Название: Анимация на иконке/логотипе/любой текстуре для HTML/интерфейса [Версия для печати] Автор: admin Время: 2024-9-17 18:23 Название: Анимация на иконке/логотипе/любой текстуре для HTML/интерфейса Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип). 7 b5 p; k) n# `1 ~7 ?. I 1 q6 o: S# I' a v. R) V1 }$ ~& `4 p! n1 y Важная инфа: ) h* n5 Q) A O" l! z1 S* aДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию., s: f( V( Z5 s0 E$ n' W( f При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.' {* D. v: s2 ~3 X i5 a Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.9 L/ u+ E+ N6 V% a Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой. 6 S9 i. C9 \6 k$ N1 k( M( O2 P1 Q4 a( A& E. N
! i$ D, U# a4 ~: t% z' k! `
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим: 9 _* r1 V9 D( M. c' D[attach]493[/attach]; {' h6 \# V9 {1 Q) i Z1 _
0 x" l6 r- z6 v) M& k
1 - следующая текстура в нашей анимации.$ [1 M; m' w+ y; p1 u+ i: i
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации). # b: j" S8 l: E j' \6 @8 f- u: E3 - общее количество текстур в анимации. F0 E' n/ q4 z ! Y7 S# z( f- S9 h0 i' }! F% ~# K' D5 A1 j+ c Важная инфа: ( @2 W8 X3 N# @- ^4 XСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций. 7 R; r& U P; j9 w& @ G) HВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.7 ]$ C: e E, d) O7 E8 H Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;) X2 M- m9 P6 A" b3 q+ A2 }3 } В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;- A$ O; L: i0 `8 [, {8 r& o; ?
7 H0 z: H2 x- X/ A" `! Q. FВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура; 5 l: ?/ O9 P7 m$ q! r0 b) U. K1 {
& d r W- G7 G% U( z+ b( W- VНе менее важная инфа:9 L/ d- }/ h) H0 L& F Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре! ! V3 \* J0 O! x6 z' t ! @0 E2 B& X" G# \$ [# ?Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.6 f% W1 m0 V0 `0 [; r
! K$ M; j0 U1 i+ |% `" I4 G+ G
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.; H, ~$ o6 m* `: [
, \3 _% H4 l( D' y0 z8 w[attach]494[/attach]' l1 I4 M' Z0 A1 O) H4 k7 }- }$ Y
) a- G% Z! l$ c- H: HКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров. J: i& U: d9 B+ F4 }
# Z$ b5 U0 d6 i8 r, Q: w/ {# T
u5 ?/ M4 G6 `! t" pЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей. 2 ~) M0 P% `" }+ W# R& W6 p) h4 w9 v: U# b, k; |9 e
Добро пожаловать artace.ru - творческий сектор (https://artace.ru/)