Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
1 F: }& w- L, @6 K) Q$ a4 l/ G$ u$ _- u1 ~+ f: M; x2 p
! x2 L/ z A3 F: B6 g: ^6 S' GВажная инфа:
( Y0 ~+ b% c" O8 r' @) cДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.+ y2 H* h7 q3 z' o: k
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.6 u3 L* U* w( q& g1 b
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
, }; |- X/ Z. z. \3 B( R, KЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой., a' q6 B$ u) C: P. I6 k9 _. `
' D. P8 Q1 r8 L6 L& v7 n
, q8 F c! x( TОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
& b4 @% [7 {% h' B- c& [7 j' P+ S% d: h! I4 F
; z4 o3 J% L2 _/ S" J1 - следующая текстура в нашей анимации.
x' n; p3 v/ Z, G2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).5 W. J4 n7 t$ s
3 - общее количество текстур в анимации.9 d/ C: r0 z2 k4 k* }
. o5 d' M2 S% S4 G8 W
7 N, ]0 O' O3 O+ iВажная инфа:
* x4 d+ `9 E1 P! S. U$ T) v# w! \! lСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.1 T/ J2 D: a, E/ @. `2 i- l; A5 Z) H
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.8 k. i# v+ l) l- E! c8 h( ]( T- i
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
& ?! L- ]0 n' J3 f7 yВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
1 [! K; b0 f) [3 t$ r/ H" P4 P
3 i; b! [9 W5 p: vВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;4 \- F( h" y9 _& q
5 \& K! i% x5 Q+ m1 f( x f5 ]& m- h1 i1 \
Не менее важная инфа:
: V8 K, X$ K% o9 ~Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
6 L0 |$ I% j# l, _7 H! S: ^0 q3 v3 j) \# k. e
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.7 ?% j' f+ p* L; q
4 h, V6 D- U3 s: p' d6 O. JЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.- g$ g D3 G- k. c) y
2 m7 B/ u, { b! k# I- [8 J7 w/ K! W# d- |# p2 t
7 ~! {6 s- \. N. W
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.7 B1 ~, o& }" j' V; E/ F
! r, c, O% M6 c
4 p* Y4 |! T v% k, ?9 C
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.0 [: M3 q* A7 P' }) x- G
, f( p2 @0 X2 e2 G+ `3 _% k. b
|