Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius 4 F$ u+ G( A2 M/ O# x# x
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
; C( }: Q ~8 ~# U# L7 J$ t" e+ P1 O) y$ u* B6 d8 `
6 U% j3 ?4 A# w9 h7 f' Q" Z& o
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.# J1 q6 F$ Y! J& m) g' Z
Q00529_RegularBarrierMaintenance+ S0 ^7 x, s4 J; I
; b4 L+ g3 t- p: qПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
, i9 a a2 I: i2 @+ L* [Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
' g& m4 m# |7 i, z. `; ]6 E/ }" l ^+ _4 U4 Y7 z5 c
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
" w7 m' I: b4 h5 R9 R' B1 L( m1 K2 eQ10516_UnveiledFafurionTemple
( M9 A5 B+ s3 N
+ Y5 j/ @+ J1 G3 }4 g1 qУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
* ^/ t# J+ B' B# c& @. A5 B: uQ10517_FafurionsMinions
/ I9 b( l4 B; e/ [% G
( k: \& N f! r: h3 WИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.$ z: w: d; ]; ^9 M7 I8 }1 }) ^
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal8 R. {2 k, d" W4 `* S
% c C1 I; a# ]3 [, x3 MИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
9 E# W- C* K) p$ NQ10518_SucceedingThePriestess
) q; r- }. O3 w6 T
! U a* x- U0 iУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.& y! ?- n0 N# `- C% A
Q10519_контролирование вашей температуры/ l& N1 O# Y) K e
& z/ Q1 i! Z" x( D8 b
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.' z! x) s8 D C/ J* p
Q10533_OrfensAmbition
% m: F, d, U) G9 s8 X9 j! D# P$ F% k/ Z7 R- d0 l6 _; p6 G) o3 D3 R0 P
* s T2 n# Q2 n( P9 @7 [
4 c# ~" x6 l. y8 W% iРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!, c: V& k! W; ~6 k+ }9 l
: J8 n% I Z# ^Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
6 O; F/ b8 h0 R" ~6 i2 I
8 @2 Q) J3 _1 ~2 F. a2 j- m3 g$ tШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
: u6 a. K, c" M0 q6 L
! C: H L& C/ ]/ Q9 E9 |0 w; vШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".* j- Q0 Z7 r! B5 i( r4 M7 \5 H
n% ^' B5 P8 \ h9 g4 I, ]3 lСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.5 \. w7 m' n% l% u
" G- q, y3 t. ~3 x0 AШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
8 m M, T! b, C; m3 S0 s) P1 |5 o( |5 F: y- n! o6 ]" a# B
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
, P2 l) J0 k+ Y) ` G/ k4 u9 V# B r: j" ^6 V: x
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
2 r4 c! J6 ^- }# h3 v$ y+ v% S3 J7 ]
Шаг 2:0 z3 R0 ^4 B O5 { _7 f) V* Y
9 H6 k* C! {) j, D, S4 f) \; N% F
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
% T6 E1 R: T, ]6 N! b
/ X J' h( G# ?1 z1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
9 m7 A7 i$ I7 i. T sНапример:& J& J& j: V1 V: x
. w" Y4 K4 w/ [+ e* V: k0 M% n- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
& B9 Y9 S8 T' x+ B
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:1 |) Q/ z0 n: T! Q- m
3 O; r+ p) q" y9 l% r
- /**/ ^9 f8 T3 y, Y5 [1 J7 ~
- * @author NosBit
3 ^" [3 R* p- v' Z" @4 s+ a - */
; A( _& P& w- w - public class QuestMasterHandler
$ H! G6 o7 W# y, [6 P( E' } - {9 l! W" Y$ V1 _& r
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());7 E9 i* A: t1 c
- + p+ h) |. J' L
- private static final Class<?>[] QUESTS =
5 u& B# @4 Y! i1 g0 H5 y1 B - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
5 R8 L7 B$ _! ~ Z! h
: j, R, k4 D' r9 o* k+ I9 \
0 Q6 T$ X4 u6 |+ H y: S" j( ^. uШаг 3:
7 z& K* y, f9 d V
: V9 s) o b; u5 ^4 Y+ R" \Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
^+ ~! h/ E6 e" r( FДавайте разберем все поля на основе примера:5 ~) }% X3 C, K. h6 ^
/ ?3 I# O5 I2 ]/ r7 I4 T2 y( a- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end# q+ F5 x# R8 l+ j' x
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
' T8 C# M! B }7 E% c+ z; c - t, I1 X) n$ U: F. ~6 I
2 c/ M( t' {9 ]3 QФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
9 _9 ?1 G# B9 e. j. f9 ~( ]Пример соодержания; B. o5 W& k' y
Вот описание структуры строки:
' S7 q0 Y) t/ ~( w4 R0 j/ |: q7 ~2 d- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:# a! y7 ^2 x" n% f
# Y! Y4 V3 w8 [5 E3 [) D
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.: b% X7 ^; B( y! m4 R
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
9 w" G" w! C% g/ D
2 c- p- }$ |" i3 x( _/ v' \/ F4 m) D" g; l v* G
# {; c+ ^( i& Y* D+ `# MСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
, P" z7 o) { B4 Y( x J# O" c5 t& L5 s+ V7 a
Шаг 4
) `" S" g, U( H1 _8 H1 x6 _- w: z4 iДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
# Y1 h) n' c9 ]Пример добавления нового квеста:
/ C w Z$ [; Y, o% B* Y0 q: [- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">1 L3 p# p4 h/ w: S" f
- <locations>
8 P( h0 o0 F0 P* N - <param name="startLocationId">2001</param>
7 A1 |. g+ C1 Q$ V, V% @8 F - <param name="endLocationId">2002</param>
6 c4 N& [1 [- i0 f- r - <param name="questLocationId">2003</param>
8 ^8 q. m0 F1 c* J7 ?$ ^ - </locations>
* f; K* f- ?2 F0 h! Y& i - <conditions>
2 e: h; G0 U7 G) }$ G+ p - <param name="preQuestId">20000</param>9 w, @3 G$ g$ v" a# {; W A% i
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
; h Q4 Q9 B m/ |. T& l/ k+ Z - </conditions>4 W$ X- ^1 H6 L1 b+ G
- <rewards>
7 |# v d; Z# Q0 w7 R \5 Z - <param name="rewardLevel">50</param>
" K9 \9 C/ N# s; |5 {* y7 ^ - <param name="rewardSp">5000</param>
4 l. @' ^" a0 s% f3 l# M - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
+ m& Z* y( n' A - <param name="rewardItemCount">10000</param>6 L/ }" f" m3 c; h2 W+ o
- </rewards>
& V; f$ E4 O* y( J0 o4 }% O - <goals>% n. P& m( Z5 j& g; C$ t" u3 x
- <param name="goalCount">10</param>2 D; u& G. g9 J) J7 e7 w* R
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>' Z5 d, |: e P' [! H6 A$ k
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->) R S' t+ m8 \1 k9 o
- <param name="goalItemCount">1</param>- @. l* G# `/ p) J8 U: w" r$ V/ ~+ G
- </goals>& h: a9 D5 N: C/ e
- </quest>& q4 |+ v% H, ^
Скопировать код Описание структуры:
# X4 v5 u; J# v a' T" |3 N- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
8 }: ~9 u7 V4 j7 X) \; k- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.$ C3 v* _; r/ e" l3 z6 B2 C
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.. L7 r5 }! I1 [* f+ o4 C2 f
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.5 b1 f! L3 k+ D
- conditions: Условия для начала квеста.; g' p) r- P `+ i! O+ @
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
7 S- m* }2 c8 u( `( d* B- z
- rewards: Награды за выполнение квеста.
8 V- w5 }' F$ J+ H' r; I$ n$ D3 X- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов. m1 g9 R) s) j& ^
- goals: Цели квеста./ H' F c7 h3 u4 v) T7 N
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
8 Y% J8 ^3 l! n( T/ y% w6 v
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
, i" d* d2 j+ P* l. W3 a; _$ k% I
2 Q, c+ m* T2 C: U: R$ u) \; `Шаг 5
% J5 \' d; g+ s+ R4 e4 w6 RФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:2 _6 ~3 z+ X' ?
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.* N( t" y% l2 _& h0 r- Y
, C% \* i0 \# d4 }9 A) D8 S
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
& d4 \$ t. y, T- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
4 x* x0 X$ W) t! K' \
Скопировать код Разъяснение полей:$ v4 h6 h2 `) D0 w3 ^* k& @& f
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).& u% p! O' u* h. Z. R! v; I- b
0 X! R/ m/ U" L$ k+ M
( r" O. T: P8 y+ `4 E0 p) F! K) EЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.: H# M) P1 R1 O' L. u0 G# w
; a6 g" k9 V, [) ]+ W$ h
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:* E/ s3 t1 J: n! y
" b: ^( ^, B* T' E; n" ~7 A1 q- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.6 g2 D# `( M& ^) `; T2 _' w& X2 k8 i
- 1 обычно означает стандартный квест.
5 H' F' {6 _0 a# U2 c+ V, `
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.9 G( C% c3 R, g
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.: Q% B `/ o8 R7 T( K/ b" l2 A
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
8 x$ n$ O- O# I- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.! h: m( I1 n* S: B+ S
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
# A$ `: s( }2 c; V' V- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
3 s2 }2 o, q$ N$ ^1 s
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.- ~: Y# @2 `7 _3 H9 L' n) D! x
- В данном случае это предмет с ID 82948.
! N8 V0 c6 T: S8 P$ I
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
! i' |1 O, ~) u S- Значение 0 означает, что предмет не выдается./ u" J6 [% Y1 X* W j
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест." L7 P$ Y! l# w; h
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.. J, w! }5 e" s
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.! N7 m. J7 I. U
- Это ID локации, где находится конечный NPC.2 L& h' }% d: F0 y2 K9 u! D
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.- e' P& W- ]3 L! p! ^. G5 O
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
' v5 k @" J' h1 T d4 d2 s
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.4 o: j9 T! ^1 X3 \3 i. S
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.. b/ u# ^( |6 i) D% g( }
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).0 R5 z1 U4 s: A! K0 F
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).1 I5 z+ {8 X0 s& t6 [* |2 K
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
! G) z. D, M/ ?, ?0 p1 P- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
5 d9 U- Q+ X6 b( m3 S
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.9 }7 Q- I9 s5 V4 }6 Q. l
- В данном случае опыт не выдается.
! U: [8 o0 \& B8 K
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
" \" h+ k& [( o# i0 l! e- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
2 _+ S* ^( ~) A% a3 A: O
- reward_item={}: Наградные предметы.
- W1 M1 l0 D! y' W% N0 s- В данном случае наградные предметы отсутствуют.! G2 Z7 @8 W% w) M2 v
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
^4 K# S! B5 C9 _8 E6 r& H4 B' g7 i5 T
- [ k7 F! k) b# z( P4 s; @/ G
. X' u7 A, Y3 i$ b# { P' T4 N6 @ q& n1 X7 \4 o. [& B/ R& _
$ G+ ^( ]) w( O2 e/ |8 b' p( S! ~* u2 u# M; |/ I
8 B" r: l6 r$ C( T
Q; [5 e' n+ u, H9 j+ r
# _7 f" W" Q6 Y: s1 S |