Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
& c6 w( O; k4 {# `" ^! u1 |" g
4 f4 z' f+ Z( p9 m+ W2 L" a- H: |! I9 {
Важная инфа:
, i' K5 d$ |" r$ d* X9 c7 z: QДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
/ e' i% H* |2 ?- Q, T# `При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2." ^: u3 L# D! x
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.+ `1 `8 I# Z3 K' y0 {$ W9 ^
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
9 c- M$ x( B4 H. l0 w& a
- A5 a# O2 K3 V8 n
2 B# F1 a( e( i( NОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:: R( k7 `: g6 Q0 R2 B: I% v
- k n8 [) s+ c. J' i7 P
/ h" I+ T# ^6 M9 u' ^5 [
1 - следующая текстура в нашей анимации.
# {* ]" j6 k6 O' N& w4 i2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
$ H+ v, a0 q8 u* c; v7 j4 t+ P, P3 - общее количество текстур в анимации.
2 P4 s* O, h( A% {+ v& [2 u/ ^; B7 B; b# W2 @
$ I8 j( ^; D1 |. m! S9 L0 N
Важная инфа:
! `, n( G, ]# \2 t7 YСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.
4 G3 e8 B" r9 R& p- W4 JВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.- z. A$ x* Z( E/ Y d" Y4 s
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
7 c: d5 q0 n* b# v( VВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
+ v. z+ q4 u3 K; n m4 h
- P) f" j1 I1 L" i+ ZВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
" a& o9 g, K$ y1 o* D) \4 B% _ i: g* O
( N9 |$ {8 T* b: Z) x$ O
Не менее важная инфа:
% S, [9 P! t3 J5 wНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!2 o. v; X; v% E2 x- c
) @- D4 n0 a* ^/ r, m* a/ YВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.9 e6 ~4 G# q+ }- N+ C
! O' m4 A0 I' [1 z) HЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
: } T$ D- Y" o' n4 E. p5 }- a# Z
" A; H8 ~ N" E/ `% F* I# x
Y( e3 Z+ s4 H( r% v; ]
, S5 o/ @" P8 q2 I) [: }/ QКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
6 i' y; }8 ~+ g7 |* o4 {, j K
0 u" Z; K" X4 _" I; ~
: J+ Z4 }2 B* y8 A3 y7 d9 gЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
% _3 z' I5 j; i; C& X( ], Z& f, P
/ O# a# z: O* R* \ |