Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
& V- }7 q# r8 R
+ z# c* s: |! F
. S' Z8 a& ?6 I6 q& Y9 M& TВажная инфа:0 r. \& L& y0 O% T7 i9 b4 h
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
. q& p/ R2 X" i6 [- `5 L& f: o. PПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.7 J+ D" S% ]8 G9 d- I
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
7 u& i" I5 l) Y0 M( r9 g0 M! s0 iЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой./ G1 a( ]2 b+ h$ s$ s4 d
/ B3 \) B* K% {# o- J0 B2 \
6 I ^, H+ c4 P6 G4 T4 r1 |Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
7 P3 _9 X' E$ T. }5 S2 s# c) B) r. \6 H0 u( E, J
, l8 |+ O& c# z3 R4 S
1 - следующая текстура в нашей анимации.
# z& Q" t7 n' l- O2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
" m. N: Y& S1 s8 F# m3 - общее количество текстур в анимации.' q( P7 f4 d3 |7 {5 D+ V3 Y
: P- C2 D. {; i! g/ [) L5 ~
, ^" i3 f6 h+ H
Важная инфа:
' U# ?% V$ a, q ]: j2 mСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.
) s. F1 B# b9 s* }, I' ^0 z7 w8 i9 kВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
0 T; K6 E; v$ iТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
6 K% u0 ^ V2 } BВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;# h' y) M+ a- d4 a; m
* ?; Y, U6 R* V3 C8 ]& k9 Y
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
' h$ e5 X- f- x% S
* y1 Z* d* B* O& U
" I w# H" m# S, ]( }- kНе менее важная инфа:
" n1 `1 m4 q: a) U9 U( H9 Z. z! |Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!6 Y# U0 g) m+ B- m- P7 |# B y h) S' G
( z9 O2 K, E, q5 c' y* |" oВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.3 J y B4 p' ~( @# n$ ]
6 {6 t7 q4 i5 c8 w
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
8 P9 c/ K7 E3 e% B& A& h
0 n# f9 f3 h, S( A, q' X Y/ Y' _6 N9 U
. s, q6 o, @) U) K2 R: k0 tКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.2 @, @! a% L2 h% ]
- J) D8 Z9 }; ]8 t* k; R- d1 X
8 e# U& }7 {1 n: n: X" y& l
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.7 u% g& b& l# g
# Q' ]* s2 C* V/ U3 V0 N! N |