Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
9 K* g" f# k% u$ N: Q/ A8 RСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
9 p, i3 l" X2 c1 {2 ` _' n2 N8 P3 B8 Z' m
5 I+ C* `8 N. q8 K
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.- ^0 ~, U) v" R; I G9 g7 H1 |% i) P$ {
Q00529_RegularBarrierMaintenance8 w8 Y# V; z0 d f" z
, Z# z$ }3 c8 b1 g# _ `
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
( x- d8 u8 F7 z/ {2 UQ00683_AdventOfKrofinSubspecies9 g6 a n1 K$ @, R& n# l9 _
, h" a+ t4 t: z& h- S' R4 i, v7 u
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.* t i7 K; K5 ~9 w/ s9 V
Q10516_UnveiledFafurionTemple
% g }) e' p$ l" a9 J- Y! b4 i
% o7 k: R# x- B! G" JУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.+ k5 P' `2 |2 S* P# U: P+ ~
Q10517_FafurionsMinions
4 r, V d7 s! w$ R3 q* W$ t% J: C' h7 I
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
6 \2 @8 N& q4 d) h9 _! JQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
5 u0 T) }) _! {3 O/ F
7 B a" S2 U* FИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
. d8 G8 S" u. P) O' L" ?+ RQ10518_SucceedingThePriestess
4 k+ a. c- S5 z8 m4 L: B6 k3 N" _8 Z. P, _
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
5 A# b6 _2 t* Z. FQ10519_контролирование вашей температуры
; y/ @+ m* V% V) P0 Y% C
3 {7 @) L+ ~4 Y9 }* i% xПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
$ j/ k- r; T; _: W( S* q4 U+ k2 O mQ10533_OrfensAmbition- Q# R) P; x( \8 `. f
+ O" r! a( h) c- g0 c+ L7 F9 `/ O
: j0 n) s6 {0 m7 A7 C5 Q: p& E: i* J ^
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!: L( b. @/ W' V% L$ t6 a
1 h) m- s7 ?* m
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".' w/ L8 }7 @, N. q7 S2 U
% J. `, ?* B8 Q) i% T
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java"., \# m3 P4 r* L# v7 ~
9 F R: W( O9 U$ dШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
$ Y8 M/ e9 e/ r _: m( ]( |, {* S5 l; G* u6 g8 r" U
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
3 b% v) C! j: R z4 F7 {% _
7 d# _9 C5 ]9 ~" `' R8 A. qШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.2 t) I0 \+ Y) @" r
0 _/ C) V8 J- W: ^" MШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".) ]! f i1 K* ?# f6 ~. i1 p6 K
1 f3 i9 h8 X, t8 e! F' ]Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
- [; K- h/ i& [0 e$ x8 l
B0 v3 a6 ?% Q$ E& J& J+ v$ h8 T4 XШаг 2:2 n4 @1 t* I2 L/ }1 }4 ?) N
7 t6 O5 V" b: M( Y
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:# p5 ~) w; `8 M% b* ]! M4 o& m
3 X) B: @ A8 g, X1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
3 a: b) s3 Z8 ^- h& J1 mНапример:
- @9 H6 c( ^) o6 ~. N
u G" h& @; Q0 `- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
6 o5 q6 P9 x/ c; V' S; Z
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:# `: v# G. N7 I" J4 [) E7 d
( S" h- t: [) N9 _
- /**
1 N$ N- K) s* g, s6 l5 E/ d# s - * @author NosBit
4 D- K4 W: ?9 o- O/ W2 e$ w) W: M - */9 E, t8 X6 t; b. b* t8 U; w$ f
- public class QuestMasterHandler2 O) p: {* S" i. m) R- O$ q! D
- {
* U. V! x4 v# J e8 ~ - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
; V5 i: w; q& k0 G! D -
! J& a/ F- p& q8 z - private static final Class<?>[] QUESTS =5 c/ g& C. @' N7 h b
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами./ J6 R: R" |7 Z4 {2 B3 G
6 y& S; P7 e) E6 I, V$ ~
, `0 \+ w4 E6 {3 d7 m# p& TШаг 3:
* c& S* ^6 W( T( G/ {' k) i/ L8 A8 l; N6 C
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
: r- @( }% Q, w# G LДавайте разберем все поля на основе примера:
4 f3 U- F7 ^7 w3 Z& `2 x X. Z, c v: e
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
0 e- W/ C) u& D
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
" e; A7 q( u* O1 s& E- ?( F; T , l' a1 F t+ G$ v c; i
4 _/ ?2 A, x; Q$ `9 U( u3 K% Q
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
: N* F/ H _! Z. b/ b. k4 ^) NПример соодержания
; c0 d, c) a* X! pВот описание структуры строки:, V. A0 E8 B1 X" }( `
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:. R$ }, k0 L! K, ^. w" c: z
1 Q, R8 g3 Q2 E9 h9 j+ c: _( @- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.. s8 `7 D2 m! _& u8 ^
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
/ s/ f3 t( Z+ a% o$ r0 Z
0 w! Q& u! _/ i0 k, J1 c/ L
u9 j$ _; X. E: h' m6 X& w# X4 H# |7 F+ q
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.4 D# q2 }; k3 C1 j
# \7 _( m9 M `( [) [% M1 ~
Шаг 46 i; h# y8 G8 Z8 G. P- R7 w
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
( e" t% k/ F: n* m) z( Q; a" QПример добавления нового квеста:6 [) |6 d+ C$ q. Z3 A$ L6 P& z" \
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
0 g( y: f; z$ E; i7 l - <locations>
. v: c) A- }, L- t+ `+ E+ W - <param name="startLocationId">2001</param>
" A T6 P% e# g2 g- O$ B - <param name="endLocationId">2002</param>
- W, ?6 ~' C2 I+ J - <param name="questLocationId">2003</param>& a( ^5 S8 L' S& X' z0 P
- </locations>( ]6 y; s V/ C1 W5 G/ Z1 B) o
- <conditions>- t1 G5 Z n9 Z8 |" W
- <param name="preQuestId">20000</param>
9 F! |. l0 x* N' p+ V6 t, Q - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
3 O8 K) ~! w, [; m3 I% o - </conditions> W2 ^4 C; c3 C( ~8 C, L
- <rewards>2 x; Z% l! q m' e: @: B& H% P
- <param name="rewardLevel">50</param>
& Z! t* f; f }/ {0 X) `$ k - <param name="rewardSp">5000</param>5 Y1 ^. R8 d3 |( Y1 f9 I
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
; U" X) a9 W q/ Z5 L3 A - <param name="rewardItemCount">10000</param>
- B. ]) g- v! V; }2 e4 V& ]2 E2 u: a - </rewards>% T0 O) C* v T( A* w3 N" k
- <goals>; F0 p; Z8 z. P
- <param name="goalCount">10</param>
! n7 X% m9 k# }6 `0 x d. a5 `7 b" w - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
+ N3 _+ \4 \0 p- }( j5 Q - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->3 ~" d8 G* z: g; x2 D3 P
- <param name="goalItemCount">1</param>& h i; q/ E5 u! V: Z% N- p
- </goals>
! [+ C. M( y" l9 Y* @! N - </quest>
% ~0 _" p# L2 Q$ Z/ Y
Скопировать код Описание структуры:8 A, F" X2 s5 g
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:, z3 I) I+ J s0 B8 q! y6 [! K' E
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
0 z1 {" _1 d% g* T, ^& L- F/ Z
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
7 e8 M. |$ _! S; a+ Q- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.+ [( h' g; Z4 D) u' y. v9 a( x
- conditions: Условия для начала квеста.& F7 Q/ T4 P) }3 \$ l! T" h& n O
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.1 Z' A) _7 q2 K3 y! ? [2 C ?
- rewards: Награды за выполнение квеста.! M- L6 o ~9 l1 X0 V3 T i" M
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
" b" z4 h" ~/ \+ o
- goals: Цели квеста.
0 b, k* V7 S7 E: m3 u6 G- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
/ H: Q" l! K$ [8 ?4 a
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
Q, _6 a" w( Q9 Y) ^6 z. B+ q5 E* b0 X6 S( q; _
Шаг 5
, M2 Y$ o# D, _6 J; tФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:) x. a$ t% a; T- A. Z5 C# o" \
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.! X+ ]# t- l. f; }- `; Y
" |1 ?) s3 u& u) ?9 sПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
! d- i7 a3 H* }- u0 w7 O2 [% k- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
6 s: y- O, Q, o4 c# e5 G& S$ [9 o
Скопировать код Разъяснение полей:
# s% D" Y9 Q( T$ q$ v' E- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
* c" o/ g% H" q4 G. j$ ^# d
* i) \5 B2 W/ f9 \' Y* w( }% b
, @9 `9 E3 r, h# J7 S( f/ tЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
! x2 F+ s: Z3 W1 f0 Q 6 i9 W# i1 d* \' B
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
1 t! T1 n( e8 u: R- v( V5 I* R2 j2 |2 v3 p, M* K
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
5 {: \- y2 Z+ n. V4 |/ V& `& Z+ H- 1 обычно означает стандартный квест.
2 D) g7 l+ ^$ q2 ^* l7 W6 t
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.) e6 [* d5 C, i" l
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.$ R4 u+ R* X9 ^: p3 ~9 L+ z
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.$ \) \9 R* R4 a1 q: R# X% R& P
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.( L, a" \% o9 Q9 t$ y
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
# X5 g5 g$ F; _1 W1 Z& M& _( t- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.0 [' o5 ^" T% L; Q: @. O$ `+ R
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.* c6 t' I) n) A2 _5 J9 J8 o
- В данном случае это предмет с ID 82948.
. G) X/ b$ W z5 f
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
+ A1 N, d9 D" I6 x" Q( h+ ^- Значение 0 означает, что предмет не выдается.0 I1 r6 [6 V) }4 _% N- H) A; s
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.8 D$ M3 b) ?, s9 I5 Y: L
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.8 N" c C, c: ~6 }
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.8 g# \2 ?( P2 {
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
, P; w& V! g! H" Q' y& r3 q% w8 m
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
1 l4 A& N1 i" S- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.6 g4 }! m5 S1 @+ ], l5 {; M6 F
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста. y0 F; D5 e& O, j% n0 J" O$ i$ k
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки." ?3 ?3 a8 h- Q9 Q. H m3 a5 z
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
7 C, x" e& F; E- q2 X- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
# x# B; c; }' }# ~8 @, F. v8 t3 B
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.# Z% Y+ j6 @ l
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.- K4 y# q9 ^: q; G, ?8 M; }5 s$ z
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
3 o0 d4 u- j2 ]$ N1 D- В данном случае опыт не выдается.
, v; h8 q3 @$ k- l4 i$ h; m, z
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
; B6 e6 g: s3 L8 ]- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.4 M" ?' I! `& x# L0 c! Z
- reward_item={}: Наградные предметы.
6 _$ N( T1 E; G" Z }3 c6 c- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
% p. A: r, L: ? _/ i% r4 T$ z/ i
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
) ^; L1 i. R( \8 s& \2 `9 T
- o: b; r9 B+ j3 j8 l; ~) e/ V, p2 J3 n( l% U
7 i* l4 T7 \# B8 ~4 X
, F3 L1 d1 s, [" w0 |' U1 \# b( c5 w% E0 ^) J% ~
_, G% c' E3 c; y% j: S
' f% j* e* E9 m) P& L, {7 N1 G- U1 R' L
/ \% }9 x6 @3 q# g- V$ P- Q4 }% @0 t7 m6 g1 I8 ^0 m) U
|