Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
`1 h2 O0 c# Z H) U0 DСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.. J8 U# L' X5 f9 c
7 s% n- S7 A; N* d; Z
, J% {8 X6 Y2 F+ ?0 G& z1 qИди и убей X монстров / Возвращение - награда.# S3 K1 m) k: s4 Q3 C: f# D
Q00529_RegularBarrierMaintenance1 k. X' Z/ x1 d0 e
2 }% ^1 `6 i' O" ^0 x* X* Q( U
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.9 J5 S: D! Y: ^, _0 Y
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
) P- B- T7 L% p4 G$ T3 q& m8 W/ |- W! a+ D) K7 @% R
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.8 ~# h4 \2 [: f
Q10516_UnveiledFafurionTemple+ x5 F! H5 Y+ K% w5 o x; T
, U- x* }8 A) _9 T' E9 k: d6 H0 e$ PУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда., @1 @( x, S: e; q5 L# B, x. w; f
Q10517_FafurionsMinions
9 q: H; {% t+ P) g/ ^+ U0 o$ o: B% D. v
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда." F2 ^$ r8 T' y, n. J
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal/ X5 G! }3 s. ]. R) `4 o2 U
2 {$ {$ i* a, F5 Y2 Q+ J, aИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
7 ?( I2 |; g$ O5 e* CQ10518_SucceedingThePriestess; E" K, H7 P- @* p2 v
" |# c/ r c- n
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
7 m3 g- d0 K3 @9 U( v& h, nQ10519_контролирование вашей температуры5 x# z$ @& w6 \7 h) m
N0 J' J0 I9 J! r) f8 Y3 g rПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
5 u6 P2 ~% [' K' p- v% ]4 s. IQ10533_OrfensAmbition
4 g, j4 P# N3 F- ^- I( H
: E% }5 W! U2 t$ m! J
7 W* E4 j" U/ P8 n
0 \( S" x. r6 N$ M& A+ vРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!, |& n/ @2 F- P9 l$ ~
( P1 v7 p, U8 D! u" X3 EШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
6 m* A- ]% |) T: m( I+ g/ Q+ `- F+ i# ?5 }9 W8 w5 A" b
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".- ]8 y9 h) L- M+ R" S* ^& s' n q' }& t
# u: c2 w2 g, h! v7 [5 R
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".' a9 w" n5 c1 Q& Y1 F
: m5 D# B+ V! f) P; E0 b2 nСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
9 o+ `7 i; D; Z3 ^! A8 p
7 l; R% {. _; e( z* b* j: V! WШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.( P4 f! a; D+ ~& W1 z+ }5 e
# z) f$ n1 q) }; V; U `Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
7 Q( W& k. H/ c0 v" G/ J2 d+ ^
/ F( d2 F# Z2 z6 u KЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.: ~( l, ]: W2 U3 V8 s" I' H
+ @( t) ~0 h3 `( O- K; rШаг 2:
8 }/ W+ c: n- e6 r0 X
. _2 |6 x9 F; @! H- v5 ]Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:* Z3 \2 m5 ^' _; ]& z1 O. \
, ^0 E# O/ K, F5 K5 K1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. 2 s: k: Q/ t% n1 c8 r
Например:7 X7 w v# l0 q( _
9 i( K3 |1 [) ~4 w1 t* m
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
6 j! `, O" Z+ ~; P& I. V2 r. ]
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
* U' Y4 i7 u2 F" j/ o
+ z+ d) Y5 x- N# @- /**2 ~- \1 Z2 X1 E% }; ~$ d& M
- * @author NosBit
& ~/ S+ B& F$ P# C6 g5 d! G - */ U/ Z G0 f1 e( M' \. I* T6 _' D
- public class QuestMasterHandler5 x6 _! X' j, a! _+ B- u" Y7 m
- {) q4 Z3 D! a7 o- u3 m# V
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());* g. v) M# A% \
- ! h$ I! ]" x. I1 I: n
- private static final Class<?>[] QUESTS =
n9 U0 \6 X+ S0 N! K4 h - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
7 v+ C9 r' K- I6 P# t; g' P9 ^ [2 @9 H
% M/ Z: `9 A2 ?1 W
Шаг 3:
: g/ S3 n( B) i
9 W; _, F9 h3 J+ Q, j, p6 QФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. 4 V# n" _7 Z0 b" F9 f1 E. Q
Давайте разберем все поля на основе примера:
! N0 t. l1 x4 V& {% Q1 O% j/ M. c5 h9 ~
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end3 o4 ]( O+ R/ @2 j6 d) Z1 [3 T
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
. T# Y: S5 C6 }' y+ y ; D# r/ W: y/ J1 C" {
) S& ~' m6 V! [' A! W6 g$ wФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
& @8 [ z# ~1 O {: eПример соодержания
0 D% r2 N2 b" Z! A2 I, G$ _) |Вот описание структуры строки:
3 a' t O/ X5 V- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
) v" p- K$ o2 N0 K2 P& a2 `4 c
/ V3 P6 V$ p L5 s8 R6 g- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.9 U: h" d) q5 X) X2 g) c
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.5 T) f; e2 f0 z$ e3 F0 |
3 `% h$ Q( C3 w6 A* R2 b2 f& {1 H
& M1 I4 M5 f Y/ L2 w6 R0 N Q F' h9 m4 \6 L: X5 Y9 I6 g
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
" T5 [ U- [. k
& e5 A5 R' a. h0 UШаг 4( Z) j2 u! n; X I; P+ e% Y Z
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:: S, X0 i: E2 f; t* E d
Пример добавления нового квеста:
4 N' |2 r. U7 a- J# R. b" t8 N. x, v- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
$ ^7 q7 d, o; [; O- h4 G$ D - <locations># H3 T) d) Q' @, ]$ \& X G% F1 u
- <param name="startLocationId">2001</param>
- I5 G) @5 _) B: d" a - <param name="endLocationId">2002</param>
4 G$ ?1 q- ]) m7 Y: u: M. M - <param name="questLocationId">2003</param>
5 P, {6 k! y7 ^9 C/ S$ I$ S - </locations>) v; ~# S5 I( L4 |5 B5 q1 ^
- <conditions>9 [& z4 ~+ [+ `- X; r
- <param name="preQuestId">20000</param>3 f9 x! ~) _) |6 m5 P2 C+ x# M/ n+ R
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->: a4 D# E. }: i4 [. D9 ]
- </conditions>
4 J" p: x5 N L: W - <rewards>
3 Y4 A, j" S( Z7 _ - <param name="rewardLevel">50</param>
4 |7 _) |! ~1 X* J, O/ E - <param name="rewardSp">5000</param>; S$ [: j( H) q# ?5 o5 O+ l( |( |
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
% A" A7 }9 _: W - <param name="rewardItemCount">10000</param>
/ e$ ]9 N9 t. J - </rewards>
, |7 t/ o& ^' L1 O: n, X4 Y - <goals>. R1 }+ x! R: |# m4 d- g
- <param name="goalCount">10</param>/ F. v7 [* Q+ K4 ?+ x4 r1 l/ I
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>+ j) ]; X. Q# M7 j/ a
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
@* H' ]; w3 R* e$ S - <param name="goalItemCount">1</param>
: ]4 X+ n! f, j" m8 R) \ - </goals>
5 J, K: ^/ q9 f7 j* _" {! J - </quest>* u, R9 \/ G3 L
Скопировать код Описание структуры:
' Z; ?/ w1 p: o- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:4 S m) p: D! b4 J( {
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
. K% B1 l# P# B) D8 y3 o
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности. o0 G2 C; f( _6 d8 x$ f F
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны., |' @, E% e. e% e. h* j! N7 q
- conditions: Условия для начала квеста.$ f3 |) d ~% M: P' e/ |! ~
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
6 I- ~2 X M# r& a$ \. L* w
- rewards: Награды за выполнение квеста.
) T. v% ?; @* o' O- P8 O0 x- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
1 j. h" D4 ^ y9 C
- goals: Цели квеста.. g) a7 }" v6 j+ C; V6 C8 h2 i: k
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
7 f2 U) @+ B5 A9 n+ S" `2 y
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.$ D% C6 c8 l$ ?3 G
2 o" ^3 G* H4 N" e7 r; E2 m
Шаг 5% O. v5 m& o0 I) \) m& ?1 C; r
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:5 y, P: ]) g' I+ ~
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.1 D/ O3 h3 G# Z9 q
) r5 E! y5 |3 s! FПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
5 @0 o! k7 A( c- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
# v2 X8 I: b4 Y' \- O' s
Скопировать код Разъяснение полей:' o/ d/ g& a, K' N+ ~! I3 W8 i+ W
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
3 K9 S) I9 F, D/ a# @5 X6 m% k" w * t3 a7 R0 B- }& t H2 C
1 R: \. u; q! B
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
6 m* d K) s1 Q' ^) p
3 o% g) e* o! D j* Y) jФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
6 {% x/ N+ q, _8 H: G, k
7 o3 D9 D- U8 J+ V- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.7 Y: V, k/ |1 P: R$ U* x
- 1 обычно означает стандартный квест.
2 [/ A. j+ P( @
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
% P0 ?0 W0 v+ J0 Y4 z7 B- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
5 F% J2 f1 K: r+ V4 t% e, ^
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
+ X- _; X: w k3 D( _; W! J2 `0 g- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.- d! \' |! z2 k5 y# Z- l, a0 b
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
, p9 A7 G3 d- o5 B) e- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.) @, L }; d; k6 _
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
: \8 G1 d$ d1 o9 P5 ^. {$ w- В данном случае это предмет с ID 82948.. x: P' T" m( i, L) v9 x/ K- S
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
h5 `4 _3 P; r$ g- Значение 0 означает, что предмет не выдается.5 e7 A2 Z/ H9 g. B% {! A5 }
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
% `' A2 t, H' g6 f$ g- Это ID локации, где находится стартовый NPC.' W+ F8 v* W D6 n4 z
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.' t& c( y {0 O( I
- Это ID локации, где находится конечный NPC.( x8 j+ K! U; r/ f7 _
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.6 W. W# _* j0 k1 [. k: U
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.4 x/ Y: u" B9 G( s) T
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.* d$ f5 G4 Q1 Q$ Q3 T: q
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.: c# f+ i4 O9 l
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).8 C+ E& X4 j4 P0 R
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
4 M1 F- ~1 t8 q
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
/ D( q. Q2 O, r$ k- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
' Y1 `& w: g& Z- R: O/ r/ q9 ~) I
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.! Y, y. Z% Y) T( B a
- В данном случае опыт не выдается.
U0 F2 r# u( ^8 C# @; p0 s5 W
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды." O; k/ ~4 D& c1 D5 f6 n; A
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.. H! L! S! k8 c* e* n `6 G
- reward_item={}: Наградные предметы.
% [; H! _9 L6 ~: ?. ]( B- В данном случае наградные предметы отсутствуют.( X9 o1 g; H/ N
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.$ v4 }4 O! S8 S3 ?/ \( B; v
. s+ |- F+ y, x+ X; c
- L/ l2 `+ A7 w/ a) M) Y+ ~( I2 d9 |7 k: p
3 b/ S6 @8 l: D+ r8 r
" {0 u9 Z3 L; S2 l0 ~" K2 S2 p3 E5 I" E' A$ [( x' N
. r6 ]+ n" b" D' g
" X0 c1 _5 S0 Y, O. r" x
* @. D9 d2 N3 q! K* R- C2 k/ S+ A& f) }
|