Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
7 m/ u$ o f3 nСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.4 N& A" M* V- a4 n( p$ E
# g( v0 f7 N* h9 p+ W$ ]$ J$ Y- B. o
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.
( _1 h" w% p+ J* a; D! @( YQ00529_RegularBarrierMaintenance, o5 L8 |- o8 q- X- ^. a1 }
0 _, r8 C) P- k# |# h& AПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
2 w# N4 ? `$ x; rQ00683_AdventOfKrofinSubspecies( A4 F( o" _% d) I5 K
4 c8 } `" `$ y6 X( g: Y6 DПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда./ d1 o0 W3 r; P: n( E" `; ^" ^
Q10516_UnveiledFafurionTemple
' z' c) U4 g; b! U1 f8 C
( F+ E3 V; f, {5 ]5 q5 lУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.6 b8 r+ |" P9 J+ b
Q10517_FafurionsMinions/ t4 M2 _7 h2 q, W% a% [4 _3 g
! a$ ~9 B* w$ w2 V6 }
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
( X3 ?- Q$ o. R# `1 T' F: cQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
2 s( H/ @2 E7 d& t. C4 V6 F: W6 Z; c' ^+ v, A' T8 l
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
2 \0 S; j5 F# |8 B! bQ10518_SucceedingThePriestess
$ B' e8 M/ m; ~( _
/ w( \7 a$ f4 fУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.3 o" g: i2 H8 y
Q10519_контролирование вашей температуры
B8 {$ J; B- z& G5 j* u0 a1 _, ^2 u3 z) \+ @" e
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
3 a0 j! ?; R# kQ10533_OrfensAmbition
: A* M, P5 c7 v. v r2 N x0 L; B% z7 s: O Z. `
# G5 I3 ?$ X* B S; c' }" J* I O! q$ S% f
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!8 h: S5 M6 n( ]5 k9 s
" b# K" o/ y# z1 U" a$ b) {
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".* |0 B& _: @# U/ u6 J7 y
0 c1 o8 ~' ]! `# m, m, B; V
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
" U2 A" L7 Y: u; D! O; @( i: w* ~- d( J' V9 d
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".' f& o9 h5 `( o
9 y1 b% H: C3 Y' o! h+ o4 g( HСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.( u9 O8 u( C5 a( R
* J5 h" G4 ^4 j p! r. G
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.5 f6 X1 o9 V- m7 ?! ^& A$ Z; U2 j
$ l' A3 S* J, Y1 R5 ~+ q5 L6 b
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".+ N0 v# k% E% A+ B' O# i5 p& M
+ Y* T% v; |5 _! L
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
% Q% Y! v# P" s+ y! j, J, I" E
) ?6 n6 ^2 \: ~; @1 ]( AШаг 2:: s3 w& w- q" }# }9 m
w7 S/ n0 H) W( @2 g: \: mСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:$ E# z& h9 ?. j& a; Y2 t. o
8 M5 ^& \# e* M z
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. 8 r7 A5 _$ z+ s w; C
Например:' R+ }! m( r' T- o
1 V" d2 a$ V1 W" R. v
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
( _. B# f ?( s6 @
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
/ S* t7 g; ~* r8 u+ s7 P0 y& @
i+ U9 Y5 u1 J5 R' q- /**
" P2 t0 P/ {5 L) H) z - * @author NosBit
9 l; B0 a" g/ ] Y - */
' P _. G$ v: r: `: U& Q - public class QuestMasterHandler/ E$ D) t( ]/ j$ K! H4 W
- {
" l0 M: X) k" h4 I3 k3 {- g- \ - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
+ _9 ^8 t7 U# t) K0 q9 k5 U - ; u/ j; M+ [- U& |8 C/ T4 R
- private static final Class<?>[] QUESTS =
9 o8 Z8 `% A) v [& \* R4 d l - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
. ?, ?' Z- l9 }1 ~# M2 L/ B5 h" e0 o6 q# w% {: w& t( m# ^
# u; R+ \9 H. ^9 a+ |Шаг 3:9 M8 X8 b3 V- Z# b3 W M
+ R* b1 V3 h# ~& |7 K* o
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. * a8 p/ J( c( N7 m% d5 b
Давайте разберем все поля на основе примера:
. C- L; X; Y( g5 M1 K
8 B5 [/ v2 O. [; X4 D( V- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
q; d7 q. e4 J/ H
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
3 a' B, U/ a* y; T3 I5 } ! m% @+ Y9 B( e8 {' u; R8 W
% A. k2 R# n- I* ]' w/ TФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
: R& X% F1 d, U; jПример соодержания
+ i- L+ c" D# k+ F2 j; @! xВот описание структуры строки:( y$ l9 y# F# w% `# C7 i" F' K; t
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
# s5 {3 W% g& L! ` L
+ q1 C: m/ _+ o( ?; `6 e7 Z- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
6 l. V, a- b$ L- O+ U: F: I8 K% v0 e Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.& K; ~# l! E; e* H
0 J" v) f {9 U: _
8 B, j/ L$ H# O* Q* x s- \/ ]0 Y8 f3 B( z7 T( R, s+ d# h. T
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.& X% N) W) `3 Q+ O x( T$ K
4 S4 i; S- Q2 `3 M& `! q" f
Шаг 4! F' {# A% I7 B8 C! @" T
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
4 h u/ w* c8 ^6 t7 M* NПример добавления нового квеста:
- T) c5 h) G3 e1 b- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">6 ^; q2 f/ [$ R, h; o( G
- <locations>
5 F) U' u1 k6 G% E7 i - <param name="startLocationId">2001</param>
2 b/ ]5 Q# u2 f) D. F - <param name="endLocationId">2002</param>
5 v! Q$ z, t6 N: k" O - <param name="questLocationId">2003</param>* S8 R4 S L2 Y. H
- </locations>
% p4 h2 T0 J, c! x+ ^* c - <conditions>1 d3 \: J$ d, I, u. I
- <param name="preQuestId">20000</param>2 p8 K( K( V0 m7 k, \9 l
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
6 y% T/ d/ ?& y& f- D - </conditions>' u; O! z. M& y0 V* `) X
- <rewards>
/ m3 s" k* I z" Y, E) ^ - <param name="rewardLevel">50</param>
$ e, Z0 v, {+ U, d r - <param name="rewardSp">5000</param>
1 W( ^5 V h- m, G% G; c, @ - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->0 {- W9 N; Y* r- B
- <param name="rewardItemCount">10000</param>6 M1 Q' A; k5 p y# N* f
- </rewards>+ c, d3 q& n2 X$ H! V
- <goals># r. f/ x1 w4 I2 E5 e
- <param name="goalCount">10</param>6 p/ X8 @ i8 x! R' u# k
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>3 h& T2 M$ A# h5 N' X! u8 \: K- O
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->! g* r# ]4 R! q
- <param name="goalItemCount">1</param>: M# l2 G+ [9 J8 f
- </goals>" g; i# a: D5 |
- </quest>
( r" }4 j- ~3 I+ R$ s
Скопировать код Описание структуры:3 _3 Y) ~3 i f6 ~* B
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:# N6 T) J% K, ~% ]$ k) u8 ~ ^
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
, o& o# a: |7 ?1 t; v, e% g- P
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
+ E: U3 M2 ]# Z% ?- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.3 I& q! p% H0 D+ N. e0 t( i" l
- conditions: Условия для начала квеста.
& @( u) I3 i. v7 B- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
( G* {5 g: I, U+ o( p
- rewards: Награды за выполнение квеста.
- ^: `5 M5 H8 {* W% ]+ l4 f- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
& M* l/ ?1 _2 ]; M
- goals: Цели квеста.
. G( y; g" k" J- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.# k' C* {: c% w7 G2 s" e
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.4 R* T y, v9 }' v: b9 ?
* T# h \. F! LШаг 51 A0 E! ]: H, v5 w7 E9 K6 z
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
$ z! c3 L3 z' m# C& c/ VСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста., K0 _& U0 t# I
% H8 v& q+ _! Z$ jПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:7 _9 s* v9 s' `9 s4 H; i
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
" g! e" a, n- M! s% j: F" c8 m
Скопировать код Разъяснение полей:
q4 B3 F: K$ l- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
/ ~' [$ ]7 k) M, C $ U! B0 L$ J" `0 `* o. Q9 R& ~
7 t" b3 U! H3 m: f _$ h: f) aЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
/ D& ^3 p3 J8 p/ ?( n- K, N
* |6 b7 o4 A% xФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:% `% [6 l2 d7 C$ {3 N5 _) G. l c
; d+ k8 E/ x& L) r. c
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.! p& I$ _" U3 ~0 H7 X
- 1 обычно означает стандартный квест.9 L6 V# I8 i) B# O% ^. j
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.* c5 q! j- A2 ?
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.# _; b* K6 V" ^
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.% ], v+ `$ \& M4 |: `
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.# ~1 } N, K$ ~
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.% w# e% t4 ~3 k J
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
/ B# U# p. @: a' {8 x1 e- Y
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
2 u: y9 R0 Y; ~: i- В данном случае это предмет с ID 82948.3 R7 ~$ \. P9 F1 l
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.4 K; N$ p) {, n, ]9 }. J
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.5 O4 s. ^$ s7 I- A
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.5 a& k% l/ X& S* p
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
" [" l5 S/ I7 L4 {, M
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.6 l5 b' n" ~2 \& l0 C$ f
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
) \ ]# X% j3 Y" k
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста. }6 n2 x& ]( d4 G: _# T3 D
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.' N+ R$ Z3 Y5 i
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
! z4 u4 j) v9 l4 k" k$ @- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
' G" w' F! A' l# M c
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
4 d, o+ w9 V+ S' t+ X: |7 d& S9 X4 S0 q- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).: L1 {! j8 O* {1 c& }
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
! J6 O7 P4 W4 m+ v8 X# @. c- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
( |, h( O/ a+ U/ R/ {9 J+ I7 T# M
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.# q! r0 J9 b7 \0 ~$ _
- В данном случае опыт не выдается.
* K+ ~2 z5 B9 s$ {! k' y% m
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.) F" }5 ^& b8 J+ C5 l8 _: W! `9 F
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.. m6 ~7 h$ F9 L0 Q& [9 h$ _
- reward_item={}: Наградные предметы.* f8 M' u/ A& O; P+ N9 Q! q! w
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.; ?$ A: s; O8 o2 k, L# n" m8 s
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
- _3 f- P8 }+ y' m/ m! ]' y t9 g7 f# t& i2 W2 _" \& O
( W: [1 w) K! p4 D# H/ {1 w8 k1 @; o
4 A! b" G# {, y7 p( A
0 U& ]* d( i3 x9 e' U
3 j- v! j( j+ ^$ t7 I5 A/ C; n% A$ _2 C& ~0 _* L
, z* l+ l3 G/ L8 Q; f# K
, g3 `/ X0 A7 M. n3 Z3 v3 K/ p4 ^8 p- F
1 C4 T$ r. K6 H2 D9 D: ]
|