Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
- N1 Z- l; U3 n# u
7 d9 F N& T/ n8 ^2 v, m) P0 P
! e! G6 z% m- }% m( B9 g! w2 }2 TВажная инфа:8 H- E; R! e j) e5 Q; |! z
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
7 y& A7 L7 X! i/ j' ~9 x# h' \+ HПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.! [$ n( r- G$ I2 r7 ?; i" S5 [
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.0 p( |# C {5 a6 |2 g& Q3 t" ~- G$ d
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой." B& C' d( ~' B& k
3 N+ X4 R! f* W) s4 A5 B
. V' H$ F1 a: _. U
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:! T$ |9 R) M; @9 Z
" q8 @1 v' s$ `! m1 t. |
1 @, r1 v( n+ Q# S4 E" x1 - следующая текстура в нашей анимации.9 R X p {# t4 E& W* u* B
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
5 A% N* i4 e, t) M3 - общее количество текстур в анимации.
+ \6 I8 Z8 m" Q7 f
0 Y$ A. A9 N& K( {3 Z4 B: X' ?0 X+ ?
6 e5 F( ~( E* @Важная инфа:( m9 Y! Z# z4 m: u# C- k
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.) f3 I, h4 Q& L) I
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.- p3 M0 y/ k8 n; w* N9 ]' Z9 R
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
" Y/ ~* o! U' { UВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
, d1 ~9 ?/ y' M0 y @! d9 i
, l2 B1 ^1 \5 g0 C# RВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;; _3 e5 t7 B0 D
1 j5 Y7 ~: l: U% E& e. L
- W8 B# n' t) r p6 Q1 QНе менее важная инфа:. \4 O" Q3 w$ \9 H
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!8 E0 i. s3 i( a
- b9 d, h9 c+ [$ A, k2 H$ t0 x4 |Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.1 p& m6 ?! _' [! j
- W& p: g) I S# H* F x' xЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.9 ~) o5 n0 V) i/ C3 w: x
1 O5 n. c( f+ Z+ I. K0 a1 D
& S Q' b( r( ~* v9 c9 [: ^4 I
. W! {& T+ q, ~( B# {( `Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.' t7 n6 y4 { S/ F0 S w' c" m
9 w+ ?. t8 { t a* Q( ^
! @8 k# u* G4 o/ }/ }Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.' F2 ~9 P9 U- S6 B
) r R, z8 l% P: S( o- Q
|