Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).5 {, F9 N8 a/ f1 E m2 q
- l- n+ l9 A# S" h: O0 A: A( g$ W N `; F/ s0 i' V
Важная инфа:
; ]1 `9 q2 ]: u% N2 h$ J @Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
( Z; `) Z P/ O9 j) v$ H$ gПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
, l: m: X* K& A. N$ @7 b, w3 tДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию./ D5 |6 @$ X! v3 Q. p
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
* v% C6 i" \9 O5 M: a/ ?: u
3 l8 E& V- Y8 b: Q
7 i1 h+ e6 q1 U2 Y7 h6 G7 hОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
6 n. I F- E! h" h# q$ O \- x7 w4 k3 r) `- Y2 Z1 F
; [5 o* z, U: q/ F; l. g
1 - следующая текстура в нашей анимации.
: g" q% G+ S: D) V6 i2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).3 r. x8 q5 S+ m; C, I, K( R- P m/ k
3 - общее количество текстур в анимации. n; J6 E8 h3 `
+ F- x1 r: M6 X
; g8 S% p% w! @
Важная инфа:1 i: w2 Y* M' O, a" D) b
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций./ N: d! A0 @% W1 Y+ ~7 J
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
- e* L. y8 i) v5 x, T' _Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
+ c c& u3 _. T' l* ~0 R2 BВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
* x% V% e7 t; }* G# [+ j. A, J8 L1 n! m" I
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;8 a3 ]- |+ C* i0 \* q
* [4 l5 G8 e T
" k4 a5 S6 U0 Q/ M+ AНе менее важная инфа:
/ L* O L0 _! f3 y; k# U+ iНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
7 h! [& a( ^. P9 R
6 h4 I0 [0 o. \) tВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.% o7 b/ i# Y% D6 y) _, M7 \
0 h8 C( R) O" {, C- O# @ i
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации./ }" V# o, t+ T- d, T( e' ~
: w' U& k2 f# H( R( o
! ~8 n; Y: }4 @; E: D
9 M6 V, z# w1 M1 B- u( @$ F5 w3 QКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
; n. i6 A) y: ?' c; y- S, {. k
[: V h1 f( }, M \! |
0 O7 Y4 s2 D. H7 ?. aЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
- K1 E" C! b% Y% l6 ?& n/ U
* Q1 m" ]; C6 Z4 \( Q7 B2 V |