Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
3 O* h/ w9 S2 w8 x' I2 E9 W L* pСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.) n* G5 Y8 ~5 ~7 `2 r- L5 I5 F
1 c% N- \, C4 U3 E _7 d4 B4 c
. f( n+ e* N7 ~; s9 j2 EИди и убей X монстров / Возвращение - награда.
& V) P. Q( M# QQ00529_RegularBarrierMaintenance* @# |) X5 |( i
; [/ W/ ^) K9 u& A! I6 q
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.3 A8 L, A! d0 [; q- H; O4 N+ a0 c
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
3 s/ `9 w- ?8 X2 y- n4 C
- r5 ?5 ~2 W1 x* HПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
3 k# K/ q7 R: Z" CQ10516_UnveiledFafurionTemple
1 ^4 `2 w/ [' C* u5 z. @! p8 r
. f6 r" s5 J3 a/ l7 aУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
' U1 ^: \0 t! T0 K6 hQ10517_FafurionsMinions- A6 G* c' p, t5 Z Z$ o F0 [' o
6 `2 G6 J9 z! ~
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.0 ]3 F* B- N. b# x6 _/ V4 Z
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
! {7 F, [' k' e4 w* w8 _3 ] G$ N# v1 H# W0 D3 x. p
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.! I3 c) D" S* l
Q10518_SucceedingThePriestess( ]: m0 I; Q) L! j J; D* H* L6 q
3 N$ w1 I- T2 ~* NУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
2 q. O9 z1 w; o- u+ t7 hQ10519_контролирование вашей температуры9 q' i2 i! z) d7 l6 P S$ B, B( F( \
. ]$ S7 P3 d3 D* R, t
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
0 ]- Y5 A. X V8 b0 CQ10533_OrfensAmbition9 L+ J# n6 M7 y( a6 _1 U$ s* @% N
& n- i: r. A' I" Q2 h. x3 R' @" w: J8 R# ?" I5 t4 I
`+ m! k* { x6 A0 o z, MРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
8 X# ?0 k3 q/ b6 }) g t" L3 e( A/ y: {; r
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
, k" ~, L* j1 G7 g9 H5 F* M: g# D, \0 {8 l9 p5 s
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".5 l3 A1 k d" U& d2 r6 p7 N
% H2 L( G6 b: S! h9 SШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
( ?; U0 b/ D+ K7 i# R: T, o( P% U7 d& `" O
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов., M* _" [1 W! B% d% Z1 l9 H
7 \$ u3 f+ l( G2 V8 @Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
3 m/ M' k1 J/ e- e1 _! w! ~" T
Y( r% N- d2 ~! aШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
, k7 i' R+ V; C Q: `! C2 U% b& ^. l/ @/ |
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.9 x7 D, k+ m. f, |. Z6 i
1 x1 J3 a' L8 v6 t
Шаг 2:
( R4 U# {: o2 U: V
( M: w, H/ I: J* q1 B0 c. _Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план: z, d5 x6 H' u5 v( F; E
" U+ w. P* e- O# ]& C% R& x7 ~1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
, r2 U* U% L, P9 f) ?Например:
: ~5 z7 I, e- X2 [6 W
) Q, e+ E1 v6 N- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
, A$ `3 j! a% x) {
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:; e$ T' g% ^3 r: p% J: }6 T$ X
5 h* W$ [, j4 P, ~; t, w- G* S
- /**
8 [7 R7 k) }. ]$ `0 q; R - * @author NosBit( [& N$ p0 |' E- q9 p! I0 I& G
- */: {8 i) H& R6 Y7 q) p s
- public class QuestMasterHandler
- _! b' l2 ?' U' e - {+ F: ?* A! ?$ R& |2 ^/ U* I
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
' { r& R! x" n/ T -
$ A6 }& M& I: G) }$ ^ - private static final Class<?>[] QUESTS =8 `) |% I0 I [
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.! A; G6 k' {7 j! W4 z* Z* v
3 \! b1 ?' e" j& q4 i( z
0 y# K: ~! B- I2 W/ uШаг 3:
4 K8 E S9 j& [8 {; n& s& b5 ^3 e
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
2 D# Z+ T b. UДавайте разберем все поля на основе примера:: }3 n4 x% j y u
) q; v: S/ M( [' S
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end2 e f4 b; y$ H" A
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
- @0 l! j K) r" C# F
`, g" d. p: h
Y9 I* a7 i% w9 g7 s& L+ mФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
+ g4 x# I' W( M& B& j# B+ YПример соодержания
; ~/ Z7 Z1 R& n# [1 Y ]# SВот описание структуры строки:
+ a9 E- ]# U" A. A4 d; B* F: H5 n) H- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:. w) o2 A, J3 d- t% o! G" b
# _, K! }5 H6 i0 _: {4 J
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
/ b+ u2 f! u* R: {; }* S2 o Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC., p; {8 D* J4 X- }5 a
% {* p/ [3 \& N# B% B! j" U
2 `7 G i% Y+ K0 ~4 x* v
) l: ]' V1 i9 XСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.8 E4 N' J! r# G4 M
, u1 o# t- J0 X% F& RШаг 4
2 z- y7 f. _, |# q6 E6 hДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
9 j2 k7 f7 B7 L3 u" cПример добавления нового квеста:$ a# Z: ]* O7 i% h" W2 h5 e
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">! N, w3 g: R$ T6 C$ w# R
- <locations>9 i+ _% q6 E4 g, R+ K4 {
- <param name="startLocationId">2001</param>
) M; Z8 `/ `3 @8 |$ x2 s' V - <param name="endLocationId">2002</param>5 p$ W/ U- J* o% M. P/ `7 ^. ]) F
- <param name="questLocationId">2003</param> J* k9 J5 O( `" w
- </locations>% ]/ [( _# W3 q* }$ \ T
- <conditions>
7 g% x6 G: e2 c) Y - <param name="preQuestId">20000</param>
# q# _* O9 H- b& V | - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
" Q" R5 j8 z, ]7 A& c" S& @* a - </conditions>, G+ `( }! |) Z. w% [& J
- <rewards>
( [+ Y# A4 d" q: p - <param name="rewardLevel">50</param>
$ Q, b$ d# B$ V+ g$ o9 \1 l/ W - <param name="rewardSp">5000</param>" D6 w1 A5 g' e: S* f$ F2 Z! j5 o5 \
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->4 n/ V3 k- ]* w1 g% ~% r
- <param name="rewardItemCount">10000</param>
3 V) B6 i* ?4 [7 A# V& _* u - </rewards>
3 W/ J( j M8 I' V3 @7 g- I( q2 b* @ - <goals>
* u# R( ~3 M$ ~+ M4 v& d. S9 t - <param name="goalCount">10</param>
5 _/ _* M2 T7 {. N: X - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>' \; H$ c% P m, v A9 h
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->6 v7 C4 k$ U$ x/ e2 z4 {7 A2 S! k5 n
- <param name="goalItemCount">1</param>/ M M6 u6 t4 r. Z0 \5 F7 F4 G
- </goals>) {; Q: y3 [/ V6 g
- </quest>8 U2 W% F# C- x. b) c/ ?
Скопировать код Описание структуры:
) f, \( L7 I: D- H: Q. l: s$ h- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
' C9 m3 |: F# [* g/ T1 z- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается., Y3 a C* r7 `9 z! t5 V
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
- k2 V9 h) d( T- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
6 g3 A$ e* \ _8 `6 o* {+ |
- conditions: Условия для начала квеста.0 V1 I% n, o3 ^: m) Y$ w6 F
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
" W- \7 u- K* ]$ _- G; w/ a
- rewards: Награды за выполнение квеста.
2 S6 E8 p) i4 h; h- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.5 v% H+ ^* r" ~8 a* Q6 a
- goals: Цели квеста.
+ I& k% r! S( z5 R K- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели." M5 Z9 X5 r# R* i: Y
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.) C0 s/ Y, a' T# F9 ~5 Z0 g, _
: W2 u: }# U/ @! g) ?9 }4 y6 BШаг 5: H' D2 u! d2 n" \
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:+ v! x3 J) [2 d+ m- f) J2 J
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.9 L- k9 {3 q/ p1 t3 _7 t
0 i& H4 l/ _ X; P# D( ]5 Z5 a H- Z
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
% ?& C4 t4 l- F7 Q% M1 \8 L- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end- U: B" I7 X5 f8 ?5 E7 L& f4 I
Скопировать код Разъяснение полей:
6 T" i; I' N8 v9 C9 `- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).7 [7 F& P$ A$ F7 B. H- R. W4 x
0 a* i9 t, C9 n' r) q% p9 S' T# F
+ N( U* z4 t) U$ q
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.% b+ X, {+ ?( a6 M3 C: s6 i: h
% R' S) Z- n: X) W! DФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
$ f9 K" g* e" b' l, x" V# d* f0 O) f
i6 ~( o/ n* k: B) V( B+ f4 @, k% C$ S) C- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.3 l) T7 o. ~5 o0 s
- 1 обычно означает стандартный квест.+ R6 e% D& P2 e! h/ z% i
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
* C0 d2 m& A' Q5 u. @' v: t7 }- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
# x9 R' E* p% n0 I! D8 I- v! S
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.$ R. y/ ?) E9 I# T7 e3 H0 O
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.4 ?- i$ Q8 Y5 [: S- T+ O1 K
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест. @( _4 h' c8 W' u5 D* u5 [
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
$ a: }* o; t2 C9 B# h2 i
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.0 U4 U% m( ?9 n
- В данном случае это предмет с ID 82948.
]7 p# U9 `; g. x8 d9 B
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.& }. \# ]) v9 I% A
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
) b$ f8 ]0 p# Q* o* E
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест./ r- y j9 V/ B P
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.; `, A. q* s( x! z1 [
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
+ ?2 h* {4 A4 o% M- Это ID локации, где находится конечный NPC.; ?8 u3 A. ^) X& b% V8 I
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
2 f" b/ p# W& E+ v# Z- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
2 G1 L3 d3 L4 G# q" ~
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.# r5 i7 r. G. F
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.5 h, y. y7 B$ E; D
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
: J% z9 ]0 n" A6 ~- q- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
0 p3 x7 L2 U& t1 n) T- c" r5 y
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
+ w7 {/ a0 H# s4 f0 t% M. P4 l6 R+ x5 }- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.- @ L3 [! I9 F9 z) x% {
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.6 ?: k+ V* i, B
- В данном случае опыт не выдается.
0 a* X! E7 \& @* g! b# i5 l! n! d# r* j
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.* W) Q% S- Q$ F+ J3 [; O
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.7 Y3 b/ v8 D1 O+ [, w0 _
- reward_item={}: Наградные предметы.* g5 y7 M9 u2 C( y$ V) I
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
/ r* f) w# |) p, A" L7 _2 z
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.6 T- [, ?8 C/ ?, G# T
! E1 B: O Q9 \) B; _2 T2 p+ _( x! K7 L. ^: q/ N6 @* d/ V/ f
8 n- ^; |; z$ N1 _
/ x" R0 a2 S. }
4 b# Y1 g/ ~; j. p( p
" L: c7 z. b, `5 N2 R/ K
6 M! p! B: h4 w1 h2 c8 z O
$ I9 |, V0 [+ |
! h; U# R* j# l7 W
4 E0 `& Y8 d3 \$ Y6 p+ i4 { |