Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.
8 u/ n4 G! V7 J  {  s( o# JЭто единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.. S/ h9 _* c0 ~9 u

3 l/ e- J* ~4 M0 L7 jНеобходимые инструменты.
. W+ M4 s: @0 g$ \
( V5 |+ i8 l& s' e; W6 D5 F# d8 IStazis L2 Geo Converter (GeoConv)
+ u; x* z; w! J6 F& V9 eСкачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip# l$ F# p4 m+ x" F' B! R

; f& H5 z' M* {* b: g. dG16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))
# [  U5 z; G7 c, N/ ], HСкачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip
* ]2 Y& e* u/ I3 e+ a
- V# F1 Y. _- g! N& {' p: IUTPackage (извлечь)+ _. m7 E1 `1 M0 S- a" M! N
Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip3 A$ f* T. p) |5 {- r( \

. d" |0 f- X8 c# E& YРедактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)  Z0 M" R0 h4 O( N) m9 B
Скачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip
7 l- y8 A5 r  p4 i# _+ K% r! b9 }. I" A8 V
L2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)# k6 R8 }1 E1 _+ ~; i- s4 p
Скачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip  H1 D& A; d& m7 m( G' {

7 F3 t, V7 O6 I$ q9 D$ U, fШестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)
! w0 D- e$ w, T  S% G' VСкачать: Найдите в Интернете . Q! o  L4 y1 w! M4 `
3 l0 M9 q1 G' f5 h8 g/ ]% K( f
Важно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.
& M- G! f3 s6 Z. o: t% O" PВажно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.
4 p. ]& U1 e3 K! V% h$ X  }; C; K( F# J1 a; ~( i" C
Сначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)2 U7 F0 s2 y  \5 n
* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"3 o' ]3 ~* L" ~! S# ~# Y8 W
* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw% b. y+ ?2 Y& }* H; i
* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.; M2 g/ D! T" k
* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h' @2 ~4 |1 L( f3 |$ h$ _
* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".
7 q$ C. c1 m8 a1 C9 B+ K2 C* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.  s0 g* q$ Z+ i& r& D6 X$ w! P! m2 E( Z
* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.+ v: P* K$ Z' J7 c' p+ W- L- a& O

" Q; a! i1 j6 a" F/ v; y# v5 K, t3 V6 s( I
Теперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.
% L& w' D, H- i. g5 `+ a* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.
4 j1 l: Y& K$ d! w2 ZИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье
6 Y' N5 d- R- f0 N7 |( B% KСвойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка): `7 ], b1 C5 i/ v8 g" r  Z, o  _( o
* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно./ _+ y- a9 u, C( v3 g* @9 K3 V) `
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19
& R  \5 E2 b8 V$ Q2 w' x0 VПараметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет
/ W2 k9 T1 _& d; l9 D* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.+ t; l4 d/ x) |) L8 L
Теперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
, }2 F$ A" n$ B" J' c. N' ~* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx
, D7 j% t: Z" Q. D* Откройте GeoConv и измените эти параметры.& U7 O* W* @6 j- y  S
Минимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80" Z  k0 r8 b0 @; Y2 v6 u
* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS"., N2 x! P4 T5 ~% [, ~- I
* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.
1 z7 y% ]0 h6 U7 f1 J6 o' B& l* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.
' C7 B' w+ c- O; w/ B0 M" q6 b9 T+ I! B6 a  q4 Z( B
Известные проблемы
+ P4 e; K' M- X1 q: h% U* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.
9 L0 \7 |: N, a) m: Z0 c  s* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).
4 \5 L) E, F: a+ P, [8 m& }- A+ _' G& h0 S( v9 R' v7 }3 g
Дальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.
2 u! G4 e$ T# _# U4 b0 [2 |Скачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip# g* R4 m% M8 n7 C' i1 u
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.