Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.
. y! a) [6 D, A# R7 S+ D6 IЭто единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.
2 R6 o6 y7 L' O9 k- f) ]0 N% ~9 V" G
' h3 r$ J0 }" Z( {Необходимые инструменты.
9 U, D4 d  x+ q! a8 }2 z% }4 P1 X
1 m/ Q6 H4 M' n  a! a6 gStazis L2 Geo Converter (GeoConv)
; H. h& x( y& O+ EСкачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip
" k$ p# t0 l' \1 W: t4 y3 z& K- T2 \7 H
G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))3 ?! o5 O+ Z8 R. I
Скачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip
5 s7 L" v" m) g' u+ |; J
# t8 i/ N0 v* z$ vUTPackage (извлечь)
* v/ D3 A4 t  Y/ _* ]Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip; A4 O+ [7 n& p" r+ p' G
6 L. F* o9 ~/ L/ L+ H6 \
Редактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)* {8 o% w# n! Z3 z
Скачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip5 Q$ K8 Q9 x4 X# v/ @( o! i: r

6 j, S% ^, [5 k/ A+ w' KL2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)
) {: x3 k/ L3 YСкачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip
/ {! p7 o8 T; T$ J  n$ L4 D7 a" I" q. D1 J. O: i5 X7 j7 f
Шестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)
. a# L" q: f. d2 E( x! f& vСкачать: Найдите в Интернете 4 [. F5 l' l' a2 x1 ?

' o2 y! \( F0 U! e' k+ P, ~Важно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.& N3 |8 {6 z7 I* h
Важно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.
$ ^" c! X8 A+ E1 S6 |- p/ Q8 M7 C8 o$ u$ C+ U
Сначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)6 N) ~1 s/ T: P8 g! q
* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"" e. |6 F9 @; _! S' b
* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw9 S0 W& o: b/ s
* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.
+ z  k7 j7 u5 W: H6 \* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h% m5 [9 d+ Z8 L6 Q* X. W
* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".( S5 K- P. n& N
* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.
6 K! K0 l8 ^7 u* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.
9 q5 f7 c" |2 q, |
+ q* Z+ ?# Y5 R5 h
  N7 t" C3 C8 {$ B9 v( A1 @' aТеперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.
, w  O0 O9 x' D6 ^* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.* p2 |! l" J) n7 b
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье
$ |7 O9 Y# T# u* ]1 X/ K8 _Свойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка)
1 E+ e* f+ A9 q7 v9 K* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.
+ f1 Q' ^+ K% r5 G* c7 n8 y7 tИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_190 S. t' j3 F3 C1 R# Q$ n
Параметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет
* M; U# p+ M! `& R1 N+ W* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.
5 Y+ V+ H) m6 @0 Q; Z8 y7 n6 N3 NТеперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)+ [/ P8 y% d0 Z1 {  P. D0 H
* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx
9 d4 @0 G, L* F: I' E; ~; c* Откройте GeoConv и измените эти параметры.* k  f2 M8 S5 z
Минимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 809 V0 v( j" O% Q  m, F0 c
* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS"." w- B) J0 W1 C, K  Z, Q
* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.& x! w7 z5 \! C( M$ T
* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.$ C/ S& A% ?/ v" i1 P9 g

9 R1 L# u8 B# {3 P" f8 SИзвестные проблемы. m, C, [" f% [! j1 Z
* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.
6 C6 s% f: C8 K" T) i# H: C- D* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).
5 ^$ \) _8 m% ^+ r5 v7 r2 c1 N
* L; j' p1 z) Z: N9 ]) W' gДальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.
; P. \) J, M- Q0 k* P, K4 bСкачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip
0 T- D: j- g1 t: |2 B& I
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.