Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
- I; \9 @+ S; [; s1 M) K
! F) h* e' @- J/ F
- A/ J' K3 i5 Q9 \Важная инфа:
4 ]& [3 ^* M' ?# k( nДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.. q2 f$ z. U2 c& u3 I: O4 [
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
4 M% ]+ A, e0 v2 u; hДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.3 s# o/ a' M* u# x M$ z9 z
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.. @! ^: |$ d9 @! D
( u# a% L1 b2 V4 X% [9 t/ G: w* C# \
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:6 \; }, k1 Z+ S
) n h6 h* _1 L9 m7 a6 b) q
8 L6 k' ~! h: W M4 |4 b% a1 - следующая текстура в нашей анимации." ?8 E( `: {/ `# {- @8 b
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
/ g+ r2 P' ~7 e5 k! B$ Q3 - общее количество текстур в анимации.# h" f4 I; R7 ^# K+ Y
! u3 B/ n" Q' |1 u( @7 }( W: R& d
7 ~& m/ T; j+ ^6 P4 Q6 k
Важная инфа:1 r. ^4 d; ~+ X5 u" U0 C; r, g2 B# S
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций. _0 |8 j& Q5 [# w& p: g
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации. n6 p* j; |+ w/ S) V K+ E
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;' G( I& q; _! P% s3 y+ g4 }
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;" a2 ]/ V, ~6 }. _) w* [$ W
8 e# G0 Q' ?6 mВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;; Q9 c. k2 @, C
3 a) k+ I( \* e+ z% i' ~5 x
8 a2 B5 ~3 A! EНе менее важная инфа:& s0 M ?3 W* h, S# }0 y! E
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!/ Y+ X/ \; d0 e" {6 E) S
/ x1 @- [4 i: e( i8 S
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.( u# y. p: t' g$ N
/ P$ l+ w- h! D: Y' j0 tЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
% B6 l; M/ g# ~( M* _+ ?7 z. I0 S, ]: l. f+ y2 t( N2 S9 O% J$ D
7 o" J' m. @6 u6 ^7 k! w! n) }. |. z/ T% }2 C
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.; q; |( H x( F- l! r
2 R% o3 z6 E4 A4 \6 p: |. C6 z2 C. V3 S1 d( G. c; C2 @+ b
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
: A3 {' D. N! i& v) J" P/ y: r
/ e0 K5 c5 a8 G6 U+ d |
|