Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип)., @% }/ I, W7 y* ^. \% a' b
9 q1 }* x1 R5 f( \
) g* g; _6 w4 x8 e2 Q* }1 u P) {Важная инфа:7 s* u% q3 y$ ~8 k5 n6 Q" n5 x4 w$ Y
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.. D# @( ~7 {1 o) h# @$ s( \" T) `
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
6 f7 O- e4 O9 E% K: j+ U8 F7 L BДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.+ A; N: v- d% ] }4 \
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой." H: x4 h' o) L' f$ ^4 J8 _& U* h6 Z
: D4 J0 _4 S) w. h% p u6 S R9 j4 W
- G7 C0 ~4 S% w0 ]2 r% OОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
4 o/ o9 d3 z# N7 q1 v( Y9 D4 K) B; I5 f5 I ?% y* h, C6 F
+ n; k; C @7 y# B! z
1 - следующая текстура в нашей анимации.. y2 E w: |7 U! [+ i
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
. h. ^9 ]0 L& a A3 N9 F8 f3 - общее количество текстур в анимации.
6 A$ Y7 s& u0 Q0 G' I z R: ^' h G1 q8 B% a( L5 U0 D
8 A" N$ C/ j& X" C5 o
Важная инфа:
! a" O: S: k+ f/ H0 VСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.
4 V! l# P) I v, d' }Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
- e2 ~' y6 o5 c5 D3 PТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
2 j z+ |# U2 M6 p- K3 R j6 |В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;0 i8 o( }. k9 `8 \ B
" d1 G) b! |* S% f. {' MВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
; P6 F3 W3 e' O) A A3 W! ~& x8 a) f1 y7 V6 Q' P9 n6 ^6 N: @ ~
. l6 _* d3 `1 d$ v7 W, w' u: Y+ iНе менее важная инфа:
Q( q3 P ~; S0 k/ |) M: VНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
: e1 c, h0 K- T' K( g$ t4 l, j
. n6 t. ?2 n% e s S9 eВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
5 y% e9 T }* m. ?, |% w, ?0 `! q# C
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
# Z3 m7 o" |9 _7 j5 j
8 p* o' s( E: t4 I7 t/ z% h4 G' L' K' f3 V1 w2 T% j. a& }
- V+ S# ~9 B- }* t) |, u% y
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.3 f8 Z2 M" V5 T5 a2 }- A0 U
$ X1 f( \" F9 F6 V
( k7 f; u! I1 ^5 d' BЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.4 }. R T0 y/ L2 w! N9 d7 r
, u1 Z$ M& ?7 X0 `8 V# T7 i2 w$ e
|