Название: Анимация на иконке/логотипе/любой текстуре для HTML/интерфейса [Версия для печати] Автор: admin Время: 2024-9-17 18:23 Название: Анимация на иконке/логотипе/любой текстуре для HTML/интерфейса Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).: D7 [8 l, B: ~/ s) R' N7 U8 @
# K7 W/ T) ~# }" @: J
8 C: a) s) Z* m Важная инфа: - \% |( I2 F) x, R4 E, z) t' _( eДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.8 [ H4 _7 z; N7 G( i1 q При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.( ^7 I- B7 S9 O9 [. |. i( B8 t Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.' L& E' D5 F7 i( u8 c N1 i. k7 z Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.! E' f6 S2 b# V9 h E3 h$ ^
4 ]" C" v! y$ f, s) z 3 t* a. f+ G! R% {4 A% R( qОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим: 0 K, \0 C3 }7 Y' g/ r7 W4 z; Y6 \[attach]493[/attach] 1 z B5 ^& a4 B$ d, P1 v( y9 v2 N 0 q' c h; {8 l ?# s1 - следующая текстура в нашей анимации.& b6 z# H. @% }6 T3 f0 D) I, b
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации). 9 c7 G4 D! ?$ ?( p# K6 g7 {. n. N3 - общее количество текстур в анимации.! n$ A8 J9 s2 {& R8 c
3 d8 U0 t7 w* L% T - c' @# u- }# F3 F) V) cВажная инфа:1 O m) _/ H: c% i- ~1 ^ Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.& u2 R# V# A3 { Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.8 S" \+ F3 \1 x2 L6 Z8 J# v Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;# X2 d3 y) R# Q* v3 D# A, P В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;' X' l) g/ r0 q5 O: e% m: z" U
" i' q4 V( i n' a В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;. |0 ?! s9 w6 `" f: r b
) }5 ~: [! X! O' P; h3 e. `3 w8 ^- b, i0 q, r8 |( c8 S Не менее важная инфа: @; E6 e: E' Q. ~$ |Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре! 4 z' }2 J, s9 |% H 5 f! {! a# I3 G: B" D; mВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.- S4 T. J7 N% X( W7 `& r
6 m- P7 d/ P, [) a" p
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.4 I) P( S( {5 j4 P9 o _3 j+ z1 W: ]
" [) G" q( O, j& |2 h j1 {3 s
[attach]494[/attach] . j3 S' c' O- k + r* s$ L6 i8 ^9 X& eКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров. * P4 @9 C; o% _1 P* S( U$ j2 M8 l* i . \+ g' k1 _- D. I / x7 j/ {: [3 n" Y( g1 C/ iЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей. & P- l w; f, v9 Y0 I8 R" r( \' W- B0 t* h6 e6 Y, [
Добро пожаловать artace.ru - творческий сектор (https://artace.ru/)