Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
* s! I* D: ~, y2 ~8 N0 FСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
7 K( f2 R/ S5 S+ g: [
# ^3 @1 C5 v& E5 T$ n$ n3 T) _% i, U# I; W0 T6 r
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.
) w U/ S$ Y# P# Y4 JQ00529_RegularBarrierMaintenance
$ W3 @# M( E# c. H
& B7 j0 f: ?# }; N* @& ?Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
5 Q2 d& e+ D7 G- \8 dQ00683_AdventOfKrofinSubspecies
' |' q$ O1 X! q) Q5 Y2 D5 e( E( y. A5 V" j1 J
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
3 p! ^9 N( [. k/ l6 @) i6 S8 n/ pQ10516_UnveiledFafurionTemple
+ T# g1 {/ h9 |9 b1 G2 p: t3 M) ]' |- L9 _
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
0 Q* x; {! `4 m5 N: {Q10517_FafurionsMinions8 j2 D" @$ x* G0 t
% O j3 [0 x8 Z# m2 | d% ]
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
. n$ o8 @/ m1 F; J- }! d. YQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal, a0 G+ v. ]! [ b5 M7 T& w
2 y/ r( @- ^, o$ P2 x$ aИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.) {, I& P/ V Z+ Y$ q4 S) E; e) Y! C
Q10518_SucceedingThePriestess
5 ^/ w- U W1 g! c9 g5 G
9 R# P: d' t3 o1 @+ l$ fУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.; I4 g9 |" b F* B( }8 N; _
Q10519_контролирование вашей температуры
1 c: J* u7 f h( w: o2 y
6 B# F3 v j( N- s1 [$ v* cПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.4 ]* e" k9 \' E3 t
Q10533_OrfensAmbition2 C# i/ _% {$ `* f
( T- o: ?# y; e% S4 {
6 L/ d' V0 c) e: g2 t
0 o4 |( t5 ^5 J/ Q7 G+ [Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
. a r3 T1 G4 N9 V
& k4 I: g) j0 v1 |, ^$ k+ }Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".. @5 K5 F# ^# s
1 l! C( Q" D. `6 P, e5 W m' n5 q7 pШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".$ G, Y- c+ }# i, ~& L/ p
# ?: R7 z0 o6 oШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
5 k* ^$ |$ S# K! j0 M1 ~! R( f0 ?1 p" c" c6 x+ p
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
0 ^7 w' n7 O7 u1 H2 a" e& l6 B, Z& ^( s' H6 h+ d
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.: F/ G S7 O. d
: B5 s0 _+ x: a" [1 u: |Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
u, d! O0 X3 R0 ^- v& n1 g. f) Q; w- n: j4 @* h
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.5 C8 U8 v# ]% q0 V. I3 N$ c
, S$ w" J0 L/ Y3 r" \! F! p/ z& A* L
Шаг 2:2 x+ a& B% T- b% i% a
% N% d3 z7 B* [. E2 g, rСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
( S4 k4 P/ M$ W8 [) m6 o3 {" R7 P" f, ?# {8 K4 t
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. + M' A2 f! ~! I% o- K. i! n
Например:
7 A$ X$ P% d+ y+ A" t
3 z8 N0 `7 Z9 ^8 C$ U" M- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
" C+ t4 I- Y, O" h1 b* \( F
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:9 i+ h0 J p! y1 g
4 Y. p- l7 s+ _- k" S& B- /**
/ f5 Q+ G$ L: K( o' ^% o; x$ G9 Y - * @author NosBit
) @) f6 e; D/ j4 H, F - */
+ L# C, p, b$ O+ M% G - public class QuestMasterHandler
- }/ T9 i" \9 @ - {
) E R E! ?; H7 H, O - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());/ \8 Z% F3 L# ?& s
- ) W6 s% B! Q" r: V4 X
- private static final Class<?>[] QUESTS =+ y ^7 t% N+ i- Q- p
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами." @2 d# k0 _8 T3 L7 e" `) g* r+ g
3 y1 ]! _& Q+ c# d4 |/ ]" ?
1 t/ F- d6 p9 [# m, e( B9 M) mШаг 3:
4 [4 i* W( }. m6 p) c4 ]# C# }8 c4 u- H* Q8 Y! F1 {
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
$ f8 F0 p$ V, w( u' q0 Z" E% V; ^Давайте разберем все поля на основе примера:
$ ?0 g% e/ B0 i' Y: R+ n6 ?- B" p; @: m/ n, m/ [/ T1 K
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end0 E' K: n& l1 V# d
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
6 C3 r$ @9 _+ m( `, P6 R+ v
4 M. I) F( i4 \0 m+ @/ `( C# ~
: E/ A1 j* T* c( z" a9 w! UФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. 4 q1 H) X6 {/ M J' p5 ]9 H5 s' G
Пример соодержания
; J# L0 Q, p6 F% KВот описание структуры строки:
X3 c9 y2 q" N: R$ h- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:; `" ?' w; F5 t/ `6 A
$ W2 C5 B3 e- y+ _+ ~5 [" b M" I+ o4 K( U
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.+ K, r1 Y* P M2 T
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
# x; n2 @# ]9 S0 r; q; R5 G" \/ y8 w5 l7 T: O" l
7 M1 s' W* Z+ N. a5 D9 O- S
( i9 E+ K4 u- @! o7 J
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.% X5 {. k# M+ @
2 a* N% v* l! i/ c0 O. h, B) LШаг 4) c- d) e$ ]% C8 K( O9 d
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
; G$ z1 j* Q( S. [% \1 D$ ` a1 FПример добавления нового квеста:$ u3 r- E* s- L7 z' f7 P
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">% C+ T' N4 S/ P$ D, Q' N3 _
- <locations>
4 j! z6 f, [/ U* D- |# }' ? - <param name="startLocationId">2001</param>
: O# S, h8 ~8 I$ ]& z - <param name="endLocationId">2002</param>
' E9 Z4 w- r% C) q A0 u5 T& e - <param name="questLocationId">2003</param>
7 {# y% b; X% o8 T/ t0 ~" o - </locations>5 {" _5 k* n+ z5 X2 Q! P4 c
- <conditions>
- A' Z1 }4 w5 m - <param name="preQuestId">20000</param>8 A3 r7 A% Y+ g3 X% c
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
) x" k- |+ R7 x! F2 z4 l+ c - </conditions>* i1 C$ ~9 l J, A) z& O. i9 \( S
- <rewards>
! k' r5 b1 i6 x. T% u# x - <param name="rewardLevel">50</param>9 ~' k5 g4 e1 G& J
- <param name="rewardSp">5000</param>
1 x1 z( v" l, U% h" c v - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
7 ?% h0 j5 q# b( T. N9 K D3 q. U - <param name="rewardItemCount">10000</param>; I4 P( J: v" D3 u n$ g* }
- </rewards>1 u: b! J4 O1 Y- ]8 S" b5 v
- <goals>
. w( `$ d; z" T" T% d& O9 |* K - <param name="goalCount">10</param>
( t* ~, f- p; Q6 G7 N - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>( B; `6 f1 J7 i, N$ b" v
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->$ W2 K: U9 S) m/ D8 c! p" `
- <param name="goalItemCount">1</param>
8 {4 r$ H: C! b4 [ P* w8 |2 ] - </goals>
8 I: p/ N2 H, T9 W# r# \- b' j5 l - </quest>6 A( R* J$ T$ Y
Скопировать код Описание структуры:8 f) j1 o# i- M
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
: Y! G' r' H m- ^& z% F$ F) A- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
8 J L" P0 a- w
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.# K2 \: N0 I% o$ Z' m* P
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.5 x: k; q' ^5 ]
- conditions: Условия для начала квеста.- {# U0 u+ k+ s
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
7 r& d7 L" a5 `+ V
- rewards: Награды за выполнение квеста.
* G x# N7 m' t E- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
4 H- N( n w5 U3 p& w* D f
- goals: Цели квеста.
) F9 H8 W0 [. N* Z- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
+ X! s' M! @' x) X' A3 s( Y
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
! a# }, J' S2 A* p. }' s n
- e7 ~) H" s5 U5 ~9 B# j- EШаг 5% o) q# G2 v E
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:/ T y- U) j0 x7 K3 B! ]
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.6 d6 U, W" A' g) U& E. W8 i! E" y
_( {# O! Y, h: zПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:, R7 A/ m' f$ T" u+ g' V2 d
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
1 }4 _8 z+ P/ O5 F. j% k5 m
Скопировать код Разъяснение полей:
7 c r' x+ o4 V) l, i7 p5 y- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC). A h+ C- y% l; M
. k: ~# y @9 E. I3 T
1 u) ?2 D. y! e b# ~% kЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.. Q, F3 G* `- p8 \$ b6 q6 }5 J9 i
* d+ q# W2 D; D
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
, } c4 v9 ~9 ?9 B* `0 [ G% p5 @. X* O6 y) P# G+ g+ ~; S! ^* q# [5 O
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
/ |# k, G; S- I! b/ x$ V- 1 обычно означает стандартный квест.9 q3 i3 k& u+ k/ `# j- K- i
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.; O5 |% ?4 f w1 T
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.6 `3 A7 D; V' E ]5 i. e) q7 R3 @
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.- C. V& @# U2 z, @; j9 e7 c6 y
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
# f$ \/ z! t f" x
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
: @- e* X S# `$ B$ D& [) U- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ. E" v8 ]4 D% k
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
; W1 F5 z+ h6 c9 S6 r( N. [' ]; x4 s; ]- В данном случае это предмет с ID 82948.
: E' I1 }$ N x4 }- r6 H( G" y
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
0 X T: }- a5 q0 `# i1 m7 J j6 ^- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
B* X1 e! ^2 [" L" f8 Z
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
& S/ J+ c+ O+ _+ C4 k- Это ID локации, где находится стартовый NPC.0 ^" l3 u1 I; B& \: ^, k1 x, `
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.! T; |6 o6 |' ^4 v, b: Y
- Это ID локации, где находится конечный NPC.& d( ~ I2 M! t, f0 N
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.$ @6 `1 c& z3 ]1 t9 L2 n+ X
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.: i) n/ X: h3 ^& J' T0 L
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
- M8 X2 a+ P1 D7 L& @' b5 D0 x- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки., O+ I. P& A8 _1 A$ M# w: b4 Z3 q
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
: |4 r2 X" ]# x' K+ ?) b- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
( S- d2 I6 x/ r% O- ~- m, y9 ~5 T/ \
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
" B8 e# B# ]0 s' [! A e- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.2 s( I+ Q8 g/ J3 G M5 E# J
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.2 z# @& ?# h& B5 T @6 ~% v
- В данном случае опыт не выдается.
( w. d/ K4 y1 _ p* P; @0 b* _ Q
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
2 y& U5 t0 Z* x$ c8 N l+ D- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.# ~! x& K! C! v; X9 H
- reward_item={}: Наградные предметы.
N: v- s% J+ s" F+ _- В данном случае наградные предметы отсутствуют." h" L* `- z; Z+ q, R6 ^
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.) t4 F: G* j- S7 s5 v
- `- c J% O; ^" I8 b6 b
( Y& M, N2 O* [
; N2 ~" p: C* {- I' T
+ p, ~5 M8 u6 Y2 P
0 k$ ^2 S m2 a5 a/ S1 D
. l+ ~/ x$ P/ L- n0 q: ~3 ~- d2 ~
5 s( t9 I5 f/ F, r0 Q
+ ~! b4 |5 ^. ^
0 t: V1 c) f9 Q; Z% O
& w% R: ?* Z3 W! ] |