Создание квестов L2j_Mobius
Сборка: L2l_MoniusСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.
Q00529_RegularBarrierMaintenance
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
Q10516_UnveiledFafurionTemple
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
Q10517_FafurionsMinions
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
Q10518_SucceedingThePriestess
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
Q10519_контролирование вашей температуры
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
Q10533_OrfensAmbition
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
Шаг 2:
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
Например:
import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
/**
* @author NosBit
*/
public class QuestMasterHandler
{
private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
private static final Class<?>[] QUESTS =
{Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
Шаг 3:
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
Давайте разберем все поля на основе примера:
quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
Поля данных:
[*]quest_begin — начало записи для квеста.
[*]tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
[*]id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
[*]level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
[*]title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
[*]sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
[*]desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
[*]goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
[*]goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
[*]goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
[*]target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
[*]add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
[*]q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
[*]lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
[*]lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
[*]journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
[*]entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
[*]get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
[*]unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
[*]unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
[*]start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
[*]start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
[*]q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
[*]quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
[*]class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
[*]have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
[*]clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
[*]cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
[*]mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
[*]category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
[*]priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
[*]search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
[*]iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
[*]reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
[*]reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
[*]pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
[*]faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
[*]faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
[*]faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
[*]quest_end — завершение записи для квеста.
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
Пример соодержания
Вот описание структуры строки:
questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_endДавайте разберем все поля на основе примера:
[*]questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
[*]quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
[*]npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
[*]race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
[*]class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
[*]start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
[*]questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
Шаг 4
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
Пример добавления нового квеста:
<quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
<locations>
<param name="startLocationId">2001</param>
<param name="endLocationId">2002</param>
<param name="questLocationId">2003</param>
</locations>
<conditions>
<param name="preQuestId">20000</param>
<param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
</conditions>
<rewards>
<param name="rewardLevel">50</param>
<param name="rewardSp">5000</param>
<param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
<param name="rewardItemCount">10000</param>
</rewards>
<goals>
<param name="goalCount">10</param>
<param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
<param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
<param name="goalItemCount">1</param>
</goals>
</quest>
Описание структуры:
[*]quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
[*]id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
[*]type: Тип квеста (1 – обычный квест).
[*]name: Название квеста.
[*]startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
[*]endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
[*]locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
[*]startLocationId: ID места, где начинается квест.
[*]endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
[*]questLocationId: ID квестовой зоны.
[*]conditions: Условия для начала квеста.
[*]preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
[*]classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
[*]rewards: Награды за выполнение квеста.
[*]rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
[*]rewardSp: Количество опыта (SP).
[*]rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
[*]rewardItemCount: Количество предметов.
[*]goals: Цели квеста.
[*]goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
[*]goalString: Описание цели.
[*]goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
[*]goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
Шаг 5
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
Структура данных
[*]NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
[*]QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
[*]Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
[*]Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
[*]Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
[*]Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
[*]Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
[*]NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
Разъяснение полей:
[*]QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
[*]Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
[*]Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
[*]Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
[*]Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
[*]Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
Что можно изменить:
[*]Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
[*]Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
[*]newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
[*]quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
[*]quest_type=1: Тип квеста.
[*]1 обычно означает стандартный квест.
[*]quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
[*]quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
[*]Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
[*]{0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
[*]pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
[*]В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
[*]class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
[*]Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
[*]quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
[*]В данном случае это предмет с ID 82948.
[*]start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
[*]Значение 0 означает, что предмет не выдается.
[*]start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
[*]start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
[*]Это ID локации, где находится стартовый NPC.
[*]end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
[*]end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
[*]Это ID локации, где находится конечный NPC.
[*]quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
[*]Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
[*]goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
[*]В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
[*]goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
[*]В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
[*]reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
[*]В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
[*]reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
[*]В данном случае опыт не выдается.
[*]reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
[*]Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
[*]reward_item={}: Наградные предметы.
[*]В данном случае наградные предметы отсутствуют.
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
Страниц:
[1]