Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).; K- V. U5 f/ W, n
: C& w6 h2 V a, W* t. U/ h, [
7 x$ A8 a! |, E2 E( _' _7 AВажная инфа:! q' Z# _: n7 E$ N# ]7 {
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
' s4 B% O* R# U3 a3 _. z6 c7 }При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.( P/ N- \, }4 h4 I: h9 ]9 a% c: J
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
8 G' j- i( h q, Q# \6 c3 e& J( @Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой./ P9 Y& K; x5 _, }
~8 s) y( v+ d; h+ w z" y$ X/ z, Y8 @) M" L# z& e9 u( J9 X
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
( C1 _8 |3 z! Q8 t% U( l2 P" @& q1 S; o6 u$ O& _: u
6 {: T# y7 O. `( G7 m" P1 - следующая текстура в нашей анимации.( {, p9 m2 z+ G
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).4 x& D- r* N9 X2 a& X q+ j
3 - общее количество текстур в анимации.& U: l: _2 u) o% X8 y8 W
: [0 y# R& L0 f' z+ `( J3 j# n4 j! s7 ?( b5 u
Важная инфа:7 z6 Z3 p# w# ~. K* i+ e
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.7 q, T4 M5 T' f9 z0 m
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации./ O3 ~% p3 n8 _* _
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;# J4 x; b% ]. Q% x
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
! |1 U6 ?# _ h. x' ^- _( h
+ E. R1 [* ?" `) r# o8 ~, t0 eВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;; b1 [% ]8 O4 Q4 V G
, H* l$ ~5 C# ^ }9 H
# r* X2 B1 e7 {! vНе менее важная инфа:; x1 ? z9 G: s3 ?$ t$ E# C5 d7 u
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!4 c; W1 G/ e g1 ]2 I
' w$ e* `6 p# K. N. F% c; R3 B, k& K/ Y
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
% F3 ]% ?8 S& a4 M/ W- F2 c( n; e e7 V8 O+ o$ K3 F4 r) h
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
2 I: y3 f4 r; {+ k5 ~9 z1 V0 O/ V I
k$ Q9 D S% n: M8 z
5 ?+ I$ U* z, ]. LКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.& l, z4 T; ^* s& N: w" Z% v ]
. W8 G' K8 p6 c4 _& H2 C. r
" G& q* t1 j1 @+ n% h7 A
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.$ N, I: r4 \* T
7 W) r; A& Z$ V+ e* l |