Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).4 z. J7 Y4 b2 R5 _/ Z! F: \0 C
; p; J% _! w& k) j7 G! W0 P4 \& I; K" n1 \, a4 K# y2 A: ~
Важная инфа:
" G; m6 u7 Z8 B6 |Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
; ]4 p6 {. b0 ^+ CПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
7 z- ~% m m! J) c- H" D! iДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
. E+ x8 }2 a% o3 n5 V, _" cЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
$ W6 ~( |1 F3 _2 ? b
4 I V4 @! s. d, V3 x% @- V; o/ k
. H! a4 Z1 ?% EОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
, T* Z$ p0 \2 ?
1 c- v4 ?: J8 ? ]! k Y+ F( p, Q) r ~( G9 l
1 - следующая текстура в нашей анимации.
( P- R* ]; ^8 B2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).( a! E/ [/ S6 J, k
3 - общее количество текстур в анимации.9 N P7 F+ e7 X4 w$ n& t J; J
" G# e( ]4 q o" r
3 u: b. }9 T: ]: |' P# B% ?. hВажная инфа:1 s0 C5 G$ k( ~8 p% t
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.
" N5 d- Z- A* P8 A0 R3 jВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
7 L3 h+ z% ?" ]: r; [! FТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;, h" x- K7 |7 f9 k' g
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
( @, P* U3 V( ?" j- _8 Y/ f" [$ r
7 q' W% Q5 a: A: M+ \+ G2 s0 X9 dВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
) R& h7 J3 i1 c- G
: `0 h6 T* F( N5 J; D( O6 O/ ?9 L* Q1 J% \# `: x
Не менее важная инфа:/ j$ m( V( y6 L/ K; Q4 v
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
# f( O0 U. A( b+ R: X0 S* F" u! }7 q5 x& y2 E
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.* }1 w. O4 H P8 ?2 W6 D7 K
) i7 C6 h |- O7 J4 X
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
" _9 L5 p4 [. X. U
" f0 G4 |5 S( w
9 H% V; w- e9 T+ ~* t T" O' S& [8 s+ M
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.& i1 T( v5 k* V6 S
$ O2 l: F6 k* m2 J) P, u
$ X/ \% g4 d" WЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.- X, O( M8 I" U- {
: {+ F! H# H7 M C9 ?' q- m
|