Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).0 ^& P$ n3 `4 t$ i: H; V
8 M. s$ U) J. P& D9 n
+ A L+ O" ~) f" uВажная инфа:
2 u7 N, u6 M2 l* f5 U- OДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.9 T8 _" b B/ ^2 e& D
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
7 s1 t6 Y+ m2 UДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.. A7 u4 n2 F3 I9 i8 |8 I- g2 d! {
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.% h3 o0 r# e( ?: n
' Z6 L- x0 ?( \% ~, }2 q! W! Y7 k
s0 `# \) s' KОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:, I/ G* f- a. f- G; Y2 ~' W: X( |- v; D9 l6 i
/ ^; t9 e0 e. |3 }3 I
! U) G( g. F: V: O( l. ~
1 - следующая текстура в нашей анимации.) z: f; o- \5 O8 J3 g$ ?
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
) |, M x, G9 F* C! V e3 - общее количество текстур в анимации. D) ~) ~% @- x1 ]% ?
0 [- M r I# W- i2 r2 o b) @8 Y( `: a# p9 I" G
Важная инфа:
8 }' `5 U4 B3 \7 ^Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.
) X& o5 q& d1 ?' G7 ^& kВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
5 V% z7 v7 Z( sТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;% G2 e* F+ b4 U* h. R
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
2 Q9 j3 l4 f& \, Y! O7 Q' f) A3 J" q E' N# }4 V! q
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;) l, X) ~0 ]0 x- c6 a" M. q/ C
/ W. y7 C& q* z1 L3 q/ U9 V7 E, y8 [
. R5 a. H3 ]4 H9 U- G! N* aНе менее важная инфа:
9 V5 ^2 @- _8 ] s9 {# dНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
8 a2 q3 P0 c3 s ?5 p8 ]& |+ }
' b2 t2 W7 g8 r. ~1 f1 Z* X( uВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
" m- a" i$ L- n& p9 x( z+ _1 c) c* R# k" D
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
2 v! t: o6 s% o( K1 G3 H& H, a; n' W, m9 a' H
9 `7 e' N& V' d1 K! I
7 U# J. m/ I: b" L3 \6 u( {Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
5 w% o& ?5 ]3 P# O, s* m9 m9 N
9 h! C9 t6 k1 J7 A4 F- z
+ l- m! P2 ?( S. ~: _( iЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
" ~. T" D9 J+ H, P8 Y( u' [" ]* l9 g, X( O. I
|