Название: Анимация на иконке/логотипе/любой текстуре для HTML/интерфейса [Версия для печати] Автор: admin Время: 2024-9-17 18:23 Название: Анимация на иконке/логотипе/любой текстуре для HTML/интерфейса Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).- m2 c7 {/ s9 M0 ~8 ]
2 U! v4 L% k& Y5 b
, ~. O) F3 q( a' AВажная инфа:: Y4 W0 w5 ^. G) T0 s( ?. U' Y Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию. 4 i3 `+ |6 x S( v, ~При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.4 n" E/ U* `! V* c; j Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию. : N% M% m4 Q; CЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.& e3 O8 L" ~6 H+ i% \- t8 O
: y, a; W! z+ z! T1 G9 A- m 9 U: P( M7 v$ u3 x [2 c8 x0 qОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:3 p& G% t9 M) _' g
[attach]493[/attach]8 c; O% O: J+ f
7 u- l; t; Q) o; L k6 p6 n
1 - следующая текстура в нашей анимации.# b, ?3 e7 p0 `. x+ b! f1 m) w! Y
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации). & r6 s& K+ \8 V; [- `3 - общее количество текстур в анимации. # Z; v0 U% m4 C# b6 H4 m' M, J! o- u; Y7 }0 C
7 d7 H' P9 S7 y2 v7 I5 c3 b5 v/ Z Важная инфа: 5 H g% M% @/ }1 R. p2 QСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.2 V9 W. {5 k D5 r1 R, q) | Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации. 1 f* a) M6 L7 v7 @Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура; 9 g, F0 Y1 u; o+ YВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура; / w# i( w' F: j7 c* o7 h( G6 I0 u4 Z0 H0 _ В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура; % u( n. l+ y4 ~; L 6 X3 x$ C$ c O) q" v m0 R ( y4 Y: r* P, E* y* C# bНе менее важная инфа: o% q7 L* H4 T& j Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!) Z% L) R! k4 l$ o! \/ [
$ [ w- u. d+ l- s$ K7 pВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру. 7 W8 k1 k7 Q8 D8 @ a 2 r5 z& d) ^, C, sЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации. 3 |- ^6 L( r; y% ~9 Z4 f4 b4 ` # R( l4 J3 Y) K2 c( [[attach]494[/attach] $ c6 S, V% E' R3 Q; b( {1 t& I! Z8 T- ^1 q) E J8 l2 v
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.1 O1 {' W9 ~3 Y9 B9 M
! L* u, d# V- q7 B+ P, I 0 G3 J3 R; o! {' S, _4 m9 {1 f( zЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей. 3 f) x+ }1 z1 d% U' o) o& R1 T4 P; V$ V9 k c0 w
Добро пожаловать artace.ru - творческий сектор (https://artace.ru/)