Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).4 `; a3 f4 J. t; |* ]$ n
% ^/ V: x9 B* l* `7 ?
3 t9 d( M8 L0 d
Важная инфа:% }, b8 C% B5 ~: W2 w
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.& O5 B, I$ @! P# t* S5 C- X
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
/ T. H/ r2 H. U7 s k7 c0 G. bДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.; B @5 z' x* H& N6 y! ?; U7 C
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.$ _+ _& W! a1 [' w" {: z( q% N
' M& R V. f0 u/ B; V8 P& c
i) C7 i4 O9 V+ K
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
# q. k7 a" v* t" l- w- D
: Z$ I- X$ r; Y
- {' m. l; }( f, n! L1 Y1 - следующая текстура в нашей анимации.
: O+ x3 O4 r% s/ q$ ~2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
+ A1 K! d) P1 L/ A6 y6 v3 - общее количество текстур в анимации.
- r6 B* T- r7 j! Q6 s0 u- A2 X; h5 |/ Z! M4 K! k$ w G
% k$ J. ]+ O: `9 k2 i- xВажная инфа:
& H; X; b* n' N5 W8 f+ G) u0 SСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.
- I/ l |0 T7 p5 Q$ `8 z# ~) ?8 {" VВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
* |, q5 [5 p# P+ k% s$ R# VТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;4 J% ]. i1 {6 s4 ?. F. F
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
# y8 @1 Z1 a `3 {% f9 u
7 Z* ?4 G/ A D' UВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
6 k* Y8 O5 v) _& v! b3 E- K7 @* g# n1 \5 I4 Y7 H
. @$ d/ X5 @+ Q1 h7 o3 ^* L+ h6 z* JНе менее важная инфа:0 o1 q+ V L8 k! q
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
% ~# l) H' c* C/ [0 B5 j
: w% I9 } s+ F# N& mВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.% h! N( V( S0 s$ I/ c% Y( l. [
) r ]3 n+ X6 ~% l, Y7 q( oЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.7 t5 j6 a' i; I9 Y* n
# q# a0 d2 A. g# ~9 m
8 s6 ?( w; b3 P& J8 R5 r) ?8 N
3 v4 ^7 a) j5 ^, Z, y4 R( \Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
9 R5 I' _! ^! B
# y+ e7 R: y( |. Y* S2 M3 \: q
$ C8 _/ e( _/ m) r( TЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
/ P/ }( P$ M, J/ U0 H
: D/ n4 e7 z2 s6 n0 g" K |
|