Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
& w' g& [# u8 ~9 F, T! T9 lСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
4 j1 T' S$ ?8 D+ @
w' `1 g3 R/ d0 ^; f* D i& n& I- l4 o: i
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.# ^7 c g5 s- @$ a
Q00529_RegularBarrierMaintenance
1 X, d# e- J$ p
b$ j* j1 r/ D- [8 }' Y: _3 k0 JПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.' u$ ^4 ] G* L3 f0 H, y
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
+ p. J6 w5 W- T# f8 |5 a6 d% @! v* T( v
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
" \- H4 ~' l6 X0 P# B1 x9 y1 r2 N( oQ10516_UnveiledFafurionTemple
- C g6 @8 u: p0 O- R, P3 K4 p. `/ u/ x" O0 ?0 d' e( D) M
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
' b; E2 X0 C- W; XQ10517_FafurionsMinions! i5 Y6 y4 ~) |1 c
4 N( [ t u0 Q5 @$ tИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
; e5 B+ f$ A3 xQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal( l. x' k' B6 c* x" c% G
7 D# M% o: c! `0 W! i
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.8 x) [) S4 e5 i
Q10518_SucceedingThePriestess
8 q P6 Z' g" B* I. m; d! P
$ ?0 T" w6 h7 n+ B7 TУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
6 N* G# F' c8 |8 d/ {" f* Z4 vQ10519_контролирование вашей температуры2 q8 A% ~ L" U) M, N
7 G' ]% J5 R: q3 }Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
' K* M- O+ V- i$ A, DQ10533_OrfensAmbition
) Y( c- R( p- [: r1 g$ k5 w8 E
/ \& V/ I; m* y5 j( J+ b" J
2 C6 } N l" I8 x9 O
& O5 Q# P) ~; k5 k+ oРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!4 i: K3 K) ^# v `! L0 v
8 r- {" C: X1 G9 y) M/ ^% J% @Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
/ G% `8 `' O3 i% T. I( ]/ t9 x+ ~7 V" \! d: ~3 p9 U# E) }
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".( u$ f: K( k: Z; _" U0 D% d" M$ G' C
. M' o4 [0 h( A" _ }8 v9 S
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
+ L* B9 N3 u+ h. h7 P, n( _
* D: Y! k2 i. x1 uСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов." Z1 J8 Q! w7 M; |
( L; l' G/ v1 N+ zШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.1 r w- x& |2 u0 N+ @
3 \* D5 {7 X8 {0 ^" u; O
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
~6 x0 H. u1 m" j! t C; u, q, B' m' { O& P# g$ D
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
; n8 w3 L6 c( C# J- F% e
' k0 U7 h+ F: E+ M% q7 C7 HШаг 2:* n n' Y/ y5 z. M; X1 N
0 b" ^& M1 u' Q( u- f' c
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:/ Z$ F8 U( t8 g7 \' Y: }
2 W. s5 {$ Z2 N3 K6 O, V1 x* }; r1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
6 S8 U) J3 v/ i a' @; e0 M- c" wНапример:5 S" S, y% @3 B# `
/ ]# q- P+ \. i- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
# v: L( M# }; ?+ W
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
7 E' F7 e! A1 Z+ R! M
k# c6 J' ]: n. G) m: |! c- /**
- B: f% r7 [! N- e7 x - * @author NosBit/ q" \( J! M1 w* k' }) e! e, @9 m1 E
- */, S8 h$ U# Q; ^0 R# u# X
- public class QuestMasterHandler) |' n- c- N0 ]8 [. S
- {- Q/ T1 ?# V8 |2 P3 J( e0 @! ^
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());+ k7 }7 L, f) [% c& P9 p8 ?' D1 E
-
. q! X9 h9 c) R% ^ - private static final Class<?>[] QUESTS =
: w$ X* s$ j1 O* L( i - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.3 v# B5 B. t! ~9 I) n
- _( P: T3 s% c1 X: @, ?$ d3 O" l4 U2 p3 H, M- w( ^
Шаг 3:
; j. i/ d# m: |8 O/ f# ^1 A8 k0 P- x
* W" v/ M: Z6 G% e: O7 d4 Q: TФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
) Z+ z* ?$ S5 M' [' ?: c- n! vДавайте разберем все поля на основе примера:
d$ a" O0 ]9 W8 |5 K# T# {9 a0 R: H
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end- n& h3 D6 W, v$ ~5 h
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
% g& P, [9 H8 [* a: j1 Q , ?' I5 m% W1 }3 P0 @3 z2 }
& T6 ]1 w. h, ^/ {$ ]
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
: v6 `5 \( {* m; u$ z& nПример соодержания
" U* b @7 t J+ A1 L- p) pВот описание структуры строки:
1 a/ L. z, t; \6 R7 I5 A- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:' O7 i4 U- ]) J" s0 R V
, Q) D; G" b* i& `% a2 L
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.2 Q5 [& \: Z' y: u- j
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
, @5 A& |. o) g X; c! ~/ m
s4 j' _5 {: K @
+ |7 n6 o/ e2 S" S) \- L
( Y/ {0 c" y# @/ ]! V0 ?$ G5 `Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.2 |1 {& I: r6 f
/ N1 Z$ A" u" N: d9 {
Шаг 4, M; b, [: l9 D& c! X
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
5 m0 N" e, ^5 K3 C( J9 A3 iПример добавления нового квеста:- e0 x. i( H/ Z3 m
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
& Z% J$ {, l+ I" h, V - <locations>) L! [+ I& e" T4 x
- <param name="startLocationId">2001</param>2 |/ {+ O* r* @2 E
- <param name="endLocationId">2002</param>) G) W3 T1 [% {1 R* c
- <param name="questLocationId">2003</param>8 t6 n! P3 P- t' x: Q
- </locations># U! J3 F/ A- ]8 e# _8 k$ y
- <conditions>; E% {+ J. k" F y% I6 ~
- <param name="preQuestId">20000</param> z5 k, I3 j0 _
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->; c, C% T+ B$ T
- </conditions>
, f3 U: A; C% E7 a0 w" M3 D - <rewards>7 I8 @3 a' Z1 }6 p5 t; Q
- <param name="rewardLevel">50</param>0 T! z0 d" q; f0 k4 H
- <param name="rewardSp">5000</param>3 U4 v! Q( i ^% j2 B9 y
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->0 q- J& A, p8 c* }6 |9 H
- <param name="rewardItemCount">10000</param>7 W" K( W6 x6 @
- </rewards>9 N( J4 n* _* u# J5 z7 }
- <goals>
2 j9 W( s' z1 @% z" m6 @ - <param name="goalCount">10</param>
4 Q6 [" M/ |, F. e$ l8 k1 w/ [- m - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>' u( w: n$ F% _, ~) V
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
! k' D i4 p" v/ I8 q, j4 h3 ? - <param name="goalItemCount">1</param>
3 L/ ~: e% m+ h2 a, G0 r - </goals>: v' X/ W5 f0 A
- </quest>
0 s3 d. s; q( J/ G+ H9 q) z
Скопировать код Описание структуры:$ I2 S* J1 U6 u @9 E3 j
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
# |; g) t/ H, g5 l ^! a; ^- s! e7 b- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
' a7 j1 d: s# R; m
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
( R! y2 J6 F K* A' g6 r- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
' t3 K D' P" C" |
- conditions: Условия для начала квеста." y" D( W* O g' T+ i0 i8 @
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.; F5 x& t r" H3 l, V, N
- rewards: Награды за выполнение квеста.
! t3 g6 q- Z4 c$ B# [- ^; J, h) ?- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
4 e4 H# h* t" g+ k7 f3 e
- goals: Цели квеста.
0 q: e9 x5 I7 S1 v) J9 c- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
; ?! Z4 @6 p9 `: R% t
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.$ C4 Z$ h# S. q; y
# T/ r. B. G5 r0 h9 l5 V& \
Шаг 5
+ `. A, k3 X# k7 X* jФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла: i- L/ L y! S' L0 E) `2 p4 K) x
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.: v, ?+ w. q: z4 W- y' V
R- W8 W3 ?# l$ b3 Y
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:* ?- }8 f+ `; O% b
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
3 i0 Q8 t0 K$ _: Q
Скопировать код Разъяснение полей:
- g( `+ ~8 h* w5 E- t5 _- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC)./ c3 w% K4 ]* c! ?& ~8 C
7 y$ w, x/ p8 q
$ a2 W6 j+ n7 Y" p* P' }Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
* g* k+ g+ W4 C! Q% s8 @# v; x
( m4 d( V2 ^7 ]3 DФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
5 O* B: G9 T$ o/ D ]1 _
; E3 ^8 a M: e3 C' |- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
" E0 x- \- X8 p9 _3 `: F2 X- 1 обычно означает стандартный квест.8 _ j$ c3 o- P+ _3 X
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста., N3 O. ]4 I* w: E
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
! Q: q9 D" u$ I
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
9 d7 q8 g. e2 s+ f! F7 ^$ E: P- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
; C2 @' T% H1 p# }3 n' L
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.9 [9 f. n' j5 s8 O
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
- ]- }6 A: }( G( s) s
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
7 E1 q3 S& h/ G1 Q" E- В данном случае это предмет с ID 82948.
' S% z0 m3 E) n+ h
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
1 K1 I: O' d( c" r1 U8 E- Значение 0 означает, что предмет не выдается. P+ c- P! e' O' m2 R
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.# M6 L! Z5 H, X, \5 e# y
- Это ID локации, где находится стартовый NPC., j4 G0 b6 s1 O: Y
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
! A, S% Y) {2 Z# W& S4 t" h- Это ID локации, где находится конечный NPC.; k; I n! {7 |+ h3 p$ z; E: d
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
) t* ]2 Q8 l- G1 O- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.1 A6 Y1 I/ [9 X0 d
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.* ?6 E4 H0 Z; v$ S& P3 {1 L
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
7 x7 W( \# \; y0 a
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
8 E5 }. G3 Y. E9 {8 g& B- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
* G( D8 S) Y, `- w+ i. B
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.( E* @' s8 `* B( w0 ?2 C
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.1 B) W& d3 m0 @! Q9 f/ K+ _; w
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.! [; c* Z8 L M7 \3 g: a
- В данном случае опыт не выдается.; @3 a4 n' N( g. H2 ^$ G
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
+ X$ Q; U1 t* ?' w. V- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.& v0 {& ~" d/ V' Q4 o# S( Z- P9 H% K- N
- reward_item={}: Наградные предметы.
: \- O" R, [- W( ` }- f% N- В данном случае наградные предметы отсутствуют.- I- P2 C( i$ z2 v
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре." a' O/ {# R7 `+ {/ L3 |% L
- ?# T Z1 u% G/ {9 N1 L" E+ [' Y8 ^8 N: Q7 @$ \
; u( g& J# h8 H4 y7 D0 v2 A* j
' ^+ J: H, G/ I* Q
& L4 A& s' @9 W+ _* c5 i) ~5 j% h- i6 s! y3 r
) p; ]1 q; S* Q. ]* H$ k& @7 e
% D& z2 Y: A: \" u* v5 s y' z, b. f- F6 z8 H$ u; `( O6 \
6 d* {5 y: I$ d5 m |