
! d+ `% `" k8 L7 GДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.. ^$ D0 \* M3 j2 `
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
" o6 Y; N. e- k0 ]: `" AДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
- v, n6 R7 t. s0 W: S \1 D0 M4 Y3 CЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.8 Q' _9 M$ w9 J( |
. m7 R% M% U4 m# [8 p1 a
$ @" _1 _3 O+ |& E+ g
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
1 N% t2 n. l% X; ^" ~# |# k
0 }, z2 O- |2 d% H$ W7 h3 Q; m4 I- f4 r+ b- _
1 - следующая текстура в нашей анимации.$ I4 j% N- n4 m3 s
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
9 b2 }$ w- m4 S9 P0 G0 n3 - общее количество текстур в анимации.
1 L: W. \8 ]4 L% a/ |9 t/ R
" o. b8 k$ A, h8 y7 K
6 l( P( K# ?6 g0 R7 xВажная инфа:: L6 b8 J$ s+ h6 a% p
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.$ F" f4 F7 W- M2 d$ C& p
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.# v! Y1 {# i' L! L. D
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
' L; M m: y& O) Y; tВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;& f& D4 {* G6 h: N
0 c$ ~5 S) m+ v: J# o5 I( JВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;, f! l" U" \+ ~! o9 i& V2 p
2 S% T0 ^2 {% B& ^
% I0 ^8 m& D, RНе менее важная инфа:- V) ^; @- k8 G0 { k1 D# X- x6 k* J
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!( A3 H a" Y) X6 ~" R" |
# C; _( _; \. L6 B9 C/ n) [* F5 j
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.4 k* w2 a2 C" j B
b7 w1 e( O' r |6 wЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.9 P8 H8 C" Q0 l) [3 F
0 a# X1 T. D* u8 [
- H! O2 u# G x5 K7 @
0 n9 @- w* G$ r0 `Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
0 j2 M9 ?# V) W1 q) t7 u
* c6 C- [ {3 Y5 o0 }! D7 B
3 J9 v2 B9 z: y# OЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей. Q: Q# e; u* U5 f& a' J2 h8 ~3 C
0 | z z. L5 v9 M) Z4 a3 L! a |
|