Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
$ B- f+ x) m- P. g" j7 ~" L f* x: h& J- p* E0 d7 s' k
3 }+ ]- h; N/ b% U7 i+ i$ U6 R
Важная инфа:
3 {6 G! F, x( fДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.1 M! R0 k8 T I/ N
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.5 W) f6 f" j q F" k$ |; |" a; N
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
* T0 v" w9 l* L0 Y! s0 n: ~Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой./ q5 j! E" y `
. S1 d; ]3 F& e0 n3 [! w
* X" L2 u& x. s" IОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:0 O3 d; r' A4 X- t5 H( u
0 V/ u n+ N' G" Z; a" b
6 ]3 s, f7 m! Q0 e: I% U: t1 - следующая текстура в нашей анимации.
7 K- p( Z1 a3 e& @2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
; A6 a' D, r. r1 O7 d5 i3 - общее количество текстур в анимации.
$ H1 l# f9 }" n3 O3 ?) d
$ }4 w! @) F# ]; G8 ?6 J. p0 N* m# N5 P) P
Важная инфа:
: n% \5 d9 ^" O' Z: o6 cСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.
# n6 I* [/ l3 }" Z1 `Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
9 |! `- L) D8 `5 [& WТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
( F4 C5 T: q" \3 G$ G% P: gВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
# C* ?1 K# l( ~3 x' z
% W/ ^% i; }. B) ^0 v; P1 }1 pВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
2 K _1 Z$ U h: j# F7 [$ T3 Z# P
3 e7 n, t0 n( @
" k w( E& q L, G, \1 BНе менее важная инфа:
) n4 [7 W- b. W# ]. uНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
4 k0 }' Y0 ?% f' f7 k! C* G0 T( d( p2 y
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру./ N; Q( r# E/ v: |& j) b' u9 X
7 }; X/ N6 N: I& G) F
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.+ r6 O/ U! b9 g; K4 J
7 }7 d" H7 _6 r8 m
6 b4 Q) Q3 n8 i* T4 Q5 h8 Y m7 h8 E4 C$ L4 L% _
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
. T+ i/ r' c# V+ s4 |' T% \/ e5 C2 p+ ~
0 G/ H1 e( s, w2 s/ c7 b# aЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.: q% x' e Y9 N* Q* M8 U& ?, P! t
' K; \) _. C- c
|
|