Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.- t3 }  _9 f6 z0 O
Это единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.4 z8 i) z5 j) r& b

4 d; K7 q: C% v2 c) |Необходимые инструменты.! l: u4 Z! R1 y, l, R+ c% x

" `! M. K( f" ]2 D% b- O% UStazis L2 Geo Converter (GeoConv)9 _3 Q* Z) e( T3 W. v' `" {# [4 |
Скачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip
2 r6 a* _, J+ J8 S% q- D1 p; U% J! |; Q9 @
G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))
1 D1 s9 S- _* z2 QСкачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip+ p2 ^# n1 ]: `% B

/ K5 c2 t- ?& f" O: |# _: RUTPackage (извлечь): H+ V6 N' I" U" a- a  c
Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip+ d7 j( U4 K4 i- ^0 p& P( m+ ]3 `& _6 X% x
3 o/ p$ D# v" a
Редактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)
+ H( h- }( _, F% W/ J" y8 A- T3 {Скачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip: g% J; T! K, {) q+ E

5 C( {3 a: d# y2 o% V  jL2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)
* S' g, V+ l0 ]8 T2 rСкачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip+ X) N( u" O5 d& [/ R$ f
% Y, r: u1 `6 f  p, V2 z8 d
Шестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)
6 E1 F3 c, U$ M8 e/ l. Y+ |Скачать: Найдите в Интернете / f5 s& }# k( e0 o, F

3 T' @( A; r+ |& rВажно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.# q8 G5 g9 l2 X% V/ I  \
Важно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.! B0 j5 m1 M2 W. M1 r
- @9 ]7 `* P5 p) C" T
Сначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.): }( ?* w, y5 B( K, U0 n* D( \5 N* D
* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"5 @# A$ _5 b, V) H
* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw9 S# d$ W  y/ |- U8 a( u
* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.
& T) y2 W* ]/ i0 ]* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h
) t8 X1 T2 v: K9 m# l+ @$ _: ]* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".% o/ n& F* n# c' _7 o' K
* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.
0 Y" s9 S. S" e" G9 Q. v# {* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.
6 i; d. ^, s5 ~: a3 ~7 r) v# R" H
: q% M" q8 ?" y* J5 R8 v: z) |, I' r
Теперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.2 ]0 c+ R9 Q* Y) @- j$ V, h
* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.
+ I1 B0 u( e/ ]  o& D/ S9 N* z) A( jИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье/ i- s/ R$ `. [# N! J5 c( j
Свойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка)
& e$ u4 ]& M+ ~2 v* A* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.
+ X: X. N$ Y6 p* Y" C3 D4 gИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19
5 f1 z% S* ]# ?5 s8 d( sПараметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет
8 O5 y$ R- ~. t; D. F5 N* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.8 p4 ?8 F8 u" H
Теперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)! _4 J4 I9 V& ]1 Y% ?8 h
* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx- o7 p! e) t& D. e9 P# s
* Откройте GeoConv и измените эти параметры.
. Z" a/ `4 S" V: SМинимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80
; D& g* W$ }+ d* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".9 {- ^7 t6 K3 o, q
* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.
0 X) J- j1 B, h# Z3 B& c' a* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.
( L; k5 z- ?4 V$ y3 Y( J7 M! t* @3 L( @' ~) l0 n5 \
Известные проблемы8 B3 e3 n2 F$ l) [, C9 S
* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.4 x' m; ~0 s  `  J
* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).
) d7 N4 k- ^( W& o, H0 N# c" _. r2 i' a/ i+ G
Дальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.; \; f/ b% V, e
Скачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip5 T: q3 n! J$ x7 D9 G7 \- I& g/ L
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.